Section | ||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Section | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Section | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
5.4.2011
Olipas jännät paikat esitelmässä. Omstart ei harmita lainkaan niin paljoa, vaikka vähän kai noloa olikin - mieluummin haluan että yleisökin sai jotain käyttökelpoista tai inspiroivaa, edes pienen ajatuksen muodossa matkaan (sökeltämisen ja kapulakielen sijaan). Mutta harmittaa miten paljon tuntuu että olisin vielä halunnut sanoa! Miten paljon tärkeämpiä nostoja olisi voinut tehdä kuin jotkut värit nyt, kaikki tietää että värit on tärkeitä. Mutta. Meni jo. Tärkeintä lienee itse tajuta miten paljon olen oppinut, vaikkei sitä kaikkea oppimaansa voikaan muilla kaataa niskaan.
Ensi kerralla vastaavassa tilanteessa voisi tarkentaa sitten johonkin yksityiskohtaan sen sijaan että yrittää kertoa kaikesta kaiken heti kuudessa minuutissa.
Oli kyllä hyviä presiksiä ja tosiaan, oli helppo keskittyä niitä seuraamaan. Tätä menetelmää voisi kokeilla mieluusti toistekin.
Nyt sitten kirjoittamaan!
29.3.2011
Mähän oon nyt tehopäivittäjä tänään, mut on pakko lisätä kun muljuttelin asioita päässäni presistä varten. Tossa muuten niin maanläheisessä Foxin kirjassa todetaan että virtuaalipelikenttäkin alkaa olla jo sen verran vanha ettei aina kannata lähteä keksimään pyörää uudelleen ja kokeilemaan juttuja joita ei olla vielä tehty, koska on jo mahdollista että se mitä ei olla vielä tehty ei oo ollut kauhean fiksua tehdä ollenkaan. Tää sinällään vähän luovuusvastaisen kyyninen kommentti mun mielestä lähinnä oikeuttaa vakiintuneen ja kaavamaisen suunnittelun.
Ilonaihetta ja ajatuskarkkia toi se että Schell toteaakin jossain lukemassani luvussa (en nyt jaksa tarkistaa) että uudet teknologiat ovat tuoneet uutta vanhoihin pelikonsepteihin ja auttaneet tekemään vanhoja asioita uudella tavalla. Että kohta ei niinkään enää kehitellä verta hikoillen uusia ja raflaavia peli-ideoita vaan tuodaan vanhoihin peli-ideoihin uusia näkökulmia ja lähestymistapoja, että nimenomaan tuodaan uudella käyttöliittymällä vanhaan ideaan uutta potkua. Näitä uusia keinojahan on putkahdellut ihan yhtenään. Eyetoy, Kinetic, peliohjainten liikkeentunnistimet, musiikkipelivehkeet jotka on melkein yhtä haastavia kohta käyttää kuin oikeat soittimetkin...
Tuleeko (etenkin konsoli)pelimaailma muuttumaan vahvemmin uuden teknologian testikentäksi TAI jatko-osa-, lisäosa- ja päivitys- tuotannoksi? Oisko se kauheen väärin jos se muuttuisi?
Jos siis vaan tehtäis asiat kuitenkin tosi hyvin. (Toisin kuin DA 2:ssa.)
29.3.2011
No oho. En oo muistanut yhtään kirjoitella lukemaani. Foxin Game interface design keskittyi tosi käytännönläheisiin juttuihin suunnitteluprosessissa. Se oli kai ihan ok, mutta olisin toivonut enemmän myös jonkinlaista syvempää pohdintaa pelikäyttöliittymien ominaispiirteistä. Book of Lenses sen sijaan on ihan mahtava. Olen eksynyt lueskelemaan sitä vähän sieltä ja täältä, mutta siinä on tiettyjä osioita jotka sopii hyvin juuri tähän kurssiin. Ja siinä on nimenoman sitä syvää pohdintaa mitä kaipasinkin. Hyvä hyvä!
Presis on luurankona valmis, mutta oon aika varma että heittelen vielä dioja eri järjestykseen ja pitää etsiä lisää kuvia. En millään haluaisi laittaa keskeneräistä wikiin, joten työstän sitä vielä kotona tänään ja katson sitten. ( No tässä on! Ja koska oon hifistelijä, niin vielä pdf!)
Presis on ruvennut jännittämään sitä työstäessä koko ajan enemmän! Miten mä muistan pelkistä kuvista ilman edes otsikkkoja! Apua!
...
Informaation esittämistavalla voi huomattavan paljon vaikuttaa siihen miten luontaisesti ja tehokkaasti/vaivattomasti käyttäjä löytää tarvitsemansa informaation (tai oppii käyttämään käyttöliittymää ja navigoimaan siinä) ja miten voidaan johdatella käyttäjä juurikin olennaisten asioiden äärelle. Lisäksi pitkälti mielikuvallista informaatioähkyä voi välttää visuaalisilla valinnoilla. Saman tietomäärän - joka voi olla hyvinkin laaja tai jopa huomattavan pieni - voi saada huonoilla valinnoilla todella vaikeatulkintaiseksi tai vastaavasti hyvillä valinnoilla lukija tai vastaanottja ei välttämättä edes ajattele miten paljon sisäistää informaatiota tai miten suuressa tietomäärässä navigoi.
Niin, se erottuvuuden teoria!
-Vältä samanarvoisia elementtejä (väri, muoto, vahvuus)
-Myös fonteissa tosiasiassa luettavampia eivät ole päätteettömät fontit (ainakaan printatussa aineistossa) vaan päätteelliset jotka tarjoavat enemmän erittuvuutta ja jotka on nopeampi ja helpompi erotella toisistaan
-> samalla tavoin visuaalisissa elementeissä eri elementtien on oltava toisistaan erotettavia. Kehys ei saa olla samanarvoinen kuin kehyksen sisältämä informaatio. Eri symbolit eivät saa sekoittua toisiinsa tai se hidastaa symbolien käsittelyä
-Negatiivinen tila voi lisätä keveyttä kerroksellisen informaation esilletuontiin
-Tärkeimpien asioiden sijoittelu olennaisimpaan kohtaan
Muita ajatuksia
Miten esimerkkeinä käytettyjen aikataulujen stem and leaf - asettelua voisi tuoda GUI-designiin?
Miten valita lähestymistapa informaation arvottamiseen?
Kartografi Eduard Imhofin värikomposition ensimmäinen sääntö jäi jotenkin muhimaan ajatuksiin. Sen käytännöllisyys ei takuulla rajoitu vain karttoihin - ja taas toisaalta, peleissä esiintyy paljon karttoihin pohjautuvia käyttöliittymiä (maailmoissa navigointi).
...