Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

...

Harjoitustehtävät

...

Qt:n

...

ja

...

C++:n

...

oppimiseen.

...

Jokainen

...

tehtävä

...

on

...

2

...

pisteen

...

arvoinen.

...

Näytä

...

opettajalle

...

tekemäsi

...

tehtävä,

...

niin

...

saat

...

pisteet

...

kotiin.

...

Pisteet

...

lisätään

...

saamiisi

...

kokeen

...

pisteisiin.

...

Kurssin

...

kokonaispistemäärä

...

on

...

noin

...

100

...

ja

...

sillä

...

saa

...

vitosen.

...

Noin

...

50

...

pisteellä

...

saa

...

ykkösen.

...

  1. Tee Qt Creator ohjelmalla dialogi-sovellus.

...

  1. Laita

...

  1. dialogiin

...

  1. liukupalkki

...

  1. ja

...

  1. "lcd"-näyttö

...

  1. QLCDNumber

...

  1. .

...

  1. Johda

...

  1. liukupalkin

...

  1. signaali

...

  1. (valueChanged)

...

  1. "lcd"-näytön

...

  1. slotiin

...

  1. (display)

...

  1. signal-slot

...

  1. tilassa

...

  1. (F4).

...

  1. Tee

...

  1. graafisella

...

  1. editorilla

...

  1. kytkennät

...

  1. "widgettien"

...

  1. välille.

...

  1. Testaa

...

  1. sovellus.

...

  1. Tee

...

  1. edellinen

...

  1. tehtävä

...

  1. connect-funktion

...

  1. avulla

...

  1. eli

...

  1. lisää

...

  1. Dialogin

...

  1. muodostimeen

...

  1. connect....

...

  1. Alla

...

  1. esimerkki

...

  1. connect-funktion

...

  1. käytöstä:

...

  1. Code Block
    
        Dialogi::Dialogi(QWidget *parent) :
        QDialog(parent),
        ui(new Ui::Dialogi)
        {
          ui->setupUi(this);
          //yhdistetaan signaalit ja slotit, valitse komponentit valikosta ALÄ KOPIOI ettei mene suteen
          connect(ui->horizontalSlider,SIGNAL(valueChanged(int)),ui->lcd,SLOT(display(int)));
          ....
    

...

  1. Laita graafisessa editorissa edellisen liukupalkin alarajaksi -100 ja ylärajaksi 100. Testaa.
  2. Vie liukupalkin arvo edistymispalkin " QProgressBar " arvoksi. Tee kytkentä graafisella editorilla.
  3. Tee edellinen tehtävä connect-funktiolla samaan tapaan kuin tehtävässä kaksi.
  4. Tässä tehtävässä viet haluamasi tekstin labeliin eli tekstinäyttöön ruudulla, kun painat dialogissa olevaa nappulaa. Eli tee dialogi, johon luot graafisessa editorissa  painonapin ja labelin. Nimeä nappi ja label siten, että muistat niiden merkityksen. Tee lisäksi painonapille slot siirtämällä hiiren kursori napin päälle ja painamalla hiiren oikeaa painiketta ja sieltä valinta: go to slot . Tee .h-tiedostoon oma slot seuraavasti eli avaa Dialog.h ja aaltosulkeiden sisälle ennen lopettavaa sulkua lisää alla oleva teksti.
    Code Block
    
    ...
    public slots:
        void nayta();
    ...
    

...

  1. Tee

...

  1. slotin

...

  1. toteutus

...

  1. tiedostoon

...

  1. Dialog.cpp.

...

  1. Lisää

...

  1. tiedoston

...

  1. loppuun

...

  1. funktio,

...

  1. joka

...

  1. näyttää

...

  1. tekstin

...

  1. label

...

  1. ruudulla.

...

  1. Code Block

...

