Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.
Comment: lisään kirjarefet
Section
Column
width50%
Panel
borderColor#ccc
bgColor#fcfcfc
borderStyledashed

Brent Fox: Game Interface Design.

Fox on jaotellut pel ikäyttöliittymäsuunnitteluun keskittyvän kirjansa olennaisiin aihealueisiin. Johdannossa hän jo tosin selventää että pelituotannossa on aika harvoin suunnittelijaa tai taiteilijaa joka keskittyy pelkästään käyttöliittymiin, mutta varmaankin useassa pelifirmassa on henkilö joka usein on niistä vastuussa. Tämän pohjalta Fox itse oli kerännyt ammattitaitonsa aiheeseen liittyeen. Fox käyttää runsaasti omia esimerkkejä ja kertoo lähinnä omasta työstään, mikä on toisaalta ymmärrettävää mutta toisaalta tekee kirjasta hieman yksitoikkoisen ja rajoittaa aiheen käsittelyä huomattavasti. Kirja on uusi, mutta esimerkkien tähden siitä saa hieman vanhentuneen mielikuvan. Keskityin kirjaa lukiessa poimimaan käytettävimmät käytännön vinkit.

Menu flowsta puhuessa Fox käsittelee sitä kuinka käyttöliittymän näkyvimmistä elementeistä, eli valikoista, olisi tehtävä mahdollissimman johdonmukaisesti jotta käyttäjä voi noudattaa intuitiotaan. Fox esittää kysymyksiä kuten jos pelaaja vain painaa enteriä/hyväksy- nappulaa, pääseekö hän lopulta pelitilaan vai joutuuko hän umpikujaan? Oletusvalintojen tulisi olla sellaisia että pelaamaan pääseminen olisi mahdollisimman helppoa. Luodessa fireframeja valikoista kannattaa sijoittaa vähiten käytetyt tai tarvitut kauimmaksi oletusvalinnoista, ja ryhmitellä valikkokokonaisuudeta järkevästi. Suunnittelun ja toteuttamisvaiheen ajankäytön kannalta on järkevää jos tietää etukäteen kuika monta menunäkymää ja valintapolkua tulee toteuttamaan.

Look & Feel -osiossa Fox käsittelee toiminnallisten ominaisuuksien sijaan ulkoasun suunnittelua. Suunnittellessa pelin visuaalisia puolia on kokonaisvaltaisuus tärkeää. Käyttöliitymän pitäisi siis olla linjassa kaiken muun grafiikan ja pelin hengen kanssa, mikä on tietysti lähes itsestäänselvää. Graafisen suunnittelun avuksi tehdään aluksi mockuppeja joissa pelin look & feel käy ilmi. Mockupeissa näkyy mm. alustavasti värit ja visuaaliset suuntaviivat joiden perusteella myöhempi suunnnittelu johdonmukaistuu.

Fox puhuu paljon oman työn aikatauluttamisesta ja tekemisestä mahdollisimman helpoksi. Kokemuksen kautta oppii kauanko tietyt työvaiheet vievät aikaa, minkä pohjalta voi aikatauluttaa työnsä. Fox puhuu ylipäänsä peliprojektien yhteisöllisyydestä ja siitä miten eri työvaiheet auttavat koko tiimiä, ja että koko tiimillä on oltava mahdollisimman tarkka kuva siitä millaista peliä ollaan tekemässä, millä budjetilla ja aikataululla ja kuka on vastuussa mistäkin osa-alueesta.

