Vuorovaikutteisuuden tasot
Eric Zimmerman on jakanut vuorovaikutteisuuden neljään kategoriaan:
1: Kognitiivinen tai tulkitseva vuorovaikutteisuus
(Cognitive interactivity; or interpretive participation with a text)
Lukijan / käyttäjän reaktio voi olla psykologinen, tunteisiin perustuva vaikutus, joka sisällöllä voi olla lukijaan / käyttäjään
2: Toiminnallinen vuorovaikutteisuus
(Functional interactivity; or utilitarian participation with a text)
Tarkoittaa käyttäjän vuorovaikutusta rakenteellisten komponenttian, kun kirjan lehtien tai käyttöliittymän elementtien kanssa
3: Eksplisiittinen vuorovaikutteisuus, osallistuminen
(Explicit interactivity; or participation with designed choices and procedures in a text)
Järjestelmän sisältöön vaikuttaminen
4: Kulttuurinen vuorovaikutteisuus
(Meta-interactivity or cultural participation with a text)
Fanikulttuuri, transmedia storytelling, järjestelmän vaikutus kulttuuriin
(Lähde: Narrative, Interactivity, Play, and Games: Four naughty concepts in need of discipline)
Rakenne
- Sovelluksen vuorovaikutuksen tasoon vaikutetaan sillä, millainen rakenne sovellukseen valitaan
- Rakenne on viitekehys, joka pitää teoksen vuorovaikutteiset elementit kasassa
- Rakenne määrittää myös navigaation suunnitteluun liittyvät mahdollisuudet ja rajoitteet
- Rakenne määrittää ne polut, joita pitkin käyttäjä voi edetä
- Polkujen ja vaihtoehtojen määrä on etukäteen määritelty. Kuten Rebecca Solnit kirjoittaa:
...
- kaksi tai useampi ympäristö yhdistetään samaan kokonaisuuteen
- yhdistävänä tekijänä voi olla esim. teema, tavoite, tehtävä tai tarina
- tässä rakenteessa ympäristön tutkiminen on yhtä tärkeää kuin itse tavoitteet
- haasteellinen kirjoittajalle: jos käyttäjä voi tutkia maailmoita miten haluaa, kuinka pidetään kasass yhtenäinen tarina?
- vrt. Myst, ks. Flash-sivusto RealMyst
...
Epälineaarinen kerronta
- Epälineaarisessa kerronnassa tapahtumat kerrotaan jossain muussa kuin kronologisessa järjestyksessä
- Lineaarisuus tai epälineaarisuus on teoksen rakenteellinen ominaisuus, jota käytetään digitaalisen median lisäksi mm elokuvassa ja kirjallisuudessa.
...