...
Ajan käyttö vuorovaikutteisessa kerronnassa
Ajan käyttö vuorovaikutteisessa kerronnassa muuttuu monimuotoisemmaksi
Vuorovaikutus vaatii käyttäjältä päätöksentekoa, joka ei välttämättä ole lineaarista: käyttäjä voi mm. nopeuttaa, hidastaa, linkittää ja sulkea ikkunoita ja sovelluksia.
Me koemme ajan lineaarisena, minkä vuoksi tarinoiden tapahtumat yleensä esitetään aikajärjestyksessä. Mutta tätä periaatetta voidaan hyvin rikkoa etenkin vuorovaikutteisessa mediassa.
Otetaan esimerkki lineaarisesta tapahtumaketjusta:
Kävelen ovelle ja painan ovikelloa. Kuulen, kuinka kellon ääni kaikuu talon sisällä. Soitan kelloa uudestaan. Ovi avautuu ja vanha mies avaa oven.
1) Aikaa ei tarvitse jakaa jaksoihin, jotka esitetään peräkkäisinä tapahtumina, syy-seuraussuhteina. Ehkäpä painoin ovikelloa, koska kuulin kellon äänen sisällä? Ehkä ovikello soi, koska vanha mies oli tulossa ovelle?
2) Ajan ei tarvitse olla yleispätevää, vaikka me sen niin koemmekin. Kuvitellaan että kaikki on jo tapahtunut kertaalleen. Ehkäpä jossain toisessa ajassa vanha mies ei ollutkaan kotona. Tai häntä ei huvittanut avata ovea. Kuvitellaan, että on olemassa ainakin kolme erilaista aikajaksoa, me satumme vain seuraamaan yhtä niistä.
3)
(Lähde: Mark Stephen Meadows: Pause and Effect: The Art of Interactive Narrative, s. 51-52)