Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.
Comment: Migrated to Confluence 4.0

Inverted pyramid s.140

Tiedon esitystapa, jossa se esitetään tärkeysjärjestyksessä, alkaen oleellisimmasta.
Ajatuksena on tehokkuuden maksimointi.

Esimerkiksi iltasanomat.fi viihde-osion etusivu (http://www.iltasanomat.fi/viihde/?pos=nav)
Uutisesta näkyy otsikko ja lyhyt kuvaus, jotka kertovat asian ytimen. Lukija voi näin nopeasti arvioida jaksaako uutinen kiinnostaa. Taustatietoa kaipaavat voivat saada sitä klikkaamalla linkkiä.

Interference effects s. 138

Ilmiö, jossa ajatuksen prosessointi hidastuu ja muuttuu epätarkemmaksi kilpailevan ajatuksen takia.

Esimerkki: Entä jos ajaisit autoa ja seuraavassa risteyksessä olisikin vihreä stop-merkki?
Kestäisikö sinulla kauemmin ymmärtää sen merkitys?

lidl.fi, yhteystiedot-lomake(http://www.lidl.fi/cps/rde/xchg/SID-A3B3897B-75ED7DF9/lidl_fi/hs.xsl/5497.htm)

  1. Lähettämisen suorittava linkki ei näytä painikkeelta (konventio lomakkeissa).
  2. Vieressä oleva kuva on punainen, eikä sitä voi klikata.

Immersion s.134

Keskittymisen tila, jossa ympäristö, ajantaju ja todellinen maailma katoaa. Oleellista on myös:

  1. selkeä tavoite
  2. saavutettavat haasteet
  3. välitön palaute liittyen suoritukseen

Sisältää tyypillisesti ilon, onnen ja tyydytyksen tunteita.

Esimerkiksi keskittyminen hyvään elokuvaan. Tästä näkökulmasta voisi varmaan pohtia myös onnistuneen ja "oikealta tuntuvan" lopun merkitystä elokuvassa?

Iconic representation s.132

Tarkoitusta tai toimintoa viestivien kuvien käyttäminen jonkin asian ymmärtämisen nopeuttamiseksi.

Viesti voidaan kertoa samankaltaisuuden, esimerkin tai symbolisen merkityksen kautta.
Myös satunnaisesti valittuja kuvia voidaan käyttää, kunhan ne on yhdistetty käyttötapaan esim. kansainvälisen standardin kautta.
Ks. esimerkki virtakytkimien symboleista kohdassa Consistency.

Googlen hakuasetukset oikeassa yläreunassa -> http://www.google.fi/webhp?hl=fi&tab=ww#hl=fi&sclient=psy-ab&q=metropolia
Tämä on näitä satunnaisia kuvia. Miten hammasratas liittyy asetuksiin? Sen käyttö on kuitenkin konventio, joten on todennäköistä, että se ymmärretään oikein.

Hierarchy s.122

Helpotetaan monimutkaisten asioiden järjestämistä visualisoimalla ne arvon tai asiayhteyden mukaan. Mahdollistaa monitasoisen järjestelmän käsittämisen kokonaisuutena.

Esimerkiksi www-selaimen välilehdet, jotka kertovat avoimena olevat sivut. Androidin selaimessa nämä täytyy tarkoituksella kaivaa erillisen näkymän kautta, jolloin selkeä käsitys auki olevista sivuista tai niiden määrästä on vain silloin läsnä.

Visual thesaurus http://www.visualthesaurus.com/landing/?ad=ddc.large&utm_medium=large&utm_campaign=VT&utm_source=ddc&word=relationship&lang=en, jossa eri sanojen synonyymit on visualisoitu mindmap-tyyppisen ratkaisun kautta.

Freeze-flight-fight-forfeit (taistele tai pakene) s.111

Järjestys ihmisen autonomisen hermoston toimille akuutissa stressitilanteessa.

  1. Freeze - jähmettyminen: tilanteen ja mahdollisten uhkien arviointi
  2. Flight - pakene: ensimmäinen reaktio.
  3. Fight - taistele: jos tilannetta ei voi paeta, uhan kohtaaminen
  4. Forfeit - luovuta: uhan peittoaminen ei onnistunut, antaudu. "kuolleen leikkiminen".

Huomioitava sellaisten järjestelmien suunnittelussa, joita voidaan joutua käyttämään stressaavissa tilanteissa tai uhkatilanteita varten laadituissa suunnitelmissa.

Forgiveness s.104

Suunnittelulla tulisi auttaa ihmisiä välttämään virheitä ja minimoimaan niiden seuraukset. Esimerkiksi pistotulppaa on vaikea laittaa väärin pistorasiaan. Tai kumoa-toiminto tietokoneohjelmissa.

Errors s.82

Toiminto tai sen tekemättä jättäminen, joka johtaa virheelliseen lopputulokseen.

Virheet mielletään usein "inhimillisiksi", mutta monet johtuvat kuitenkin virheistä suunnittelussa.

  • Lipsahdukset (slips) liittyvät tapahtumiin, joita suoritamme tiedostamatta. Johtuvat usein muutoksista rutiineissa.
    Käynnistäessäni tietokoneeni tulee usein näkyviin dialogi, joka muistuttaa varmuuskopioiden tekemisestä. Suljen sen aina automaattisesti. Tällä kertaa se ei kuitenkaan tullut esiin ja suljin sen kummempia ajattelematta mobiililaajakaistan yhteyttä hallinnoivan ohjelman.
  • Erehdykset (mistakes) syntyvät, kun toiminnan tarkoitus on tulkittu virheellisesti. Erehdykset eroavat lipsahduksista siinä, että ne on tehty harkitusti.

