Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.
Comment: Migrated to Confluence 4.0

...

  • Usein sanotaan, että sovelluksen rakenne on sen selkäranka, jonka ympärille sisältö rakennetaan
  • rakenne muodostuu noodeista ja linkeistä. Linkit yhdistävät noodit ja luovat käyttäjälle polkuja, joita pitkin edetä sovelluksessa.
  • Käsikirjoittajan tehtävä on määrittää, mitä sisältöä on missäkon missäkin noodissa ja miten ne linkittyvät toisiinsa.
    Kuinka noodit kootaan?
  • Yksi tapa on vapaasti assosioida ja koota sisältöjä, jotka yhdistetään toisiinsa linkeillä -> seuraa ideoita, älä sensuroi ajatuksiasi.
    • määritä ensin ryhmässä sovelluksen tavoitteet
    • keskity sisältöön, listatkaa kaikki ideat ja sisällöt, jotka tulevat mieleen
    • muutamassa minuutissa on mahdollista luoda mindmap ideoista
    • tämän jälkeen mindmapia työstetään eteenpäin -> parhaat ideat valitaan ja huonot poistetaan
    • menetelmä toimii minkä tahansa konseptin työstämisessä!

...

  • Sisällön hahmottamista voi auttaa se, että tekee kaikista tarinan hahmoista taulukon, joka pitää sisällään hahmon olennaiset tiedot: taustatarina lyhyesti, ulkonäkö, ammatti, luonteenpiirteet)

Rakenteen tekeminen

  • Rakenne on viitekehys, joka pitää teoksen vuorovaikutteiset elementit kasassa
  • Rakenne määrittää myös navigaation suunnitteluun liittyvät mahdollisuudet ja rajoitteet
  • Rakenne määrittää ne polut, joita pitkin käyttäjä voi edetä
  • Polkujen ja vaihtoehtojen määrä on etukäteen määritelty. Kuten Rebecca Solnit kirjoittaa:

"What is interesting in these products is that they map out number of choices, but the choices are all pre-selected... that is, the user cannot do anything or go anywhere that the creator has not planned: as usual with computer programs, one must stay on the path and off the grass."

  • Käyttäjän aktiivisuudesta hän kirjoittaa:

"We could chart the game as a series of forks in the road, in which each choice sets up another array of choices, but the sum total of choices has already been made. Thus the audience becomes the user, a figure, who resembles a rat in a conceptual version of a laboratory maze. The audience-user is not literary passive; he is engaged in m aking choices, but the choices do not necessarily represent freedom, nor does his activity represent thinking."

...

Kymmenen suunnittelurakennetta (Samselin ja Wimberlayn mukaan)

...

Lineaarinen (peräkkäinen) rakenne

  • perustavanlaatuinen rakennepalikka sekä vuorovaikutteiseen että perinteisen median projekteihin
  • käyttäjä seuraa yhtä polkua, noodi toisen perään.
  • käyttäjä ei voi hypätä noodista A noodiin C, käymättä ensin noodissa B
    *

...

Vuorovaikutteisten tarinoiden rakennemalleja (Jouko Aaltosen mukaan)

...

  • Lineaarinen rakenne
  • Kalanruotorakenne
  • Puurakenne
  • Tähtirakenne (kärrynpyörä)
  • Verkkorakenne
  • Matriisirakenne
  • Pyramidirakenne
  • muut rakenteet

Tarinan rakentaminen

Eri lähtökohtia tarinan luomiseen

...

Juonilähtöinen tarinankerronta

...

Kirjallisuus

...

Aristoteles: Runousoppi
Eku Wand: Interactive Storytelling: The renaissance of narration
Jon Samsel & Darryl Winberlay: Writing for Interactive Media (saatavissa google-kirjana)
Markku Eskelinen: Kybertekstien narratologia. Digitaalisen kerronnan alkeet
Kari Hintikka: Virtuaalitaide etsii kehyksiään
Marita Liulia: Interaktiivisen median käsikirjoittamisesta
Marita Liulia: Muistilista multimedian tekemisestä ja tuottamisesta
Jakob Nielsen: Navigating Large Information Spaces
Luukkonen, Jussi: Digitaalisen median käsikirjoitusopas. Edita. Helsinki 2000.