Kirjassa käsitellään niinkin käytännönläheisiä aiheita kuin valinnoista siitä onko suunniteltava peli soveliaampit ehdä pc:lle vai jollekin konsolialustalle. Konsolialustojen ja pc:n erosta mainittakoon ainakin se, että konsolivalmistajat kontrolloivat laajamittaisesti sitä millaisia pelejä heidän alustalle julkaistaan ja he myös painattavat ne. Tämän takia etenkin sesonkinaikoina pelipainot ruuhkautuvat ja on vaikea saada pelejä ajoissa markkinoille. Lisäksi konsolinvalmistajat edellyttävät peleiltä tiettyjä asioita ja hidän vaikutuksensa pelin sisältöön voi nousta merkittävämmäksi. PC:lle sen sijaan voi kuka tahansa vapaasti kehittää pelejä ja niiden jakelu on myös helpompaa. Laajamittaisempie pelien lisäksi on myös toki kokonaan mobiili- ja selainsovelluspelit.

Fox puhuu muutamista tärkeistä seikoista kuten buttoneiden tiloista ja efekteistä joilla nappuloiden ja kytkimien ja muiden kontrollivälineiden käyttäminen on intuitiivista. Kirjassa havainnollistetaan muutoinkin sangen yksinkertaisia vaiheita kuvilla ja opastatetaan myös graafikan teossa. Lisäksi Fox tuo esille muutamia muita graafisen suunnittelun peruselementtejä kuten focal pointin, katseen kuljettamisen ja kuvan dynaamisuuden tai staattisuuden. Hän käsittelee myös tekstiä ja tekstinkäsittelyä käyttöliittymässä ja selventää joitakin käytäntöjä, kuten nappuloiden kokoa, tekstien pituuksien ja ulkomuotojen mahdollisia muutoksia eri kieliversioissa ja sitä miten teksti kannattaa syöttää käyttöliittymään (koodillisesti, kuvallisen sijaan) jotta säästyisi runsailta työvaiheilta ennen erikielisten versioiden julkaisua.

Fox tuo esille monia muitakin käytännön työvaiheita erilaisten omakohtaisten tutoriaalien keinoin, ja hän esittelee omat työvälineensä sekä käyttötapansa. Hän käy kevyesti läpi ikonisuunnittelua, sekä HUDin tekoa, ja tuo ilmi muutamia olennaisia seikkoja miten heads up displayn olennaisimpien tietojen tai dynaamisuuden kanssa kannattaa menetellä. Lisäksi lopussa hän vielä kertoo interaktiivisen mockupin teosta.

------
Hyvin käytännönläheiseksi jäänyt kirja olisi kohentunut huomattavasti jos esimerkkejä olisi ollut runsaammin. Se oli hyvin perustasoinen pelisuunnittelun kirja josta oli kyllä apua valottamaan käytännön työtapoja ja tiimityöskentelyä.

Column

Section
Column
width50%
Panel
borderColor#ccc
bgColor#fcfcfc
borderStyledashed

Jesse Schell: Art of Game Design: Book of Lenses

Jesse Schell käsittelee kirjassaan laajalti kaikkia pelisuunnittelun osa-alueita. Itse keskityin kurssin puitteissa lukuihin jotka käsittelivät lähinnä käyttöliittymäsuunnittelun eri osa-alueita.

Tärkeimpinä seikkoina käyttöliittymäsuunnittelussa Schell pitää seuraavia asioita: Palaute, kontrollin tunne, käyttöliittymän läpinäkyvyys, mehukkuus ja interaktiviisuus. Myös välineet jolla peliä pelataan ovat osa käyttöliittymää ja niiden hyödyntäminen mahdollisimman hyvin on tärkeää.

Palautteen suhteen puhumme sekä pelaajan toiminnoistaan saamasta vahvistuksesta että pelaajan opettamisesta. Suunittelijan on hyvä miettiä tarkkaan keinoja, joilla hän voi kertoa ja opettaa pelaajalle asioita. Pelaaja ei haluaisi tuntea että hänen niskaansa kaadetaan informaatiota joka hänen on heti pakko sisäistää. Suunnitellessa erilaisia keinoja pelaajalle saada tietoa ja palautetta voi miettiä mikä on sellaista mitä pelaajan on tiedettävä heti, ja mikä sellaista että pelaaja voi myöhemmin käydä asian läpi. Mitä keinoja pelin puitteissa on olemassa tällaisen tiedon opettamiseen?

