Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.
Comment: Migrated to Confluence 4.0

Vuorovaikutteisuuden tasot

Eric Zimmerman on jakanut vuorovaikutteisuuden neljään kategoriaan:

1: Kognitiivinen tai tulkitseva vuorovaikutteisuus
(Cognitive interactivity; or interpretive participation with a text)
Lukijan / käyttäjän reaktio voi olla psykologinen, tunteisiin perustuva vaikutus, joka sisällöllä voi olla lukijaan / käyttäjään

2: Toiminnallinen vuorovaikutteisuus
(Functional interactivity; or utilitarian participation with a text)
Tarkoittaa käyttäjän vuorovaikutusta rakenteellisten komponenttian, kun kirjan lehtien tai käyttöliittymän elementtien kanssa

3: Eksplisiittinen vuorovaikutteisuus, osallistuminen
(Explicit interactivity; or participation with designed choices and procedures in a text)
Järjestelmän sisältöön vaikuttaminen

4: Kulttuurinen vuorovaikutteisuus
(Meta-interactivity or cultural participation with a text)
Fanikulttuuri, transmedia storytelling, järjestelmän vaikutus kulttuuriin

(Lähde: Narrative, Interactivity, Play, and Games: Four naughty concepts in need of discipline)

Rakenne

  • Sovelluksen vuorovaikutuksen tasoon vaikutetaan sillä, millainen rakenne sovellukseen valitaan
  • Rakenne on viitekehys, joka pitää teoksen vuorovaikutteiset elementit kasassa
  • Rakenne määrittää myös navigaation suunnitteluun liittyvät mahdollisuudet ja rajoitteet
  • Rakenne määrittää ne polut, joita pitkin käyttäjä voi edetä
  • Polkujen ja vaihtoehtojen määrä on etukäteen määritelty. Kuten Rebecca Solnit kirjoittaa:

...

  • kaksi tai useampi ympäristö yhdistetään samaan kokonaisuuteen
  • yhdistävänä tekijänä voi olla esim. teema, tavoite, tehtävä tai tarina
  • tässä rakenteessa ympäristön tutkiminen on yhtä tärkeää kuin itse tavoitteet
  • haasteellinen kirjoittajalle: jos käyttäjä voi tutkia maailmoita miten haluaa, kuinka pidetään kasass yhtenäinen tarina?
  • vrt. Myst, ks. Flash-sivusto RealMyst

...

Epälineaarinen kerronta

  • Epälineaarisessa kerronnassa tapahtumat kerrotaan jossain muussa kuin kronologisessa järjestyksessä
  • Lineaarisuus tai epälineaarisuus on teoksen rakenteellinen ominaisuus, jota käytetään digitaalisen median lisäksi mm elokuvassa ja kirjallisuudessa.

Epälineaarinen kerronta elokuvissa

  • yleinen oletus on, että elokuva kertoo jonkin tarinan.
  • on kuitenkin myös elokuvia, joissa ei ole kysymys tarinankerronnasta (ns. kokeellinen tai taide- elokuva, jotkut mainoselokuvat jne)
  • katsojat pyrkivät usein löytämään tarinallisen merkityksen myös tällaisista elokuvista
  • Voidaan myös ajatella, että epälineaarinen kerronta on tapa rakentaa tarina niin, että se on mahdollista lukea/kokea ainakin kahdesti siten, että eri lukukerroilla se muodostuu erilaiseksi. (vrt. Janne Kaakisen pro Grady työ "VALINNAN VAIKEUS" INTERAKTIIVISEN ELOKUVAN MÄÄRITTELY JA SUUNNITTELU, s. 8)

...

  • Jotta kokonaisuus pysyisi kasassa, rakennetaan kehystarina, joka toimii kokonaisuuden viitekehyksenä
  • Kehystarina on lineaarinen tapahtumien ketju, jonka ympärille epälineaarinen tarina rakennetaan -> katsojat voivat seurata tarinaa siitä näkökulmasta
  • esim. reportteri, joka yrittää selvittää tapahtumien ketjua, tai Reservoir Dogsin kellarissa istuvat miehet, jotka yrittävät saada selville, mikä meni vikaan.
  • katsoja seuraa tarinaa siitä näkökulmasta ja voi toivoa tehtävän onnistumista tai epäonnistumista
  • jännitystä voidaan lisätä rakentamalla esteitä kehystarinaan

Kokeiluja

  • Lev Manovich: Soft Cinema Project
    "The software edits movies in real time by choosing the elements from the database using the systems of rules defined by the authors."

...