...
- Sisällön hahmottamista voi auttaa se, että tekee kaikista tarinan hahmoista taulukon, joka pitää sisällään hahmon olennaiset tiedot: taustatarina lyhyesti, ulkonäkö, ammatti, luonteenpiirteet)
Rakenteen tekeminen
- Rakenne on viitekehys, joka pitää teoksen vuorovaikutteiset elementit kasassa
- Rakenne määrittää myös navigaation suunnitteluun liittyvät mahdollisuudet ja rajoitteet
- Rakenne määrittää ne polut, joita pitkin käyttäjä voi edetä
- Polkujen ja vaihtoehtojen määrä on etukäteen määritelty. Kuten Rebecca Solnit kirjoittaa:
"What is interesting in these products is that they map out number of choices, but the choices are all pre-selected... that is, the user cannot do anything or go anywhere that the creator has not planned: as usual with computer programs, one must stay on the path and off the grass."
- Käyttäjän aktiivisuudesta hän kirjoittaa:
"We could chart the game as a series of forks in the road, in which each choice sets up another array of choices, but the sum total of choices has already been made. Thus the audience becomes the user, a figure, who resembles a rat in a conceptual version of a laboratory maze. The audience-user is not literary passive; he is engaged in m aking choices, but the choices do not necessarily represent freedom, nor does his activity represent thinking."
...
Kymmenen suunnittelurakennetta (Samselin ja Wimberlayn mukaan)
...
Lineaarinen (peräkkäinen) rakenne
- perustavanlaatuinen rakennepalikka sekä vuorovaikutteiseen että perinteisen median projekteihin
- käyttäjä seuraa yhtä polkua, noodi toisen perään.
- käyttäjä ei voi hypätä noodista A noodiin C, käymättä ensin noodissa B
*
...
Vuorovaikutteisten tarinoiden rakennemalleja (Jouko Aaltosen mukaan)
...
- Lineaarinen rakenne
- Kalanruotorakenne
- Puurakenne
- Tähtirakenne (kärrynpyörä)
- Verkkorakenne
- Matriisirakenne
- Pyramidirakenne
- muut rakenteet
Tarinan rakentaminen
Eri lähtökohtia tarinan luomiseen
...