...
Informaation esittämistavalla voi huomattavan paljon vaikuttaa siihen miten luontaisesti ja tehokkaasti/vaivattomasti käyttäjä löytää tarvitsemansa informaation (tai oppii käyttämään käyttöliittymää ja navigoimaan siinä) ja miten voidaan johdatella käyttäjä juurikin olennaisten asioiden äärelle. Lisäksi pitkälti mielikuvallista informaatioähkyä voi välttää visuaalisilla valinnoilla. Saman tietomäärän - joka voi olla hyvinkin laaja tai jopa huomattavan pieni - voi saada huonoilla valinnoilla todella vaikeatulkintaiseksi tai vastaavasti hyvillä valinnoilla lukija tai vastaanottja ei välttämättä edes ajattele miten paljon sisäistää informaatiota tai miten suuressa tietomäärässä navigoi.
Niin, se erottuvuuden teoria!
-Vältä samanarvoisia elementtejä (väri, muoto, vahvuus)
-Myös fonteissa tosiasiassa luettavampia eivät ole päätteettömät fontit (ainakaan printatussa aineistossa) vaan päätteelliset jotka tarjoavat enemmän erittuvuutta ja jotka on nopeampi ja helpompi erotella toisistaan
-> samalla tavoin visuaalisissa elementeissä eri elementtien on oltava toisistaan erotettavia. Kehys ei saa olla samanarvoinen kuin kehyksen sisältämä informaatio. Eri symbolit eivät saa sekoittua toisiinsa tai se hidastaa symbolien käsittelyä
-Negatiivinen tila voi lisätä keveyttä kerroksellisen informaation esilletuontiin
-Tärkeimpien asioiden sijoittelu olennaisimpaan kohtaan
Muita ajatuksia
Miten esimerkkeinä käytettyjen aikataulujen stem and leaf - asettelua voisi tuoda GUI-designiin?
Miten valita lähestymistapa informaation arvottamiseen?
Kartografi Eduard Imhofin värikomposition ensimmäinen sääntö jäi jotenkin muhimaan ajatuksiin. Sen käytännöllisyys ei takuulla rajoitu vain karttoihin - ja taas toisaalta, peleissä esiintyy paljon karttoihin pohjautuvia käyttöliittymiä (maailmoissa navigointi).
...