...
- perustavanlaatuinen rakennepalikka sekä vuorovaikutteiseen että perinteisen median projekteihin
- käyttäjä seuraa yhtä polkua, noodi toisen perään.
- käyttäjä ei voi hypätä noodista A noodiin C, käymättä ensin noodissa B
- esim. Scott McCloud: The Right Number
2. Lineaarinen rakenne, jossa on lisäksi umpikujia
- joskus lineaarinen rakenne voi tarjota käyttäjälle mahdollisuuden astua lineaariselta polulta jonnekin muualle - kuten pelaamaan jotain peliä tai hakemaan lisätietoa sovelluksen teemasta - mutta tämä ei vaikuta lineaarisen tarinan tärkeimpään tavoitteeseen
- vaikka käyttäjä voi hairahtua pois polulta, hänen täytyy kuitenkin palata sinne päästäkseen tarinassa eteenpäin (siitä nimitu nimitys umpikuja)
- verkko-opetusmateriaaleissa tällaisia esimerkkejä ovat esim. avainsanojen määritykset, joita voi käydä katsomassa, mutta joiden jälkeen täytyy palata "tunnille"
- Myös lasten rompuissa on usein tämä rakenne: rompuissa tarjotaan mahdollisuuksia katsoa esim. videoita tai pelata yksinkertaisia pelejä, mutta niiden jälkeen vaihtoehtona on yrittää uudelleen tai palata lineaariselle polulla
- esim. Alice in New York for iPad
3. Haarautuva rakenne
- alkeellisin tapa laajentaa käyttäjän valinnnanmahdollisuuksia ohjelmassa
- kun käyttäjä saapuu etukäteen määriteltyyn "tienhaaraan", hänelle tarjotaan useita etenemisvaihtoehtoja
- haarautuva rakenne on suosittu, koska niiden avulla on helppo demonstroida vuorovaikutteisuuden peruskonseptia: käyttäjän valintaa
- vaarana on, että rakenne voi lähteä hanskasta aika nopeasti: kun tarinan juoni haarautuu ja haarautuu yhä uudelleen, erilaisia lopputuloksia on niin monta, että niitä on vaikea hallita
- esim. Little Red Riding Hood
4. Ehdollinen haarautuminen
...
- Käyttäjä saa valita erilaisten kohtausten välillä, mutta palaa sen jälkeen pääjuoneen
- suosittu esim. opetusmateriaaleissa, joissa esitellään erilaisia tilanteita ja konsepteja, joista käyttäjä voi valita (esim. asiakastilanteiden hoitaminen)
- esim. opetusmateriaali Short Story Unit
8. "Exploratorium", tutkimusmatka
- käyttäjä voi pysähtyä tutkimaan "maailmaa maailman sisällä"
- esim. vuorovaikutteisissa satukirjoissa käyttäjä voi pysäyttää lineaarisen tarinan tutkiakseen ympäristöä ja löytääkseen vuorovaikutteisia elementtejä
- on tehokasta käyttää taustana skrollattavaa, ainakin 180 astetta kääntyvää taustaa, jolloin tutkittavaa on enemmän
- esim Zune Journey
9. Rinnakkainen streamaus
...
- kaksi tai useampi ympäristö yhdistetään samaan kokonaisuuteen
- yhdistävänä tekijänä voi olla esim. teema, tavoite, tehtävä tai tarina
- tässä rakenteessa ympäristön tutkiminen on yhtä tärkeää kuin itse tavoitteet
- haasteellinen kirjoittajalle: jos käyttäjä voi tutkia maailmoita miten haluaa, kuinka pidetään kasass yhtenäinen tarina?
- vrt. Myst, ks. Flash-sivusto RealMyst
- esim. The Endless Forest