Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

Rakenteen tekeminen

  • Rakenne on viitekehys, joka pitää teoksen vuorovaikutteiset elementit kasassa
  • Rakenne määrittää myös navigaation suunnitteluun liittyvät mahdollisuudet ja rajoitteet
  • Rakenne määrittää ne polut, joita pitkin käyttäjä voi edetä
  • Polkujen ja vaihtoehtojen määrä on etukäteen määritelty. Kuten Rebecca Solnit kirjoittaa:

"What is interesting in these products is that they map out number of choices, but the choices are all pre-selected... that is, the user cannot do anything or go anywhere that the creator has not planned: as usual with computer programs, one must stay on the path and off the grass."

  • Käyttäjän aktiivisuudesta hän kirjoittaa:

"We could chart the game as a series of forks in the road, in which each choice sets up another array of choices, but the sum total of choices has already been made. Thus the audience becomes the user, a figure, who resembles a rat in a conceptual version of a laboratory maze. The audience-user is not literary passive; he is engaged in m aking choices, but the choices do not necessarily represent freedom, nor does his activity represent thinking."

...

Kymmenen suunnittelurakennetta (Samselin ja Wimberlayn mukaan)

...

Lineaarinen (peräkkäinen) rakenne

  • perustavanlaatuinen rakennepalikka sekä vuorovaikutteiseen että perinteisen median projekteihin
  • käyttäjä seuraa yhtä polkua, noodi toisen perään.
  • käyttäjä ei voi hypätä noodista A noodiin C, käymättä ensin noodissa B

Lineaarinen rakenne, jossa on lisäksi umpikujia

  • joskus lineaarinen rakenne voi tarjota käyttäjälle mahdollisuuden astua lineaariselta polulta jonnekin muualle - kuten pelaamaan jotain peliä tai hakemaan lisätietoa sovelluksen teemasta - mutta tämä ei vaikuta lineaarisen tarinan tärkeimpään tavoitteeseen
  • vaikka käyttäjä voi hairahtua pois polulta, hänen täytyy kuitenkin palata sinne päästäkseen tarinassa eteenpäin (siitä nimitu umpikuja)
  • verkko-opetusmateriaaleissa tällaisia esimerkkejä ovat esim. avainsanojen määritykset, joita voi käydä katsomassa, mutta joiden jälkeen täytyy palata "tunnille"
  • Myös lasten rompuissa on usein tämä rakenne: rompuissa tarjotaan mahdollisuuksia katsoa esim. videoita tai pelata yksinkertaisia pelejä, mutta niiden jälkeen vaihtoehtona on yrittää uudelleen tai palata lineaariselle polulla

Haarautuva rakenne

  • esimerkkinä Voyager Companyn julkaisemat sähköiset kirjat (esim. Macbeth|http://digitalmedievalist.com/reading-lists/the-voyager-companys-macbeth/)

...

Vuorovaikutteisten tarinoiden rakennemalleja (Jouko Aaltosen mukaan)

...

  • Lineaarinen rakenne
  • Kalanruotorakenne
  • Puurakenne
  • Tähtirakenne (kärrynpyörä)
  • Verkkorakenne
  • Matriisirakenne
  • Pyramidirakenne
  • muut rakenteet
  • määritelmät, esimerkkejä
  • tila ja aika (niiden rikkominen epälineaarisessa kerronnassa)
  • Multi-user platforms
  • mediaympäristön vaikutukset
  • Tietokanta, tarinan vastakohta? (Lev Manovich)

...

Kirjallisuus

...

Espen Aarseth: Cypertext
Lev Manovich: Language of New Media

...

Esimerkkejä

...

Ville Eerikäinen: LadyBug

...

Tehtävä

...

Katsotaan epälineaarinen elokuva ja kirjoitetaan esseeanalyysi siitä, millainen taustatarina tukee tarinankerrontaa epälineaarisessa tarinankerronnassa.