Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

...

  • Esim. koirat alko kuolaamaan kun saapuivat labrahuoneeseen, koska olivat tottuneet, että ne ruokitaan siellä. Samoin kalat tulivat pintaan kun joku lähestyi.
  • Mielikuvat hammaslääkäristä, huonoja muistoja, lapsia “lahjotaan” että mielikuva muuttuisi parempaan
  • Mainonnassa käytetään eri keinoja, jotta ihmisten aisteja stimuloitaisi.
    •  
      • Positiiviset: ruokakuvat, ääni kun lasiin kaadetaan jotain, kuvat miellyttävän näköisistä ihmisistä
      • Negatiiviset: häiritsevät (esim. väkivaltaiset) kuvat, jonka takia aivot reagoivat kipuun tai luovat huonoja muistoja.

Mimicry - usability of a design

  • Tuttujen objektien ominaisuuksien ja erityisesti niiden mukanaan tuomien affordanssien hyödyntäminen suunnittelussa
  • Surface mimicry, pinnallinen matkiminen eli ulkonäön puolesta kertoo miten jokin asia toimii** Esimerkiksi Windowsin kansioiden ikonit, jotka kuvastavat niiden toimintatapaa (verrattuna oikeisiin kansioihin)
  • Behavioral mimicry. Käyttäytymisen matkiminen. Esimerkiksi robottikoira joka käyttäytyy kuin oikea koira** Pitää olla varovainen ettei tule keinotekoinen olo, esimerkiksi hymy saa helposti keinotekoisen leiman jos muut merkit sellaiseen viittaavat
  • Functional mimicry, eli toiminnallinen matkiminen.** esimerkiksi puhelimen numeronappien järjestyksen suunnittelussa hyödynnettiin alunperin laskinten nappien järjestystä*** Huomattiin kuitenkin että helpompi oppia käänteinen numerojärjestys, joten ei pidä olettaa että miimikoimalla saataisiin aina aikaan paras lopputulos