  1. 
    //tämän lisäät Dialog.cpp tiedoston loppuun
    void Dialog::nayta()
    {
        //laita ui-> jos olet tehnyt labelin dialogiin
        QString Tekstia;//tämä on muuttuja joka tallettaa merkkijonoja
        Tekstia="juttuja";
        ui->label->setText(Tekstia);//tällä laitat tekstin labeliin
    }
    

...

  1. Liitä

...

  1. napin

...

  1. signaali

...

  1. omaan

...

  1. slotiisi.

...

  1. Tee

...

  1. tämä

...

  1. dialogin

...

  1. muodostimessa

...

  1. (slot

...

  1. on

...

  1. nyt

...

  1. Dialogissa).

...

  1. Code Block

...

  1. 
    ui->setupUi(this);//tämä on jo tullut automaattisesti
    //yhdistetaan signaalit ja slotit, valitse komponentit valikosta ALÄ KOPIOI ettei mene suteen
    

...

  1. Code Block

...

  1. 
    

...

  1. //this alla tarkoittaa, että vastaanottaja on tämän tiedoston (luokan) slot
    connect(ui->Nappi,SIGNAL(clicked()),this,SLOT(nayta()));
    
  2. Tässä tehtävässä on tarkoituksena tehdä sekuntikello, jonka voi käynnistää, laittaa tauolle, käynnistää uudelleen ja pysäyttää nappien avulla.  Kello toteutetaan QTimer-luokan avulla. Laita dialogiin painikkeet start, pause, stop ja nollaus. Tee painikkeille slotit (go to slot) sekä vielä lcd-näyttö kellon arvoa varten. Tee QTimer timer; muuttuja Dialog.h tiedostoon. 
Code Block

{code}
# Tee [QTimer|http://doc.qt.nokia.com/latest/qtimer.html]\-luokan avulla sekuntikello, jonka tarkkuus on yksi sekunti. Laita dialogiin painikkeet start, pause, stop ja nollaus. Tee painikkeille slotit sekä vielä lcd-näyttö kellon arvoa varten. Tee QTimer timer; muuttuja Dialog.h tiedostoon. 


\#include <QDialog> // tämä on jo
\#include <QTimer>  //lisää tämä

... lisää seuraavat muuttujat luokkamäärittelyyn
\~Dialog();// tämä on jo
QTimer timer;//ajastin ajan laskentaa varten
int laskuri;//laskuri joka laskee ajastimen timeout eli kertoja jotka ajastin on käynyt loppuun
...
private slots:
void on_StopTimer_clicked();//tämä tuli automaattiseti kun teit Stop painikkeen ja sille slotin "go to slot" määrittelyllä
void on_StartTimer_clicked();//ja tuli kanssa samalla tavoin
void PaivitaNaytto();//tämän joudut tekemään itse ja vastaavan funktion Dialog.cpp tiedostoon
};
{code}

Nyt

...

timer

...

on

...

muuttuja,

...

joka

...

sisältää

...

ajastimen.

...

Esimerkiksi

...

timer.start(1000)

...

käynnistää

...

ajastimen

...

yhden

...

sekunnin

...

resoluutiolla.

...

Ajastimen

...

timeout

...

signaalin

...

joudut

...

kiinnittämään

...

itse

...

tekemääsi

...

slotiin

...

PavitaNaytto

...

seuraavasti

{
Code Block
}
ui->setupUi(this);//tämän on jo Dialogin muodotimessa
//tämän liitynnän ajastimen timeout signaalista ja  PaivitaNaytto
connect(&timer,SIGNAL(timeout()),this,SLOT(PaivitaNaytto()));
{code}

Ja

...

sitten

...

vielä

...

funktiot

...

Dialog.cpp

...

tiedostoon.

{
Code Block
}
void Dialog::on_StartTimer_clicked()
{
    timer.start(100);
    laskuri=0;
}

void Dialog::on_StopTimer_clicked()
{
    timer.stop();
}

//ajetaan läpi timeoutista
void Dialog::PaivitaNaytto()
{
    laskuri++;
    ui->lcdNumber->display(laskuri);
}
{code}

Tee

...

kaikki

...

tarvittavat

...

funktiot

...

ja

...

testaa

...

ohjelma.

