Harjoitustehtävät Qt:n ja C++:n oppimiseen. Jokainen tehtävä on 2 pisteen arvoinen. Näytä opettajalle tekemäsi tehtävä, niin saat pisteet kotiin. Pisteet lisätään saamiisi kokeen pisteisiin. Kurssin kokonaispistemäärä on noin 100 ja sillä saa vitosen. Noin 50 pisteellä saa ykkösen.
# Tee Qt Creator ohjelmalla dialogi-sovellus. Laita dialogiin liukupalkki ja "lcd"-näyttö [QLCDNumber|http://doc.qt.nokia.com/latest/qlcdnumber.html]. Johda liukupalkin signaali (valueChanged) "lcd"-näytön slotiin (display) signal-slot tilassa (F4). Tee graafisella editorilla kytkennät "widgettien" välille. Testaa sovellus.
# Tee edellinen tehtävä connect-funktion avulla eli lisää Dialogin muodostimeen connect.... Alla esimerkki connect-funktion käytöstä:
{code}
Dialogi::Dialogi(QWidget *parent) :
QDialog(parent),
ui(new Ui::Dialogi)
{
ui->setupUi(this);
//yhdistetaan signaalit ja slotit, valitse komponentit valikosta ALÄ KOPIOI ettei mene suteen
connect(ui->horizontalSlider,SIGNAL(valueChanged(int)),ui->lcd,SLOT(display(int)));
....
{code}
# Laita graafisessa editorissa edellisen liukupalkin alarajaksi \-100 ja ylärajaksi 100. Testaa.
# Vie liukupalkin arvo edistymispalkin " [QProgressBar|http://doc.qt.nokia.com/latest/qprogressbar.html] " arvoksi. Tee kytkentä graafisella editorilla.
# Tee edellinen tehtävä connect-funktiolla samaan tapaan kuin tehtävässä kaksi.
# Tässä tehtävässä viet haluamasi tekstin labeliin eli tekstinäyttöön ruudulla, kun painat dialogissa olevaa nappulaa. Eli tee dialogi, johon luot graafisessa editorissa [painonapin|http://doc.qt.nokia.com/latest/qpushbutton.html] ja [labelin|http://doc.qt.nokia.com/latest/qlabel.html]. Nimeä nappi ja label siten, että muistat niiden merkityksen. Tee lisäksi painonapille slot siirtämällä hiiren kursori napin päälle ja painamalla hiiren oikeaa painiketta ja sieltä valinta: go to slot . Tee .h-tiedostoon oma slot seuraavasti eli avaa Dialog.h ja aaltosulkeiden sisälle ennen lopettavaa sulkua lisää alla oleva teksti.
{code}
...
public slots:
void nayta();
...
{code} Tee slotin toteutus tiedostoon Dialog.cpp. Lisää tiedoston loppuun funktio, joka näyttää tekstin label ruudulla.
{code}
//tämän lisäät Dialog.cpp tiedoston loppuun
void Dialog::nayta()
{
//laita ui-> jos olet tehnyt labelin dialogiin
QString Tekstia;//tämä on muuttuja joka tallettaa merkkijonoja
Tekstia="juttuja";
ui->label->setText(Tekstia);//tällä laitat tekstin labeliin
}
{code}
Liitä napin signaali omaan slotiisi. Tee tämä dialogin muodostimessa (slot on nyt Dialogissa).
{code}
ui->setupUi(this);//tämä on jo tullut automaattisesti
//yhdistetaan signaalit ja slotit, valitse komponentit valikosta ALÄ KOPIOI ettei mene suteen
{code}
{code}
//this alla tarkoittaa, että vastaanottaja on tämän tiedoston (luokan) slot
connect(ui->Nappi,SIGNAL(clicked()),this,SLOT(nayta()));
{code}
# Tee [QTimer|http://doc.qt.nokia.com/latest/qtimer.html]\-luokan avulla sekuntikello, jonka tarkkuus on yksi sekunti. Laita dialogiin painikkeet start, pause, stop ja nollaus. Tee painikkeille slotit sekä vielä lcd-näyttö kellon arvoa varten. Tee QTimer timer; muuttuja Dialog.h tiedostoon.