Entry point s.80

Vaikutelma luodaan ensimmäisen 20 sekunnin aikana, eli asioita arvioidaan pärstäkertoimella.
Ensivaikutelma vaikuttaa asennoitumiseen ja havainnointiin, jotka taas määrävät tulevan vuorovaikutuksen laadun.
Kyseessä voisi olla esimerkiksi web-palvelun etusivu tai rakennuksen aula.

Saapumispisteen tulisi noudattaa seuraavia nyrkkisääntöjä:

  • (Barrier) Reitti sen läpi tulisi olla avoin esteistä. Tämä voidaan tehdä hankalaksi myös tarkoituksella, kuten ravintolan ovella seisova vahtimestari. Este voi myös olla visuaalinen. Esimerkiksi kaupan rapistunut rakennus. Tai Hämeentien toimipisteen arkkitehtuuri, joka ei juurikan anna ymmärtää, että näistä tiloista löytyy oppilaitos.
  • (Points of prospect) Astuessaan sisään, asiakkaan tulisi kyetä hahmottamaan itsensä "kartalla". Esimerkiksi kauppoissa hyllyjen yläpuolella olevat kyltit, jotka kertovat mitä se sisältää. Tässä kohtaa ei tulisi kiirehtiä. Ihmisten tulisi saada käyttää oma aikansa mahdollisuuksien tarkasteluun.
  • (Progressive lures) Pyritään houkuttelemaan ihmisiä peremmälle "vieheillä". Esimerkiksi iltäpäivälehtien skandaalinkäryiset otsikot tai kauppojen näyteikkunat/mahdollisuus nähdä sisään.

Desire line s.76

...

Jälkiä jonkin asian käyttämisestä, jotka vihjaavat sen suosituimmista käyttötavoista.
Esimerkiksi jalkakäytävän viereen ilmestynyt polku, joka oikaisee hieman.
Web-suunnitteluun tätä voisi soveltaa luomalla "lämpökartan" siitä, missä kohtaa ruutua käyttäjät ovat klikanneet hiirellä.

Cost-

...

benefit s.68

Asiaa tavoitellaan vain, jos siitä saatava hyöty on samanarvoinen tai suurempi kuin haitta.
Esimerkiksi Amazonin android-kauppa, jossa vaadittiin luottokortin tietoja ilmaisen sisällön lataamiseksi.
Hyöty ei ollut tarpeeksi suuri, sillä saisin vastaavan tuotteen helpommin muualta.
En antanut numeroa, enkä ole mennyt takaisin katsomaan, olisiko tilanne muuttunut.

Aktiviteettiä haetaan vain jos sen hyödyt ovat suuremmat kuin sen “hinta”.

Kukaan ei jaksa venata random sivun latautumista yli kymmenen sekuntia paitsi jos sivulta saa suurta hyötyä.

Aikasten itsestään selvää. Itse en edes jaksa venaa varmaan viittä sekuntia sivun latautumista, paitsi ehkä mobiiliversioissa.

Control s.64

Järjestelmän yksityiskohtien hallinta tulisi olla suhteessa käyttäjien kokemuksen määrään. Periaatteena: Mitä enemmän, sitä enemmän.
Tarvittaessa käyttöliittymän tulisi siis sisältää useampia tasoja, jotta kaikentasoiset käyttäjät voivat suorittaa tehtävänsä tehokkaasti.

...

Hyvä tiivistys!! Itselläni ei käytännössä mitään lisättävää, mut laitoin pari rivii kummiskin(smile)

s. 42 Classical Conditioning - Klassinen ehdollistuminen

  • Esim. koirat alko kuolaamaan kun saapuivat labrahuoneeseen, koska olivat tottuneet, että ne ruokitaan siellä. Samoin kalat tulivat pintaan kun joku lähestyi.
  • Mielikuvat hammaslääkäristä, huonoja muistoja, lapsia “lahjotaan” että mielikuva muuttuisi parempaan
  • Mainonnassa käytetään eri keinoja, jotta ihmisten aisteja stimuloitaisi.
    •  
      • Positiiviset: ruokakuvat, ääni kun lasiin kaadetaan jotain, kuvat miellyttävän näköisistä ihmisistä
      • Negatiiviset: häiritsevät (esim. väkivaltaiset) kuvat, jonka takia aivot reagoivat kipuun tai luovat huonoja muistoja.

Mimicry - usability of a design

  • Tuttujen objektien ominaisuuksien ja erityisesti niiden mukanaan tuomien affordanssien hyödyntäminen suunnittelussa
  • Surface mimicry, pinnallinen matkiminen eli ulkonäön puolesta kertoo miten jokin asia toimii** Esimerkiksi Windowsin kansioiden ikonit, jotka kuvastavat niiden toimintatapaa (verrattuna oikeisiin kansioihin)
  • Behavioral mimicry. Käyttäytymisen matkiminen. Esimerkiksi robottikoira joka käyttäytyy kuin oikea koira** Pitää olla varovainen ettei tule keinotekoinen olo, esimerkiksi hymy saa helposti keinotekoisen leiman jos muut merkit sellaiseen viittaavat
  • Functional mimicry, eli toiminnallinen matkiminen.** esimerkiksi puhelimen numeronappien järjestyksen suunnittelussa hyödynnettiin alunperin laskinten nappien järjestystä*** Huomattiin kuitenkin että helpompi oppia käänteinen numerojärjestys, joten ei pidä olettaa että miimikoimalla saataisiin aina aikaan paras lopputulos