...

  1. Muuta

...

  1. edellisen

...

  1. tehtävän

...

  1. kelloa

...

  1. siten,

...

  1. että

...

  1. tarkkuus

...

  1. on

...

  1. 0.01

...

  1. sekuntia.

...

  1. Muuta

...

  1. edellisen

...

  1. tehtävää

...

  1. siten,

...

  1. että

...

  1. nyt

...

  1. on

...

  1. vain

...

  1. painonapit

...

  1. start/pause,

...

  1. stop

...

  1. ja

...

  1. nollaus.

...

  1. Eli

...

  1. muuta

...

  1. start/pause-napin

...

  1. tekstiä

...

  1. sen

...

  1. mukaan

...

  1. onko

...

  1. ajastin

...

  1. tilassa

...

  1. käynnissä

...

  1. /

...

  1. pysäytettynä

...

  1. .

...

  1. Huom

...

  1. !

...

  1. tarvitset

...

  1. luokkaan

...

  1. muuttujan,

...

  1. jossa

...

  1. pidät

...

  1. yllä

...

  1. laskurin

...

  1. tilaa.

...

  1. Muuta

...

  1. edellistä

...

  1. tehtävää

...

  1. siten,

...

  1. että

...

  1. voit

...

  1. muuttaa

...

  1. tarkkuutta

...

  1. vaikka

...

  1. spinBox

...

  1. "widgetillä".

...

  1. Code Block

...

  1. 
    void Dialog::on_StartTimer_clicked()
    {
        int aika= ui->spinBox->value();
        timer.start(aika);
        laskuri=0;
    }
    

...

  1. Tee ohjelma,

...

  1. joka

...

  1. sisältää

...

  1. painonapin

...

  1. "

...

  1. PushButton

...

  1. "

...

  1. ja

...

  1. viesti-ikkunan

...

  1. "

...

  1. MessageBox

...

  1. ".

...

  1. Kun

...

  1. painetaan

...

  1. nappia,

...

  1. ohjelma

...

  1. näyttää

...

  1. viestiruudulla

...

  1. "MessageBox"

...

  1. viestin

...

  1. "nappia

...

  1. painettu".

...

  1. Vie

...

  1. edellisen

...

  1. tehtävän

...

  1. teksti

...

  1. QLabel

...

  1. ikkunaan.
  2. Vie edellisen tehtävän teksti QLineEdit ikkunaan
  3. Tutustu Qt:n QDebug luokkaan ja tulosta sen avulla edellisen tehtävän teksti komentoikkunaan.
  4. Tee ohjelma, joka ilmoittaa millä välillä annettu luku on. Laita annettu arvo lineEdit "ikkunaan" ja nappia "pushButton" painettaessa testaa if-lauseella arvoalue. Aseta "RadioButton"in  (yhden kolmesta) arvo osoittamaan arvoväliä 0...10,

...

  1. 11...100

...

  1. tai

...

  1. >100.

...

  1. Vie

...

  1. liukupalkin

...

  1. data

...

  1. muuttujaan

...

  1. ja

...

  1. testaa

...

  1. debugerilla

...

  1. ja

...

  1. breakpointin

...

  1. avulla,

...

  1. että

...

  1. siirto

...

  1. onnistui.

...