{code}
\#include <QDialog> // tämä on jo
\#include <QTimer> //lisää tämä
... lisää seuraavat muuttujat luokkamäärittelyyn
\~Dialog();// tämä on jo
QTimer timer;//ajastin ajan laskentaa varten
int laskuri;//laskuri joka laskee ajastimen timeout eli kertoja jotka ajastin on käynyt loppuun
...
private slots:
void on_StopTimer_clicked();//tämä tuli automaattiseti kun teit Stop painikkeen ja sille slotin "go to slot" määrittelyllä
void on_StartTimer_clicked();//ja tuli kanssa samalla tavoin
void PaivitaNaytto();//tämän joudut tekemään itse ja vastaavan funktion Dialog.cpp tiedostoon
};
{code}
Nyt timer on muuttuja, joka sisältää ajastimen. Esimerkiksi timer.start(1000) käynnistää ajastimen yhden sekunnin resoluutiolla. Ajastimen timeout signaalin joudut kiinnittämään itse tekemääsi slotiin PavitaNaytto seuraavasti
{code}
ui->setupUi(this);//tämän on jo Dialogin muodotimessa
//tämän liitynnän ajastimen timeout signaalista ja PaivitaNaytto
connect(&timer,SIGNAL(timeout()),this,SLOT(PaivitaNaytto()));
{code}
Ja sitten vielä funktiot Dialog.cpp tiedostoon.
{code}
void Dialog::on_StartTimer_clicked()
{
timer.start(100);
laskuri=0;
}
void Dialog::on_StopTimer_clicked()
{
timer.stop();
}
//ajetaan läpi timeoutista
void Dialog::PaivitaNaytto()
{
laskuri++;
ui->lcdNumber->display(laskuri);
}
{code}
Tee kaikki tarvittavat funktiot ja testaa ohjelma.
# Muuta edellisen tehtävän kelloa siten, että tarkkuus on 0.01 sekuntia.
# Muuta edellisen tehtävää siten, että nyt on vain painonapit start/pause, stop ja nollaus. Eli muuta start/pause-napin tekstiä sen mukaan onko ajastin tilassa *käynnissä*/*pysäytettynä*. Huom\! tarvitset luokkaan muuttujan, jossa pidät yllä laskurin tilaa.
# Muuta edellistä tehtävää siten, että voit muuttaa tarkkuutta vaikka [spinBox|http://doc.trolltech.com/4.3/qspinbox.html] "widgetillä".
{code}
void Dialog::on_StartTimer_clicked()
{
int aika= ui->spinBox->value();
timer.start(aika);
laskuri=0;
}
{code}
# Tee ohjelma, joka sisältää painonapin "[PushButton|http://doc.qt.nokia.com/latest/qpushbutton.html]" ja viesti-ikkunan "[MessageBox|http://doc.qt.nokia.com/latest/qmessagebox.html]". Kun painetaan nappia, ohjelma näyttää viestiruudulla "MessageBox" viestin "nappia painettu".
# Vie edellisen tehtävän teksti [QLabel|http://doc.qt.nokia.com/latest/qlabel.html] ikkunaan.
# Vie edellisen tehtävän teksti [QLineEdit|http://doc.qt.nokia.com/latest/qlineedit.html] ikkunaan
# Tutustu Qt:n [QDebug|http://doc.qt.nokia.com/latest/qdebug.html] luokkaan ja tulosta sen avulla edellisen tehtävän teksti komentoikkunaan.
# Tee ohjelma, joka ilmoittaa millä välillä annettu luku on. Laita annettu arvo lineEdit "ikkunaan" ja nappia "pushButton" painettaessa testaa if-lauseella arvoalue. Aseta "[RadioButton|http://doc.qt.nokia.com/latest/qradiobutton.html]"in (yhden kolmesta) arvo osoittamaan arvoväliä 0...10, 11...100 tai >100.
# Vie liukupalkin data muuttujaan ja testaa debugerilla ja breakpointin avulla, että siirto onnistui. [ohjeita|https://wiki.metropolia.fi/display/koneautomaatio/Dialogin+wizardin+arvon+luku+muuttujaan]
# Tee Radio button valikko kolmella painikkeella dialogiin. Lisää teksiruutu, jossa kerrot mitä painikkeista on painettu.
# Tee ohjelmallisesti dialogi, jossa on oikealla plus-, miinus-, kerto\- ja jakopainikkeet. Vasemmalla on kolme teksti-ikkunaa, kahden ylimmän ruudun tulos laitetaan alimpaan ruutuun riippuen painettavasta napista. Lisää tekstikenttiin validaattorit, ettei numerokenttiin voi syöttää kirjaimia kts. mallia esimerkistä [double validator].
