Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.
Comment: Migration of unmigrated content due to installation of a new plugin
  1. Suunnittele luokkamalli koneelle. Luokka Kone koostuu luokista Toimilaite ja Prosessi. Toimilaite koostaa luokan Liikeanturi ja VoimaAnturi. Nämä luokat taas perivät luokan Anturi. Tee luokista ensin UML-malli  Dia:lla ja sitten Qt:llä.
  2. Muokkaa mallia siten, että teet luokan dialogi ja laitat sen jäseneksi luokan Kone. Periytä Kone luokasta QThread. 
  3. Korjaa Dialla tekemä malli edellisen tehtävän mukaiseksi.
  4. Wiki Markup
    Lisää anturille jäsenet double vahvistus, double offset, double tulo, double tuloSiYksikkona, double taarattuTuloSiYksikkona, double KeskiarvoistusVektori\[10\], i , int paikkaVektorissa,  double Summa

  5. Tee käyttöliittymään nappi MittaaTulo ja  sille Dialog luokkaan slot Mittaa. Laita myös LineEdit tai lcd, josta voit lukea mitatun arvon.
  6. Tee käyttöliittymään Dialog luokkaan signaali MittaaTulonArvo.
  7. Tee luokkaan Anturi slot void PaivitaTulo();
  8. Yhdistä signaali MittaaTulonArvo slotiin PaivitaTulo.
  9. Emitoi (lähetä) signaali MittaaTulonArvo käyttöliittymän slotissa Mittaa.
  10. Tee luokkaan Anturi signaali LahetaMitattuArvo(double) ja ota se vastaan käyttöliittymässä.

    ui

    Dialog

     

    Anturi

    ui MittaaTulo->MittaaTulo >

    ->Mittaa

     


     

    MittaaTulonArvo->

      Mittaa

    ->PaivitaTulo

     

    ArvonNaytto<-

     

    <- LahetaMitattuArvo(double)

  11. Laita jokin arvo emitoimaasi signaaliin LahetaMitattuArvo(double) ja testaa, että arvo tulee näytölle.
  12. Tee käyttöliittymään Horizontal Slider ja välitä se signaali - slot mekanismilla  Anturi- luokan muuttujaan tulo.
  13. Tee Anturi-luokkaan funktio Paivita. Kutsu tätä edellisessä tehtävässä tekemästäsi slotista.
  14. Laita Paivita - funktion sisällöksi tuloSiYksikkona=tulo*vahvistu+offset;
  15. Testaa, että vahvistettu tulo tulee näytölle.
  16. Tee  Umbrello -ohjelmalla UML-malli tähän asti tekemästäsi softasta.
  17. Tässä tehtävässä toteutamme asynkronisen säikeen, joka lukee anturia ja lähettää signaalilla tiedon käyttöliittymälle. Tee Kone luokkaan run-funktio ja  siihen forever toistorakenne. Katso mallia säikeistetystä ohjelmasta.
    Code Block
    
    //tämä luokan esittelyyn
    QTime displayUpdateTimer;
    
    Code Block
    
    forever
     

     

     

     

     

     

  18.  
    ..
  19.  {
            //Tähän anturin tiedon laskenta
              if (NayttoAjastin.elapsed() > Paivitysaika)
              {
                  Nayttoajastin.restart();
                  emit LahetaAnturinTiedot(Arvo);
              }
    }
    
  20. Tee esimerkki Qwt plot esimerkki.
  21. Hyödynnä esimerkkiä ja tulosta anturin arvo qwtplotissa.
  22. Päivitä edellisiä tehtäviä kuvaava Umbrello malli.
  23. Tee kone esimerkki siten, että teet kaikista luokista dialogeja. Laita luokkiin toimilaite ja anturi liukupalkit, joilla voit säätää niiden antamia arvoja. Älä käytä enää QThread luokkaa kone luokan perinnässä.
  24. Tee dialog perustainen ohjelma ja koosta se kahdesta alidialogista. Kokeile dialogien avausta show ja exec funktioilla, mitä huomaat? Ohjeita: sisällytä "include" alidialogit päädialogin otsikkotiedostoon, tee dialogeille muuttujat päädialogiin, tee päädialogiin nappi, jolla avaat alidialogit funktioilla exec tai show.    
  25. Lisää edellisen tehtävän dilogeihin viestinvälitystä. Lähetä viesti päädialogista molempiin alidialogeihin. Esimerkiksi niin, että teet dialogiin napin, joka lähettää editline viestin molemmille alidialogeille.
  26. Lisää alidialogeihin viestinvälitys toiseen alidialogiin edellisessä tehtävässä kuvatulla tavalla.
  27. Lisää vielä alidialogeihin vistinvälitys päädialogiin.
  28. Tutustu Kvaserin simplewrite.c ohjelmaan ja liitä se Qt- dialogiin siten, että voit syöttää ohjelman tiedot dialogista.  
  29. Tutustu Kvaserin canmonitor.c ohjelmaan ja liitä se Qt- dialogiin siten, että voit syöttää ohjelman tiedot dialogista.
  30. Tee ohjaus manipulaattorille, joka nostaa laatikon pöydältä ja laittaa sen toiselle pöydälle. Käytä QStateMachine luokkaa ja sen aliluokkia.
  31. Tee edellinen tehtävä käyttäen switch-case rakennetta ja QTimer ajastinta. Kts. Qt:n wiki.
  32. Tee edellinen tehtävä käyttäen tilakoneessa omaa Säiettä QThread.
  33.  Lisää dialogiin toiminta, joka ajaa sylinteriä.