  1. ohjeita
  2. Tee Radio button valikko kolmella painikkeella dialogiin. Lisää teksiruutu, jossa kerrot mitä painikkeista on painettu.
  3. Tee ohjelmallisesti dialogi, jossa on oikealla plus-, miinus-, kerto- ja jakopainikkeet. Vasemmalla on kolme teksti-ikkunaa, kahden ylimmän ruudun tulos laitetaan alimpaan ruutuun riippuen painettavasta napista. Lisää tekstikenttiin validaattorit, ettei numerokenttiin voi syöttää kirjaimia kts. mallia esimerkistä double validator.
  4. Tee dialogi, jossa on progress bar, joka etenee ajastimen tahdissa. Progress barin voi käynnistää, nollata ja pysäyttää painikkeilla. Laita ajastimen jaksoajaksi 0,5 sekuntia. Näytä arvo myös "lcd"-näytöllä.
  5. Tee graafisella editorilla dialogi, johon sijoitat kuusi haluamaasi widgettiä ja erottele rinnakkaiset widgetit spacerilla toisistaan. Ryhmittele widgetit kolmeen allekkaiseen ryhmään kolmella horisonttaalisella layoutilla.
  6. Jatka edellistä tehtävää siten, että teet groupboxin rinnakkaisten widgettien ympärille ja ylimmän ryhmän napilla kätket alemmat widget-ryhmät. Kokeile sizehint käskyä muotoillaksesi dialogia oikean kokoiseksi.
  7. Tee dialogi graaffisella editorilla.
  8. Tee dialogi esimerkki, jossa pino on aliluokkana. Tee nappula "Laita pinoon" ja "Ota pinosta".
  9. Tee edellinen esimerkki QStack template luokkaa käyttäen.
  10. Tee dialogi, jolla voit laittaa ja katsella lukuja vektorissa, käytä QVector objektia.
  11. Tee dialogi, jolla voit laittaa ja katsella lukuja vektorissa, käytä QList objektia.

*********2. sarja tehtäviä *************

  1. Tutustu Kvaserin simplewrite.c ohjelmaan ja liitä se Qt- dialogiin siten, että voit syöttää ohjelman tiedot dialogsta.  
  2. Tutustu Kvaserin canmonitor.c ohjelmaan ja liitä se Qt- dialogiin siten, että voit syöttää ohjelman tiedot dialogsta.
  3. Tutustu Qwt esimerkkeihin ja tee kolmannen esimerkin pohjalta ohjelma, joka piirtää plot-ikkunaan cosini-käyrää. 
  4. Tee sql esimerkin avulla projektitietokanta, jossa on sarakkeet ProjektinNimi, AloitusPvm, Projektipaallikko, Budjetti.
  5. Ota paluuarvot talteen edellisen tehtävän sql-kyselyistä ja näytä virheet QMessageBoxilla. Käyttäjätunnus root ja salasana huhtikuu.
  6. Asenna tietokooneeseen MySql palvelin ja core.
  7. Asenna MySql Administrator, Query Browser ja Worbench
  8. Tee tehtävän 18. taulu MySql-tietokantaan.
  9. Suunnittele luokkamalli koneelle. Luokka Kone koostuu luokista Toimilaite ja Prosessi. Toimilaite koostaa luokan Liikeanturi ja VoimaAnturi. Nämä luokat taas perivät luokan Anturi. Tee luokista ensin UML-malli  Dia:lla ja sitten Qt:llä.
  10. Muokkaa mallia siten, että teet luokan dialogi ja laitat sen jäseneksi luokan Kone. Periytä Kone luokasta QThread. 
  11. Korjaa Dialla tekemä malli edellisen tehtävän mukaiseksi.
  12. Wiki Markup
    Lisää anturille jäsenet double vahvistus, double offset, double  tulo, double tuloSiYksikkona, double taarattuTuloSiYksikkona, double  KeskiarvoistusVektori\[10\], i , int paikkaVektorissa,&nbsp; double Summa

...

  1. Tee

...

  1. käyttöliittymään

...

  1. nappi

...