# Tee dialogi, jossa on progress bar, joka etenee ajastimen tahdissa. Progress barin voi käynnistää, nollata ja pysäyttää painikkeilla. Laita ajastimen jaksoajaksi 0,5 sekuntia. Näytä arvo myös "lcd"-näytöllä.
# Tee graafisella editorilla dialogi, johon sijoitat kuusi haluamaasi widgettiä ja erottele rinnakkaiset widgetit spacerilla toisistaan. Ryhmittele widgetit kolmeen allekkaiseen ryhmään kolmella horisonttaalisella layoutilla.
# Jatka edellistä tehtävää siten, että teet groupboxin rinnakkaisten widgettien ympärille ja ylimmän ryhmän napilla kätket alemmat widget-ryhmät. Kokeile sizehint käskyä muotoillaksesi dialogia oikean kokoiseksi.
# Tee [dialogi |https://wiki.metropolia.fi/display/koneautomaatio/Dialogin+toteutus+ohjelmallisesti+ilman+Qt+Designeria] graaffisella editorilla.
# Tee dialogi esimerkki, jossa [pino|https://wiki.metropolia.fi/display/koneautomaatio/Luokkamallit] on aliluokkana. Tee nappula "Laita pinoon" ja "Ota pinosta".
# Tee edellinen esimerkki QStack template luokkaa käyttäen.
# Tee dialogi, jolla voit laittaa ja katsella lukuja vektorissa, käytä QVector objektia.
# Tee dialogi, jolla voit laittaa ja katsella lukuja vektorissa, käytä QList objektia.
\**\**\**\**\**\**\**\**\**2. sarja tehtäviä \**\**\**\**\**\**\**\**\**\*\*
# Tutustu Kvaserin simplewrite.c ohjelmaan ja liitä se Qt\- dialogiin siten, että voit syöttää ohjelman tiedot dialogsta.
# Tutustu Kvaserin canmonitor.c ohjelmaan ja liitä se Qt\- dialogiin siten, että voit syöttää ohjelman tiedot dialogsta.
# Tutustu Qwt esimerkkeihin ja tee kolmannen esimerkin pohjalta ohjelma, joka piirtää plot-ikkunaan cosini-käyrää.
# Tee sql esimerkin avulla projektitietokanta, jossa on sarakkeet ProjektinNimi, AloitusPvm, Projektipaallikko, Budjetti.
# Ota paluuarvot talteen edellisen tehtävän sql-kyselyistä ja näytä virheet QMessageBoxilla. Käyttäjätunnus root ja salasana huhtikuu.
# Asenna tietokooneeseen MySql palvelin ja core.
# Asenna MySql Administrator, Query Browser ja Worbench
# Tee tehtävän 18. taulu MySql-tietokantaan.
# Suunnittele luokkamalli koneelle. Luokka Kone koostuu luokista Toimilaite ja Prosessi. Toimilaite koostaa luokan Liikeanturi ja VoimaAnturi. Nämä luokat taas perivät luokan Anturi. Tee luokista ensin UML-malli Dia:lla ja sitten Qt:llä.
# Muokkaa mallia siten, että teet luokan dialogi ja laitat sen jäseneksi luokan Kone. Periytä Kone luokasta QThread.
# Korjaa Dialla tekemä malli edellisen tehtävän mukaiseksi.
# Lisää anturille jäsenet double vahvistus, double offset, double tulo, double tuloSiYksikkona, double taarattuTuloSiYksikkona, double KeskiarvoistusVektori\[10\], i , int paikkaVektorissa, double Summa
# Tee käyttöliittymään nappi MittaaTulo ja sille Dialog luokkaan slot Mittaa. Laita myös LineEdit tai lcd, josta voit lukea mitatun arvon.
