...
Eli muuttujaan OmaMuuttuja voidaan sijoittaa yksi merkki, esimerkiksi,
Code Block |
---|
char OmaMuuttuja = 'a'; //huom\! yksittäiset merkit laitetaan heittomerkkien väliin. |
Toinen esimerkki.
Code Block |
---|
int iLuku; // kokonaislukumuuttuja, joka voi tallettaa |
...
etumerkillisen luvun
|
Muuttuja voidaan haluttaessa myös alustaa esittelyn yhteydessä, esim.
Code Block |
---|
int Luku=5; |
...
char Merkki='a'; |
Muuttujalle voidaan antaa lisämääreitä: •
signed |
...
etumerkillinen |
...
unsigned |
...
etumerkitön |
...
long |
...
pitkä |
...
short |
...
lyhyt |
...
Esim.
Code Block |
---|
unsigned int Luku = 65535; //Muuttuja voi olla ainoastaan positiivinen kokonaisluku |
Lisämääreillä tarkennetaan tyyppiä. Lisämääreiden merkitys on kääntäjäkohtaista ja siksi ne on syytä tarkastaa ko. kääntäjän käsikirjoista.
...
Muuttuja kannattaa nimetä selkeällä nimellä, joka kertoo muuttujan käyttötarkoituksen. Huom! isot ja pienet kirjaimet tarkoittavat eri asiaa.
Puhdas C-kielen esittelytapa on seuraava:
Code Block |
---|
int auton_nopeus; |
Muuttujan eri sanat voidaan erotella toisistaan esimerkiksi alaviivalla.
C++:ssa käytetään tyypillisesti tapaa, jossa muuttujassa olevat sanat aloitetaan isoilla kirjaimilla seuraavasti: int
Code Block |
---|
int AutonNopeus; |
Monet ohjelmoitsijat liittävät muuttujan eteen kirjaimen kuvaamaan muuttujan tyyppiä seuraavasti: int
Code Block |
---|
int iAutonNopeus; |
Tyypistä otetaan yksi kirjain muuttujan eteen muistuttamaan ohjelmoitsijaa muuttujalle annetusta tyypistä. (tätä sanotaan unkarilaiseksi notaatioksi)
Edellä mainitut muuttujien nimeystavat eivät vaikuta millään tapaa muuttujan käyttöön tai ohjelman toimintaan.
...
Yhteinen eli public muuttuja
Yhteinen, globaali, public public muuttuja esitellään kaikkien funktioiden ulkopuolella ja se "näkyy" eli se on käytettävissä kaikissa funktioissa, jotka ovat samassa tiedostossa kuin muuttuja. Yhteistä muuttujaa on hyvin helppo käyttää, koska sen arvoon päästään käsiksi kaikista funktioista. Kun ohjelma kasvaa suureksi, siinä voi olla tuhansia muuttujia, jolloin yhteisten muuttujien käyttö tulee hankalaksi ja ohjelmasta tulee altis virheille.
...
Jos halutaan paikallisen muuttujan muistavan arvonsa siitä, kun funktio suoritettiin edellisen kerran, täytyy muuttuja esitellä staattisena esim. seuraavasti:
Code Block |
---|
...
static int Laskuri; |
Staattinen muuttuja saa automaattisesti alkuarvokseen nollan, joten sitä ei alusteta esittelyn yhteydessä. Staatisena esitellyllä muuttujalla voidaan esim. laskea, kuinka monta kertaa ko. funktiossa on käyty.
...
Haluttaessa rajata yhteisen muuttujan näkyvyys ainoastaan siihen tiedostoon, jossa se on esitelty, täytyy yhteinen muuttuja esitellä staattisena esim. seuraavasti:
Code Block |
---|
static long Summa; |
Edellä oleva määrittely kannatta tehdä esim. silloin kun samaa ohjelmistoprojektia tekee useita henkilöitä ja halutaan estää samanimisten eri tiedostoissa olevien muuttujien vaikutus toisiinsa. Nämäkin muuttujat täytyy tietysti esitellä funktioiden ulkopuolella.
...
Vektori on yksiuloitteinen taulukko. Vektorissa kaikkien jsenten tyyppi on sama. Vektori esitellään esimerkiksi seuraavasti: Wiki Markup
Code Block |
---|
int lukuja\[100\]; |
tai Wiki Markup
Code Block |
---|
int lukuja |
...
[100 |
...
]= |
...
{ 0 } |
...
; // nyt kaikille alkioille annetaan alkuarvoksi 0
|
...
Vektorin alkioiden tyyppi voi olla mikä tahansa C:n tyypeistä. Wiki Markup
Code Block |
---|
char Merkkijoono |
...
[100 |
...
]; // merkkijonoon voidaan laittaa 99 merkkiä ja lopetusmerkki |
tai
Wiki Markup |
---|
char Merkkijono\[\]="sdfadfasd";//nyt varataan merkkien määrä \+1 nollamerkkiä varten joka lopettaa merkkijonon |
...