  1. MittaaTulo ja  sille Dialog luokkaan slot Mittaa. Laita myös LineEdit tai lcd, josta voit lukea mitatun arvon.
  2. Tee Dialog luokkaan signaali MittaaTulonArvo.
  3. Tee luokkaan Anturi slot void PaivitaTulo();
  4. Yhdistä signaali MittaaTulonArvo slotiin PaivitaTulo.
  5. Emitoi (lähetä) signaali MittaaTulonArvo käyttöliittymän slotissa Mittaa.
  6. Tee luokkaan Anturi signaali LahetaMitattuArvo(double) ja ota se vastaan käyttöliittymässä.

    ui

    Dialog

     

    Anturi

    MittaaTulo->

    ->Mittaa

     

     

     

    MittaaTulonArvo->

     

    ->PaivitaTulo

     

    ArvonNaytto<-

     

    <- LahetaMitattuArvo(double)

  7. Laita jokin arvo emitoimaasi signaaliin LahetaMitattuArvo(double) ja testaa, että arvo tulee näytölle.
  8. Tee käyttöliittymään Horizontal Slider ja välitä se signaali - slot mekanismilla  Anturi- luokan muuttujaan tulo.
  9. Tee Anturi-luokkaan funktio Paivita. Kutsu tätä edellisessä tehtävässä tekemästäsi slotista.
  10. Laita Paivita - funktion sisällöksi tuloSiYksikkona=tulo*vahvistu+offset;

...

  1. Testaa,

...

  1. että

...

  1. vahvistettu

...

  1. tulo

...

  1. tulee

...

  1. näytölle.

...

  1. Tee  Umbrello -ohjelmalla

...

  1. UML-malli

...

  1. tähän

...

  1. asti

...

  1. tekemästäsi

...

  1. softasta.

...

  1. Tässä

...

  1. tehtävässä

...

  1. toteutamme

...

  1. asynkronisen

...

  1. säikeen,

...

  1. joka

...

  1. lukee

...

  1. anturia

...

  1. ja

...

  1. lähettää

...

  1. signaalilla

...

  1. tiedon

...

  1. käyttöliittymälle.

...

  1. Tee

...

  1. Kone

...

  1. luokkaan

...

  1. run-funktio

...

  1. ja  siihen forever toistorakenne.

...

  1. Katso

...

  1. mallia

...

  1. säikeistetystä

...

  1. ohjelmasta.

...

  1. \
    Code Block
    
    //tämä luokan esittelyyn
    QTime displayUpdateTimer;

...

  1. 
    

...

  1. Code Block

...

  1. 
    forever
      {
            //Tähän anturin tiedon laskenta
              if (NayttoAjastin.elapsed() > Paivitysaika)
              {
                  Nayttoajastin.restart();
                  emit LahetaAnturinTiedot(Arvo);
              }
    }
    