# Tee Dialog luokkaan signaali MittaaTulonArvo.
# Tee luokkaan Anturi slot void PaivitaTulo();
# Yhdistä signaali MittaaTulonArvo slotiin PaivitaTulo.
# Emitoi (lähetä) signaali MittaaTulonArvo käyttöliittymän slotissa Mittaa.
# Tee luokkaan Anturi signaali LahetaMitattuArvo(double) ja ota se vastaan käyttöliittymässä.
|| ui || Dialog || || Anturi ||
| MittaaTulo-> \\ | \->Mittaa | | |
| | MittaaTulonArvo-> | | \->PaivitaTulo |
| | ArvonNaytto<\- \\ | | <\- LahetaMitattuArvo(double) |
# Laita jokin arvo emitoimaasi signaaliin LahetaMitattuArvo(double) ja testaa, että arvo tulee näytölle.
# Tee käyttöliittymään Horizontal Slider ja välitä se signaali - slot mekanismilla Anturi\- luokan muuttujaan tulo.
# Tee Anturi-luokkaan funktio Paivita. Kutsu tätä edellisessä tehtävässä tekemästäsi slotista.
# Laita Paivita - funktion sisällöksi tuloSiYksikkona=tulo*vahvistu+offset;
# Testaa, että vahvistettu tulo tulee näytölle.
# Tee Umbrello \-ohjelmalla UML-malli tähän asti tekemästäsi softasta.
# Tässä tehtävässä toteutamme asynkronisen säikeen, joka lukee anturia ja lähettää signaalilla tiedon käyttöliittymälle. Tee Kone luokkaan run-funktio ja siihen forever toistorakenne. Katso mallia [säikeistetystä ohjelmasta.|http://wiki.metropolia.fi/pages/viewpage.action?pageId=14687120]\
{code}
//tämä luokan esittelyyn
QTime displayUpdateTimer;
{code}
{code}
forever
{
//Tähän anturin tiedon laskenta
if (NayttoAjastin.elapsed() > Paivitysaika)
{
Nayttoajastin.restart();
emit LahetaAnturinTiedot(Arvo);
}
}
{code}
# Hae koneen arvot Sqlite tietokannasta [esimerkin|http://wiki.metropolia.fi/display/koneautomaatio/Haku+tietokannasta] mukaisesti.
# Tee Qwt plot esimerkki.
# Hyödynnä esimerkkiä ja tulosta anturin arvo qwtplotissa.
# Päivitä edellisiä tehtäviä kuvaava Umbrello malli.
# Tee kone esimerkki siten, että teet kaikista luokista dialogeja. Laita luokkiin toimilaite ja anturi liukupalkit, joilla voit säätää niiden antamia arvoja. Älä käytä enää QThread luokkaa kone luokan perinnässä.
# Tee dialog perustainen ohjelma ja koosta se kahdesta alidialogista. Kokeile dialogien avausta show ja exec funktioilla, mitä huomaat? Ohjeita: sisällytä "include" alidialogit päädialogin otsikkotiedostoon, tee dialogeille muuttujat päädialogiin, tee päädialogiin nappi, jolla avaat alidialogit funktioilla exec tai show.
# Lisää edellisen tehtävän dilogeihin viestinvälitystä. Lähetä viesti päädialogista molempiin alidialogeihin. Esimerkiksi niin, että teet dialogiin napin, joka lähettää editline viestin molemmille alidialogeille.
# Lisää alidialogeihin viestinvälitys toiseen alidialogiin edellisessä tehtävässä kuvatulla tavalla.
# Lisää vielä alidialogeihin vistinvälitys päädialogiin.
# Tutustu Kvaserin simplewrite.c ohjelmaan ja liitä se Qt\- dialogiin siten, että voit syöttää ohjelman tiedot dialogista.
# Tutustu Kvaserin canmonitor.c ohjelmaan ja liitä se Qt\- dialogiin siten, että voit syöttää ohjelman tiedot dialogista.
# Tee ohjaus manipulaattorille, joka nostaa laatikon pöydältä ja laittaa sen toiselle pöydälle.
# Tee edellinen tehtävä käyttäen switch-case rakennetta ja QTimer ajastinta. Kts. Qt:n wiki.
# Tee edellinen tehtävä käyttäen tilakoneessa omaa Säiettä QThread.
# Asenna koneeseesi Synapticin avulla Sliteman Sqlite tietokanta editori.
# Tee tietokantataulu Sliteman ohjelmalla Sylinteri, jossa on kentät id, nimi, isku, vahvistus ja tulosta taulun asetukset tekstitiedostoon.
# Kokeile tehdä samainen taulu seuraavalla sql-komennolla:
{code}
CREATE TABLE sylinteri
(
id INTEGER PRIMARY KEY NOT NULL,
nimi TEXT,
isku REAL,
vahvistus REAL
);
{code} |