...
- Esim. koirat alko kuolaamaan kun saapuivat labrahuoneeseen, koska olivat tottuneet, että ne ruokitaan siellä. Samoin kalat tulivat pintaan kun joku lähestyi.
- Mielikuvat hammaslääkäristä, huonoja muistoja, lapsia “lahjotaan” että mielikuva muuttuisi parempaan
- Mainonnassa käytetään eri keinoja, jotta ihmisten aisteja stimuloitaisi.
-
- Positiiviset: ruokakuvat, ääni kun lasiin kaadetaan jotain, kuvat miellyttävän näköisistä ihmisistä
- Negatiiviset: häiritsevät (esim. väkivaltaiset) kuvat, jonka takia aivot reagoivat kipuun tai luovat huonoja muistoja.
-
Mimicry - usability of a design
- Tuttujen objektien ominaisuuksien ja erityisesti niiden mukanaan tuomien affordanssien hyödyntäminen suunnittelussa
- Surface mimicry, pinnallinen matkiminen eli ulkonäön puolesta kertoo miten jokin asia toimii** Esimerkiksi Windowsin kansioiden ikonit, jotka kuvastavat niiden toimintatapaa (verrattuna oikeisiin kansioihin)
- Behavioral mimicry. Käyttäytymisen matkiminen. Esimerkiksi robottikoira joka käyttäytyy kuin oikea koira** Pitää olla varovainen ettei tule keinotekoinen olo, esimerkiksi hymy saa helposti keinotekoisen leiman jos muut merkit sellaiseen viittaavat
- Functional mimicry, eli toiminnallinen matkiminen.** esimerkiksi puhelimen numeronappien järjestyksen suunnittelussa hyödynnettiin alunperin laskinten nappien järjestystä*** Huomattiin kuitenkin että helpompi oppia käänteinen numerojärjestys, joten ei pidä olettaa että miimikoimalla saataisiin aina aikaan paras lopputulos