  2. Hae koneen arvot Sqlite tietokannasta esimerkin mukaisesti.
  3. Tee  Qwt plot esimerkki.
  4. Hyödynnä esimerkkiä ja tulosta anturin arvo qwtplotissa.
  5. Päivitä edellisiä tehtäviä kuvaava Umbrello malli.
  6. Tee kone esimerkki siten, että teet kaikista luokista dialogeja. Laita luokkiin toimilaite ja anturi liukupalkit, joilla voit säätää niiden antamia arvoja. Älä käytä enää QThread luokkaa kone luokan perinnässä.
  7. Tee dialog perustainen ohjelma ja koosta se kahdesta alidialogista. Kokeile dialogien avausta show ja exec funktioilla, mitä huomaat? Ohjeita: sisällytä "include" alidialogit päädialogin otsikkotiedostoon, tee dialogeille muuttujat päädialogiin, tee päädialogiin nappi, jolla avaat alidialogit funktioilla exec tai show.    
  8. Lisää edellisen tehtävän dilogeihin viestinvälitystä. Lähetä viesti päädialogista molempiin alidialogeihin. Esimerkiksi niin, että teet dialogiin napin, joka lähettää editline viestin molemmille alidialogeille.
  9. Lisää alidialogeihin viestinvälitys toiseen alidialogiin edellisessä tehtävässä kuvatulla tavalla.
  10. Lisää vielä alidialogeihin vistinvälitys päädialogiin.
  11. Tutustu Kvaserin simplewrite.c ohjelmaan ja liitä se Qt- dialogiin siten, että voit syöttää ohjelman tiedot dialogista.  
  12. Tutustu Kvaserin canmonitor.c ohjelmaan ja liitä se Qt- dialogiin siten, että voit syöttää ohjelman tiedot dialogista.
  13. Tee ohjaus manipulaattorille, joka nostaa laatikon pöydältä ja laittaa sen toiselle pöydälle.
  14. Tee edellinen tehtävä käyttäen switch-case rakennetta ja QTimer ajastinta. Kts. Qt:n wiki.
  15. Tee edellinen tehtävä käyttäen tilakoneessa omaa Säiettä QThread.
  16.  Asenna koneeseesi Synapticin avulla Sliteman Sqlite tietokanta editori.
  17. Tee tietokantataulu Sliteman ohjelmalla Sylinteri, jossa on kentät id, nimi, isku, vahvistus ja tulosta taulun asetukset tekstitiedostoon.
  18.  Kokeile tehdä samainen taulu seuraavalla sql-komennolla:
Code Block
{code}
# Hae koneen arvot Sqlite tietokannasta [esimerkin|http://wiki.metropolia.fi/display/koneautomaatio/Haku+tietokannasta] mukaisesti.
# Tee&nbsp; Qwt plot  esimerkki.
# Hyödynnä esimerkkiä ja tulosta anturin arvo qwtplotissa.
# Päivitä edellisiä tehtäviä kuvaava Umbrello malli.
# Tee kone esimerkki siten, että teet kaikista luokista dialogeja.  Laita luokkiin toimilaite ja anturi liukupalkit, joilla voit säätää  niiden antamia arvoja. Älä käytä enää QThread luokkaa kone luokan  perinnässä.
# Tee dialog perustainen ohjelma ja koosta se kahdesta alidialogista.  Kokeile dialogien avausta show ja exec funktioilla, mitä huomaat?  Ohjeita: sisällytä "include" alidialogit päädialogin otsikkotiedostoon,  tee dialogeille muuttujat päädialogiin, tee päädialogiin nappi, jolla  avaat alidialogit funktioilla exec tai show. &nbsp; &nbsp;
# Lisää edellisen tehtävän dilogeihin viestinvälitystä. Lähetä viesti  päädialogista molempiin alidialogeihin. Esimerkiksi niin, että teet  dialogiin napin, joka lähettää editline viestin molemmille  alidialogeille.
# Lisää alidialogeihin viestinvälitys toiseen alidialogiin edellisessä tehtävässä kuvatulla tavalla.
# Lisää vielä alidialogeihin vistinvälitys päädialogiin.
# Tutustu Kvaserin simplewrite.c ohjelmaan ja liitä se Qt\- dialogiin siten, että voit syöttää ohjelman tiedot dialogista. &nbsp;
# Tutustu Kvaserin canmonitor.c ohjelmaan ja liitä se Qt\- dialogiin siten, että voit syöttää ohjelman tiedot dialogista.
# Tee ohjaus manipulaattorille, joka nostaa laatikon pöydältä ja  laittaa sen toiselle pöydälle.
# Tee edellinen tehtävä käyttäen switch-case rakennetta ja QTimer ajastinta. Kts. Qt:n wiki.
# Tee edellinen tehtävä käyttäen tilakoneessa omaa Säiettä QThread.
# &nbsp;Asenna koneeseesi Synapticin avulla Sliteman Sqlite tietokanta editori.
# Tee tietokantataulu Sliteman ohjelmalla Sylinteri, jossa on kentät id, nimi, isku, vahvistus ja tulosta taulun asetukset tekstitiedostoon.
# &nbsp;Kokeile tehdä samainen taulu seuraavalla sql-komennolla:

{code}
 CREATE TABLE sylinteri
(
    id INTEGER PRIMARY KEY NOT NULL,
    nimi TEXT,
    isku REAL,
    vahvistus REAL
);
{code}