Pelaajan on myös tärkeää saada palautetta mikäli hän on vuorovaikutuksessa pelimaailmaan. Tämä koskee sekä palautetta että interaktiivisuutta. Tärkeitä kysymyksiä mietittäväksi ovat ne, miten voi tukea pelaajan immersiota antamalla hänelle valtaa ja mahdollisuuksia vaikuttaa pelimaailmaan. Miten tuo vaikuttaminen ilmenee? Onko joissakin pelin osissa vähemmän keinoja vaikuttaa kuin toisissa? Voitko suunnittelemalla vältää sen, että pelaaja tuntee olonsa voimattomaksi ympäristöönsä? Pelaaja haluaa aina tuntea olonsa tärkeäksi ja voimakkaaksi peliympäristössä. Hän haluaa voida vaikuttaa asioihin ja saada palautetta, tai nähdä valintojensa seuraamuksia, pelimaailmassa.

Onko pelimaailma interaktiivinen? Voitko lisätä sen interaktiivisuutta jotenkin? Onko selvää, mitkä pelin osat ovat interaktiivisia elementtejä ja mitkä eivät? Interaktiivisuus on sitä että pelaaja voi vaikuttaa johonkin pelin osaan ja se osa voi antaa palautetta tai vaikuttaa pelaajan hahmoon tai pelaamiseen. Pelaaja haluaa olla vuorovaikutuksessa pelin kanssa, joten suunnittelijat haluavat todennäköisesti tehdä pelistä niin interaktiivisen tuntuisen kuin mahdollista.

Interaktiivisuuden toiveesta huolimatta pelaaja haluaa olla kontrollissa ja hänen on voitava tuntea olonsa sellaiseksi että hän on. Jotta pelaaja tuntee voivansa kontrolloida hahmoaan tai/ja pelimaailmaa, on hänen tunnettava olonsa vapaaksi. Kaikki esteet jotka rajoittavat kontrollin tunnetta tai vapautta heikentävät pelikokemusta, etenkin jos pelaaja kokee että hänen puolestaan on tehty valintoja. Juonta kuljettavat elementit kannattaakin mahdollisuuksien mukaan sisäistää pelaajan tekojen ja valintojen seuraamuksiin.

Läpinäkyvyydellä viitataan siihen että käyttöliittymän tulisi tuntua kevyeltä ja näkymättömältä. Pelaajan ei tulisi joutua tarpeettoman paljon kiinnittämään huomiota siihen miten käyttöliittymä toimii, vaan hänen pitäisi voida pelata mahdolisimman paljon niin että käyttöliittymä tukee hänen pelikokemustaan. Käyttöliittymän on oltava linjassa kokonaisuuden kanssa ja siinä navigoinnin olisi oltava vaivatonta. Mieti miten voit rakentaa käyttöliittymän joka ei häiritse, ja jonka käyttäminen on mahdollisimman intuitiivista. Löytääkö pelaaja kaiken tarvittavan? Sisältyykö valikkoihin ja käyttöliittymään tarpeetonta navigoimista tai liikaa informaatiota? Tukeeko käyttöliittymä pelin henkeä?

Mehukkuus on palautteen antamista onnistumisista, palkitsemista siitä että pelaaja on saavuttanut tavoitteen tai menossa oikeaan suuntaan. Pelin kannattaa aina olla niin mehukas kuin mahdollista. Mehukkuutta ei voi koskaan tehdä liikaa. Kuivan pelin tunnistaa siitä ettei se innosta pelaamaan ja ettei sitä pelatessa koe niin paljon tyydytystä edistymisestä kuin mehukkaissa peleissä. Mieti miten voit palkita pelaajaa. Ovatko keinot linjassa pelin tunnelmaan? Voitko palkita pelaajaa vielä enemmän? Voitko yllättää pelaajaa mehukkailla yksityiskohdilla?

