Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

...

Pelasimme kaksi peliä. Opetus oli myöhässä, joten meille jäi suunniteltua vähemmän aikaa. Tuntui myös, että meille oli jätetty kertomatta oleellisia asioita pelistä ja sen käyttötarkoituksesta.   Tästä syystä pelin alkaessa oli todella vaikea kaivaa esiin ammattimainen fasilitointi. Ensimmäinen peli meni vähän ohi ja huonolla fiiliksellä. Toinen peli oli jo huomattavasti rennompi ja lennokkaampi. Tulos: Fasilitointi onnistuu myös rutiinilla, mutta on huomattavasti helpompaa fasilitoida lennokkaasti ja hyvällä otteella.

...

 Pikapelit, joissa  peliaikaa 7 min. Pelejä viisi. Moni peli saatiin jopa loppuun asti modatuilla säännöillä. Eli vain yksi tavoite ja peli päättyy, kun tavoite saavutettu. Rahaa siis tarvitsi vain 300, myöh 200 tavoitteen hakemiseen. Nämä pelit olivat aika hauskoja. Oli vain vaikea keskittyä fasilitoimaan näin nopeissa peleissä. Unohtelin pelaajien sanomisia.

...

. Eli vain yksi tavoite ja peli päättyy, kun tavoite saavutettu. Rahaa siis tarvitsi vain 300, myöh 200 tavoitteen hakemiseen. Nämä pelit olivat aika hauskoja. Oli vain vaikea keskittyä fasilitoimaan näin nopeissa peleissä. Unohtelin pelaajien sanomisia.


Demopelisession

Milla Laasosen kirjoittama blogiteksti pelistä 8.11.2012:

Osana Uudenmaan liiton Uusimaa-viikon ohjelmaa järjestettiin Metropolian kulttuurin ja luovan alan kehittämis-, innovointi- ja tutkimushankkeiden kanssa yhteistyössä Kulttuuri rakentaa uutta maata -seminaari.

Vyyhti -verkostot, yrittäjyysosaaminen ja yhteistoiminnallisuus luovilla aloilla -hanke tuotti osaksi seminaarin ohjelmaa tutustumishetken Vyyhti-peliin. Pelaajat olivat seminaariyleisöä, jotka tutustuivat pieniin ryhmiin jaettuina iltapäivän ajan Metropolian kulttuurin ja luovan alan hanketoimintaan erilaisissa työpajoissa kiertäen.

Kyseessä oli viidentoista minuutin mittainen esittelytuokio per ryhmä, jossa varsinaista peliaikaa oli ainoastaan viisi minuuttia. Tällaisessa demotuokiossa tavoitteena oli esitellä lyhyesti, miten peli toimii  ongelmanratkaisussa, sekä auttaa verkostoitumisessa.

Vyyhtipelin demotilaisuudessa pelaajat olivat toisilleen entuudestaan tuntemattomia. Pelin sisältö oli seminaariyleisön ennakkoon oletetun demografian pohjalta suunniteltu, joten keskiössä olivat elinkeinoelämän ja työyhteisöjen näkökulmat. Lopulta kuitenkin pelaajissa yli puolet osallistujista oli Metropolian kulttuurialan opiskelijoita.

Kukin ryhmä sai uniikin pelikokemuksen. Tämä oli ensimmäinen kerta, kun Vyyhtipeliprosessia edes yritettiin viedä lävitse 15 minuutin aikana siten, että aikaan sisältyi ryhmäyttäminen, pelin tavoitteiden asettaminen joukkueittain, pelisääntöjen kertominen, pelaaminen toisen joukkueen voittoon saakka ja saatujen tuloksien yhteenveto.

Vyyhtipelin tavanomainen kesto on vähintään tunnin. Vyyhti-hanke on kehittänyt peliä menetelmäksi yhteisöjen toiminnan kehittämiseen ja ongelmanratkaisuun jo vuodesta 2011 saakka.

”Heität vaan aivos tohon mattoon!”

Osallistujaryhmiä oli viisi. Ryhmissä oli yhteensä noin 40 henkilöä. Jokainen ryhmä jaettiin kahteen joukkueeseen. Pelaajilla oli eritasoisia valmiuksia heittäytyä nopeasti pelitilanteeseen. Onneksi mukana oli niitäkin, jotka rohkenivat heti toimeen. Muita opiskelijoita osallistumaan kannustaakseen neiti X huudahti:”Heität vaan aivos tohon mattoon!”

Suuri merkitys pelien onnistumisella on aina peliohjaajilla. Vyyhtipelin demoversiossa ohjaajia oli kaksi. He kertoivat, miten peli etenee, millä säännöin toimitaan ja paljonko mihinkin pelivaiheeseen on aikaa. Viidestä ryhmästä kolme ehti (osittain onnellisten sattumien kautta) käydä minipeliprosessin lävitse alusta loppuun annetussa tavoiteajassa.

