...
- joskus lineaarinen rakenne voi tarjota käyttäjälle mahdollisuuden astua lineaariselta polulta jonnekin muualle - kuten pelaamaan jotain peliä tai hakemaan lisätietoa sovelluksen teemasta - mutta tämä ei vaikuta lineaarisen tarinan tärkeimpään tavoitteeseen
- vaikka käyttäjä voi hairahtua pois polulta, hänen täytyy kuitenkin palata sinne päästäkseen tarinassa eteenpäin (siitä nimitys umpikuja)
- verkko-opetusmateriaaleissa tällaisia esimerkkejä ovat esim. avainsanojen määritykset, joita voi käydä katsomassa, mutta joiden jälkeen täytyy palata "tunnille"
- Myös lasten rompuissa on usein tämä rakenne: rompuissa tarjotaan mahdollisuuksia katsoa esim. videoita tai pelata yksinkertaisia pelejä, mutta niiden jälkeen vaihtoehtona on yrittää uudelleen tai palata lineaariselle polulla
- esim. Alice in New York for iPad
3. Haarautuva rakenne
- alkeellisin tapa laajentaa käyttäjän valinnnanmahdollisuuksia ohjelmassa
- kun käyttäjä saapuu etukäteen määriteltyyn "tienhaaraan", hänelle tarjotaan useita etenemisvaihtoehtoja
- haarautuva rakenne on suosittu, koska niiden avulla on helppo demonstroida vuorovaikutteisuuden peruskonseptia: käyttäjän valintaa
- vaarana on, että rakenne voi lähteä hanskasta aika nopeasti: kun tarinan juoni haarautuu ja haarautuu yhä uudelleen, erilaisia lopputuloksia on niin monta, että niitä on vaikea hallita
- esim. Little Red Riding Hood
...