Vuorovaikutteisuuden tasot
Eric Zimmerman on jakanut vuorovaikutteisuuden neljään kategoriaan:
1: Kognitiivinen tai tulkitseva vuorovaikutteisuus
(Cognitive interactivity; or interpretive participation with a text)
Lukijan / käyttäjän reaktio voi olla psykologinen, tunteisiin perustuva vaikutus, joka sisällöllä voi olla lukijaan / käyttäjään
2: Toiminnallinen vuorovaikutteisuus
(Functional interactivity; or utilitarian participation with a text)
Tarkoittaa käyttäjän vuorovaikutusta rakenteellisten komponenttian, kun kirjan lehtien tai käyttöliittymän elementtien kanssa
3: Eksplisiittinen vuorovaikutteisuus, osallistuminen
(Explicit interactivity; or participation with designed choices and procedures in a text)
Järjestelmän sisältöön vaikuttaminen
4: Kulttuurinen vuorovaikutteisuus
(Meta-interactivity or cultural participation with a text)
Fanikulttuuri, transmedia storytelling, järjestelmän vaikutus kulttuuriin
(Lähde: Narrative, Interactivity, Play, and Games: Four naughty concepts in need of discipline)
Rakenne
- Sovelluksen vuorovaikutuksen tasoon vaikutetaan sillä, millainen rakenne sovellukseen valitaan
- Rakenne on viitekehys, joka pitää teoksen vuorovaikutteiset elementit kasassa
- Rakenne määrittää myös navigaation suunnitteluun liittyvät mahdollisuudet ja rajoitteet
- Rakenne määrittää ne polut, joita pitkin käyttäjä voi edetä
- Polkujen ja vaihtoehtojen määrä on etukäteen määritelty. Kuten Rebecca Solnit kirjoittaa:
...
- kaksi tai useampi ympäristö yhdistetään samaan kokonaisuuteen
- yhdistävänä tekijänä voi olla esim. teema, tavoite, tehtävä tai tarina
- tässä rakenteessa ympäristön tutkiminen on yhtä tärkeää kuin itse tavoitteet
- haasteellinen kirjoittajalle: jos käyttäjä voi tutkia maailmoita miten haluaa, kuinka pidetään kasass yhtenäinen tarina?
- vrt. Myst, ks. Flash-sivusto RealMyst
...
Epälineaarinen kerronta
- Epälineaarisessa kerronnassa tapahtumat kerrotaan jossain muussa kuin kronologisessa järjestyksessä
- Lineaarisuus tai epälineaarisuus on teoksen rakenteellinen ominaisuus, jota käytetään digitaalisen median lisäksi mm elokuvassa ja kirjallisuudessa.
Epälineaarinen kerronta elokuvissa
- yleinen oletus on, että elokuva kertoo jonkin tarinan.
- on kuitenkin myös elokuvia, joissa ei ole kysymys tarinankerronnasta (ns. kokeellinen tai taide- elokuva, jotkut mainoselokuvat jne)
- katsojat pyrkivät usein löytämään tarinallisen merkityksen myös tällaisista elokuvista
- Voidaan myös ajatella, että epälineaarinen kerronta on tapa rakentaa tarina niin, että se on mahdollista lukea/kokea ainakin kahdesti siten, että eri lukukerroilla se muodostuu erilaiseksi. (vrt. Janne Kaakisen pro Grady työ "VALINNAN VAIKEUS" INTERAKTIIVISEN ELOKUVAN MÄÄRITTELY JA SUUNNITTELU, s. 8)
...
- Jotta kokonaisuus pysyisi kasassa, rakennetaan kehystarina, joka toimii kokonaisuuden viitekehyksenä
- Kehystarina on lineaarinen tapahtumien ketju, jonka ympärille epälineaarinen tarina rakennetaan -> katsojat voivat seurata tarinaa siitä näkökulmasta
- esim. reportteri, joka yrittää selvittää tapahtumien ketjua, tai Reservoir Dogsin kellarissa istuvat miehet, jotka yrittävät saada selville, mikä meni vikaan.
- katsoja seuraa tarinaa siitä näkökulmasta ja voi toivoa tehtävän onnistumista tai epäonnistumista
- jännitystä voidaan lisätä rakentamalla esteitä kehystarinaan
Kokeiluja
- Lev Manovich: Soft Cinema Project
"The software edits movies in real time by choosing the elements from the database using the systems of rules defined by the authors."
...