Toinen ohjaajista fasilitoi pelitilannetta siten, että pelin aikana ratkottaviksi nousseisiin ongelmiin (jumit) liittyen kaikki esiin tulleet ratkaisuehdotukset tiivistettiin fasilitoijan ääneen lausumina väitteinä. Tämä auttaa pelaajia ymmärtämään, minkälaisia ratkaisuja joukkueet esittivät heidän saamiinsa ongelmiin.

Lisäksi yksi henkilö toimi kirjurina, joka poimi pelitilanteissa eteen tulleiden ongelmanratkaisujen vastausehdotukset. Kirjurilla oli demopeleissä myös roolinsa kellottajana eli pelin avauksen ja päättymisen julistajana. Tämä koettiin tarpeelliseksi lähinnä tiukan aikaraamin vuoksi.

”Ihan törkeen iso palkka”

Vyyhtipelin aluksi joukkueet määrittivät itselleen yhden tärkeän, tavoittelemisen arvoisen asian, joka yhdistää joukkueita. Näiden tavoitteiden asettamiselle annettiin aikaa 30 sekuntia. Tavoitteissa vilahteli huumoria ja idealismia. Toiset tavoittelivat turvallista työympäristöä, toiset voittoa ja toiset ihan vain törkeen isoa palkkaa. Pelin rakenteesta johtuen kaikki joukkueet eivät ehtineet heittää itseään nopalla perille asti ”pinkkeihin pylpyröihinsä” ja nämä upeat tavoitteet jäivät osittain saavuttamatta.

Demoversiossa kumpikin pelaavista joukkueista ehti käsitellä pelin aikana yhden tai kaksi ”jumia”, jotka asettavat joukkueet ongelmanratkaisutilanteeseen pelissä.

Tässä peliversiossa kysymyksenasetteluun kuuluivat jumikohdat kuten ”miten synnyttää toimivaa dialogia työyhteisössä”, ”mikä merkitys verkostoista on pienyrittäjälle” ja ”miten johdetaan luovia prosesseja”. Kysymykset olivat siis suunnattu jo työelämässä pitempään toimineille, luovaa alaa ja yrittäjyyttäkin tunteville, mutta ne toki edustavat myös kulttuurialan opiskelijoiden tulevaisuutta valmistumisen jälkeen.

Pelaajat tarttuivat kysymyksiin vakavissaan ja ne käsiteltiin perusteellisesti hyvinkin lyhyessä ajassa. Opiskelijoiden kokemusmaailma luonnollisesti vaikutti heidän kykyynsä mieltää kysymykset itselleen ajankohtaisiksi ja merkityksellisiksi. Heidän vastauksistaan kumpusi nuoruuden into ja palo, sekä vielä jäsentymätön työelämän hallinta. Monet kokivat jumivastauksiensa perusteella tavoittelevansa ennen kaikkea aitoa osaamista, hyvää työympäristöä, reiluutta ja yhteisöllisyyttä yleisellä tasolla.

Poikkeuksiakin joukossa oli – opiskelijat osaavat myös esittää hyvin haastavia ja perustellusti esitettyjä, yksilöityjä väitteitä työelämästä, yrittäjyydestä ja yhteisöjen toiminnasta.

Metropolian KIT- ja Metropolian kulttuurin ja luovan alan henkilöstöä oli myös demoversiota pelaamassa. He saivat paitsi kokeilla peliä, myös pelitilanteen kautta ilmaistua ääneen omasta työstään kumpuavia näkemyksiä ja erilaisia tahtotiloja, minkä tulisi olla toisin. Näissä jumivastauksissa korostui pitkäaikainen työkokemus ja laaja-alaisempi näkemys yhteiskunnan toiminnasta ja kehittymisestä.

Demoversioissa siis pelattiin opiskelijat vs. henkilöstö -joukkuejaolla. Parhaimmillaan jumikohtia selvitettäessä, henkilöstöjoukkueissa pelanneiden rooli kääntyi jopa opiskelijoiden mentoroinniksi.

Demopelisession tuloksia

Mitä hyötyä viidestä perättäisestä demopelistä oikein oli? Kyseessä oli tietysti Vyyhti-hankkeelle tärkeän tilaisuuden yhteydessä oman tuotoksen esittelymahdollisuus.

...

- Mikä merkitys on kotipaikkakunnalle sovituista verkostoista?


 
 14.

Tutorpurku TIOille Vyyhtipelin avulla 7.3.2013

Jumit, joita käytiin:

- Miten pyytää palkankorotusta?

...

- rantautuminen eri tilaisuuksiin, yhteiset tapahtumat tuovat lisää aktiivisia toimijoita

-


 16.

Vyyhtipeli pelifasilitaattorikoulutuksessa 8.4.2013

- Mitä hyötyä minulle on ammattiliitto Temestä?

...