Mainitsin aiemmin vapaudentunteen, joka on hyvin tärkeä pelaajalle koko pelissä. Osittain se on myös käyttöliittymän ansiota, mutta pohjimmiltaan kombinaatio erilaisista elementeistä. Onko pelaajalla vapauksia, ja jos on niin millaisia? Miten vapaus rajoittuu? Voiko vapautta lisätä jotenkin tai edes joissakin pelin osa-alueissa? Onko pelaajalla liikaa vapautta? Jos pelaajalla on liikaa vapautta, hän ei tiedä mitä hänen pitäisi pelissä tehdä. Tällöin pelaajan intressikäyrä kääntyy laskuun eikä hän koe pelaamista mielekkäänä.

Vaikka pelaaja haluaakin olla kontrollissa, niin loppujen lopuksi pelin suunnittelijoiden on voitava vaikuttaa hänen valintoihinsa ja tekemisiinsä jotta pelaaja pääsisi pelissä eteenpäin ja saavuttaisi juonellisia tavoitteita. Tähän epäsuoraan kontrolliin on monia keinoja. Ensiksikin suunnittelija voi rajoittaa pelaajan valintoja. Se, että pelaaja saa tehdä valintoja on ensiarvoisen tärkeää, mutta pelaajalla ei ole välttämätöntä olla mahdollisuus valita aivan mitä tahansa. Jos hänelle antaa joukkion vaihtoehtoja, hän tuntee silti olonsa voimakkaaksi ja merkittäväksi vaikka hänen vapauttaan rajoitetaankin.

Yksi tapa on antaa pelaajalle tehtäviä, tai tavoitteita. Tavoitteita saavuttamalla pelaaja edistää juonta, mutta tosiasiassa hänen valintojaan ohjaillaan melko paljon houkuttelemalla hänet tekemään jotain jota hän ei olisi todennäköisesti ilman tavoitetta tehnyt.

Käyttöliittymällä ja visuaalisella suunnittelulla voi myös ohjata pelaajaa. Esimerkiksi tietyt graafiset muodot vaistomaisesti ohjaavat pelaajaa tekemään tiettyjä asioita. Pelaaja ymmärtää vaikka oikean kulkusuunnan jos lattiassa on kulkemista johdattelevia muotoja, vaikkeivat ne olisikaan ilmiselviä. Punainen viiva joka vie toivotulle paikalle on äärettömän tehokas, jos sen piilottaa muuhun grafiikkaan. Pelaaja ei ehkä edes muista nähneensä mitään niin blatanttia kuin puinaista viivaa.

Myös tarinallisilla elementeillä, kuten npc-hahmoilla voi opettaa pelaajaa tai ohjailla häntä tekemään tiettyjä asioita. Jos pelaaja muodostaa minkäänlaisen tunnesiteen npc-hahmoon, saa npc-hahmo valtaa ohjailla ja määräillä pelaajan valintoja. Tätä kannattaa hyödytntää kaikissa peleissä joissa on npc-hahmoja.

Column

5.4.2011

Olipas jännät paikat esitelmässä. Omstart ei harmita lainkaan niin paljoa, vaikka vähän kai noloa olikin - mieluummin haluan että yleisökin sai jotain käyttökelpoista tai inspiroivaa, edes pienen ajatuksen muodossa matkaan (sökeltämisen ja kapulakielen sijaan). Mutta harmittaa miten paljon tuntuu että olisin vielä halunnut sanoa! Miten paljon tärkeämpiä nostoja olisi voinut tehdä kuin jotkut värit nyt, kaikki tietää että värit on tärkeitä. Mutta. Meni jo. Tärkeintä lienee itse tajuta miten paljon olen oppinut, vaikkei sitä kaikkea oppimaansa voikaan muilla kaataa niskaan.
Ensi kerralla vastaavassa tilanteessa voisi tarkentaa sitten johonkin yksityiskohtaan sen sijaan että yrittää kertoa kaikesta kaiken heti kuudessa minuutissa. (big grin)

...