Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

...

Jon Samselin ja Darryl Wimberlayn (Writing for interactive media) mukaan käyttäjäkokemuksen vaikuttavuuteen ja syvyyteen vaikuttavat seuraavat tekijät:

...

Uppoutuminen (immersion)

...

  • uppoutuuko käyttäjä sovelluksen maailmaan
  • kuinka kiehtova tai uskottava sovellus on?

...

Tutkiminen (exploration)

...

  • Paljonko käyttäjälle annetaan vapautta?
  • Mitä käyttäjä löytää / keksii tutkimusmatkansa aikana?

...

Vaste (response)

...

  • Kuinka käyttäjä voi viestiä sovelluksen hahmojen ja esineiden kanssa?

...

Tyytyväisyys (satisfaction)

...

  • Mitä käyttäjä oppii sovelluksen käytöstä?
  • Mitä kokemus antaa käyttäjälle?
  • Kuinka miellyttävä käyttökokemus oli?
  • Haluaako käyttäjä käyttää sovellusta uudelleen?

Teoksen tarkoitus ja tavoite

  • Ennen kuin aloitat teoksen suunnittelun, mieti, onko tarkoitus viihdyttää, tiedottaa, opettaa, vaikuttaa käyttäytymiseen ja asenteisiin tms?
  • Teoksen käyttötarkoitus luo pohjan koko projektille ja teokselle
  • Jos kirjoittaja ei osaa määrittää tavoitettaan, käyttäjäkään ei saa siitä selvää
  • Vuorovaikutteisuus ei ole itsetarkoitus eikä välttämättä tue projektin tavoitetta, jolloin sitä ei pidä pakottaa mukaan siihen

Käyttäjät

Käsikirjoittamiseen vaikuttaa myös se, kenelle teos on suunniteltu

  • käyttäjien ikä ja koulutustausta
  • käyttäjien tekninen osaaminen (paljonko ovat käyttäneet vuorovaikutteisia teoksia?)
  • kulttuuritausta / sukupuoli
  • käytetäänkö teosta työpaikoilla vai kotona?
  • Kuinka usein teosta käytetään? (päivittäin, viikottain tms.)
  • Käytetäänkö sitä ryhmissä vai yksin?
  • Minkälaiset välineet käyttäjillä on? (tehokkaat, pienet vai suuret näytöt jne)
  • Millaisessa ympäristössä sovellusta käytetään? (bussissa, pöydän ääressä, baarissa?)
  • Onko käyttäjillä kokemuksia muista vastaavista sovelluksista? Jos on, ne vaikuttavat siihen, mitä he odottavat tältä teokselta.

Käyttöliittymä

  • antaa sisällölle muodon
  • vuorovaikutteisen sisällön "look and feel"
  • tavoitteena tukea käyttäjän tavoitteita ja alatavoitteita eri vaiheissa (dialogi)
  • Michael Heimin mukaan

...