...
- Greg Roachin mukaan pelaajan käyttämät toiminnot ja elementit (kuten aseet) ovat poissa näkyvistä siihen saakka kunnes pelaaja tarvitsee niitä. Ja sitten ne ovatkin paikalla välittömästi.
- Roachin mukaan hahmon tunteet ovat tärkeässä osassa pelikokemusta. Esim. pelaaja voi pysäyttää pelin ja ilmaista oman tunnetilansa pelissä (esim. hymiöllä, fraasilla tai dialogilla), mikä vahvistaa pelikokemusta. Sen kuitenkin pitää tapahtua luontevasti, osana peliä.
- Roachin mukaan siis voimakkaimpia käyttöliittymiä ovat ne, joissa ikonit ym. käyttöliittymäelementit uppoavat osaksi grafiikkaa -> voidaan luoda uniikki tunnelma ja teema
- Huom. sen toimivuus täytyy kuitenkin suhteuttaa sovelluksen tarkoitukseen ja tavoitteisiin!
- usein käsikirjoittajat eivät itse suunnittele käyttöliittymää, mutta käsikirjoittajan on hyvä tutustua käyttöliittymäsuunnittelun perusteisiin
Linkit ja noodit
- Usein sanotaan, että sovelluksen rakenne on sen selkäranka, jonka ympärille sisältö rakennetaan
Vuorovaikutteisten tarinoiden rakennemalleja ovat ainakin
- Lineaarinen rakenne
- Kalanruotorakenne
- Puurakenne
- Tähtirakenne (kärrynpyörä)
- Verkkorakenne
- Matriisirakenne
- Pyramidirakenne
- muut rakenteet
Tarinan rakentaminen
Eri lähtökohtia tarinan luomiseen
...
Juonilähtöinen tarinankerronta
Vuorovaikutteisten tarinoiden rakennemalleja
- Lineaarinen rakenne
- Kalanruotorakenne
- Puurakenne
- Tähtirakenne (kärrynpyörä)
- Verkkorakenne
- Matriisirakenne
- Pyramidirakenne
- muut rakenteet
Kirjallisuus
Aristoteles: Runousoppi
Eku Wand: Interactive Storytelling: The renaissance of narration
Jon Samsel & Darryl Winberlay: Writing for Interactive Media (saatavissa google-kirjana)
Markku Eskelinen: Kybertekstien narratologia. Digitaalisen kerronnan alkeet
Kari Hintikka: Virtuaalitaide etsii kehyksiään
Marita Liulia: Interaktiivisen median käsikirjoittamisesta
Marita Liulia: Muistilista multimedian tekemisestä ja tuottamisesta
Luukkonen, Jussi: Digitaalisen median käsikirjoitusopas. Edita. Helsinki 2000.