Rakenne
- Sovelluksen vuorovaikutuksen tasoon vaikutetaan sillä, millainen rakenne sovellukseen valitaan
- Epälineaarisessa kerronnassa tapahtumat kerrotaan jossain muussa kuin kronologisessa järjestyksessä
- Lineaarisuus tai epälineaarisuus on teoksen rakenteellinen ominaisuus, jota käytetään digitaalisen median lisäksi mm elokuvassa ja kirjallisuudessa.
...
- Rakenne on viitekehys, joka pitää teoksen vuorovaikutteiset elementit kasassa
- Rakenne määrittää myös navigaation suunnitteluun liittyvät mahdollisuudet ja rajoitteet
- Rakenne määrittää ne polut, joita pitkin käyttäjä voi edetä
- Polkujen ja vaihtoehtojen määrä on etukäteen määritelty. Kuten Rebecca Solnit kirjoittaa:
...
- käyttäjä ei pääse eteenpäin tarjotusta vaihtoehdosta, jollei hän täytä jotain tiettyä kriteeriä
- usein ehdona on jonkin tehtävän suorittaminen tai esteiden voittaminen
*5. Haarautuva rakenne, jossa kuitenkin on pakotettu polku *
- käyttäjälle tarjotaan valinnanmahdollisuuksia, mutta sovellus jatkaa tietyllä tavalla käyttäjän valinnasta huolimatta
- käyttäjälle luodaan illuusio siitä, että hän voi vaikuttaa tarinan etenemiseen
- esim. käyttäjä astuu hotelliin. Hänelle tarjotaan vaihtoehtoina ottaa huoneen avain tai kävellä takaisin ulos. Jos hän päättää kävellä ulos, hotellin johtaja seuraa häntä ulos ja antaa hänelle avaimen.
- Rakennetta voidaan käyttää myös siten, että käyttäjälle voidaan myös tarjota tarjotaan useita vaihtoehtoja, mutta vain yksi niistä vie tarinaa eteenpäin.
*6. *
- esimerkkinä Voyager Companyn julkaisemat sähköiset kirjat (esim. Macbeth|http://digitalmedievalist.com/reading-lists/the-voyager-companys-macbeth/)
...
Vuorovaikutteisten tarinoiden rakennemalleja Jouko Aaltosen mukaan:
...
6. Pullonkaula
- Haarautuvat noodit tuodaan välillä takaisin perusrakenteeseen, jotta ne eivät lähde rönsyilemään liikaa
- suosittu rakenne peleissä
7. Vaihtoehtoiset kohtaukset
- Käyttäjä saa valita erilaisten kohtausten välillä, mutta palaa sen jälkeen pääjuoneen
- suosittu esim. opetusmateriaaleissa, joissa esitellään erilaisia tilanteita ja konsepteja, joista käyttäjä voi valita (esim. asiakastilanteiden hoitaminen)
8. "Exploratorium", tutkimusmatka
- käyttäjä voi pysähtyä tutkimaan "maailmaa maailman sisällä"
- esim. vuorovaikutteisissa satukirjoissa käyttäjä voi pysäyttää lineaarisen tarinan tutkiakseen ympäristöä ja löytääkseen vuorovaikutteisia elementtejä
- on tehokasta käyttää taustana skrollattavaa, ainakin 180 astetta kääntyvää taustaa, jolloin tutkittavaa on enemmän
9. Rinnakkainen streamaus
- sovelluksessa on monta polkua tai perspektiiviä, jotka ovat samaan aikaan olemassa
- esim. lineaarinen tarina, jonkä käyttäjä voi kokea eri perspektiiveistä, eri olomuodoissa tai eri juonen avulla
- tämäntyyppisestä tarinankerronnasta on tehty paljon kokeiluja. Esim. John Krizancin Tamara
- kokonaisuuden ymmärtää täysin vasta usealla katselukerralla. Toisaalta jokainen käyttökokemus on oma tarinansa ja riittävä itsessään
10. Maailmat
- kaksi tai useampi ympäristö yhdistetään samaan kokonaisuuteen
- yhdistävänä tekijänä voi olla esim. teema, tavoite, tehtävä tai tarina
- tässä rakenteessa ympäristön tutkiminen on yhtä tärkeää kuin itse tavoitteet
- haasteellinen kirjoittajalle: jos käyttäjä voi tutkia maailmoita miten haluaa, kuinka pidetään kasass yhtenäinen tarina?
- vrt. Myst, ks. Flash-sivusto RealMyst
Epälineaarinen kerronta
- Epälineaarisessa kerronnassa tapahtumat kerrotaan jossain muussa kuin kronologisessa järjestyksessä
- Lineaarisuus tai epälineaarisuus on teoksen rakenteellinen ominaisuus, jota käytetään digitaalisen median lisäksi mm elokuvassa ja kirjallisuudessa.
- Lineaarinen rakenne
- Kalanruotorakenne (sama kuin lineaarinen rakenne, jossa on umpikujia)
- Puurakenne (sama kuin haarautuva rakenne)
- Tähtirakenne (kärrynpyörä)
- Verkkorakenne
- Matriisirakenne
- Pyramidirakenne
- muut rakenteet
Epälineaarinen kerronta elokuvissa
- yleinen oletus on, että elokuva kertoo jonkin tarinan.
- on kuitenkin myös elokuvia, joissa ei ole kysymys tarinankerronnasta (ns. kokeellinen tai taide- elokuva, jotkut mainoselokuvat jne)
- katsojat pyrkivät usein löytämään tarinallisen merkityksen myös tällaisista elokuvista
- Voidaan myös ajatella, että epälineaarinen kerronta on tapa rakentaa tarina niin, että se on mahdollista lukea/kokea ainakin kahdesti siten, että eri lukukerroilla se muodostuu erilaiseksi. (vrt. Janne Kaakisen pro Grady työ "VALINNAN VAIKEUS" INTERAKTIIVISEN ELOKUVAN MÄÄRITTELY JA SUUNNITTELU, s. 8)
...
- Jotta kokonaisuus pysyisi kasassa, rakennetaan kehystarina, joka toimii kokonaisuuden viitekehyksenä
- Kehystarina on lineaarinen tapahtumien ketju, jonka ympärille epälineaarinen tarina rakennetaan -> katsojat voivat seurata tarinaa siitä näkökulmasta
- esim. reportteri, joka yrittää selvittää tapahtumien ketjua, tai Reservoir Dogsin kellarissa istuvat miehet, jotka yrittävät saada selville, mikä meni vikaan.
- katsoja seuraa tarinaa siitä näkökulmasta ja voi toivoa tehtävän onnistumista tai epäonnistumista
- jännitystä voidaan lisätä rakentamalla esteitä kehystarinaan
Järjestävä kerronta
Vuorovaikutteisuuden vaikutuksen tasot
...
Kokeiluja
- Lev Manovich: Soft Cinema Project
"The software edits movies in real time by choosing the elements from the database using the systems of rules defined by the authors."
- Ville Eerikäinen on tehnyt lopputyönsä ns. järjestävästä kerronnasta
Ville Eerikäinen: LadyBug
Lue lisää
...
Espen Aarseth: Cypertext
Lev Manovich: Language of New Media
...
Esimerkkejä
...
...
Tehtävä
...
Katsotaan epälineaarinen elokuva ja kirjoitetaan esseeanalyysi siitä, millainen taustatarina tukee tarinankerrontaa epälineaarisessa tarinankerronnassa.