Berliini, korkeakoulupeli 2-3.12.2013
Haasteet: peli fasilitoidaan saksaksi (sanna ja susanna eivät puhu saksaa). Pelin fasilitoinnin opettamiseen on aikaa muutama tunti. Koko pelin sisältö käännettävä saksaksi, Jumikysymysten tarkoitus selvennettävä, Jumit, tavoitteet ja säännöt tarkistettava eri kulttuureihin sopivaksi
Pelaajat: kolmesta eri klusterista, kolmen tai neljän hengen sekakoukkueet (opiskelija, tukihenkilöstön edustaja, professori)
Fasilitaattori: Julia Heistag
Huomioita ennen peliä: ohjeet yksinkertaistettava niin, että fasilitoiminen onnistuu lyhyen opastuksen jälkeen
Tavoite: testataan voiko Vyytipelin tai Vyyhtipelin kaltaisen tuotteen vieminen ulkomaille olla mahdollista
Strömbergin koulu 13.11.2013
Vyyhtipeliä päätettiin pelata 2-3 luokkalaisten kanssa testimielessä. Tarkoituksena oli kokeilla toimisiko Vyyhtipeli lasten pelinä ja olisiko sitä mahdollista implementoida ala-asteille joko opettajien (oppilaiden kanssa pelattavaksi) tai opetushenkilöstön (opetukseen liittyvät asiat, työhyvinvointi) käyttöön. Peliä pelattiin 25 koululaisen ja kahden opettajan voimin juhlasalissa kahden samanaikaisen pelitoteutuksen kanssa.
Pelaajia: 25
Huomioita: peli toimii oikein hyvin lasten kanssa. Mekaniikka on yksinkertainen. Lapset suhtautuivat paljon tarkemmin Vyyhtirahan jakamiseen ja Jumitehtävien arvottamiseen kuin aikuiset. Tämä oli aika yllättävää.
Nuuksion Haltia 7.11.2013
Nuuksion peli oli tähänastisista peleistä hankalin toteuttaa. Emme tienneet juurikaan mitään peliin toivotuista sisällöistä (loppujen lopuksi kävi ilmi, että sisällöt olisivat olleet pelin vetäjien kannalta hyvin kiinnostavia ja ajankohtaisia ja sisältöön olisi ollut paljon annettavaa mikäli se olisi avattu Vyyhdille etukäteen selvästi). Peliin liittyen oli myös muutamia epäselvyyksiä, kuten pelaajien määrä.
Loppuseminaari 6.11.2013
Vyyhtipeliä pelattiin Verkostot ja rajaton yrittäjyys -seminaarissa 6.11.2013. Peli pelattiin rankan seminaaripäivän päätteeksi, joten se oli fasilitaattoreille haasteellinen. Pelin oli myös tarkoitus koota koko päivän puheenvuorot ja ajatukset yhteen. Pelin toteuttamisessa kohdattiin muutamia ongelmia: ei tiedetty etukäteen ketkä etukäteen ilmoittautuneista pelaajista tulisi paikalle (kuinka monta joukkuetta, eli mikä rakenne pelissä tulee olemaan) eikä tiedetty kestääkö fasilitaattorin ääni läpi pelin. Susanna ja Sanna olivat kärsineet koko seminaariviikon ajan rankasta flunssasta, joten ylipäänsä pelotti jo ihan sekin, että jompi kumpi fasilitaattoreista pyörtyy kesken pelin tms. Pelaajina oli laaja joukku luovan alan ihmisiä, joten pelin onnistumiselle oli myös paineita. Huomio: fasilitaattoreita on koulutettava enemmän mikäli Vyyhtipeliä halutaan nostaa hankkeen jälkeen esille!
Peliaikaa: 40 min
Pelaajia: 10
Purku: ei purkua, peli päätti seminaaripäivän
Huomioita: peliä ei kannata pelata isossa tilassa. Yleisön läsnäolo vaikuttaa pelaajiin. Julkkispelaajien läsnäolo vaikuttaa pelaajiin. Pelissä on hyvä olla jonkinlaista vastakkainasettelua (esim PistePiste + Mikael Junger)
Laurea amk, Vyyhtipeli Kauppakeskuksessa 5.11.2013
Vyyhtipeliä pelattiin osana Uusimaa-Viikon tapahtumakarttaa Kauppakeskuspelinä. Pelissä oli osallistujana 8 Laurea Ammattikorkeakoulun liiketalouden opiskelijaa. Pelille haasteita asetti hyvin kaikuisa tila ja fasilitaattoreiden flunssa. Sannalla ei esim. ollut ääntä juuri laisinkaan. Peliä oli päivän järjestäjän puolelta saapunut kommentoimaan Niko Nousiainen, joka kertasi pelin tapahtumia mikrofooniin kaikkien kauppakeskuskävijöiden kuultavaksi.
Peliaikaa: 35 min
Pelaajia: 8
Purku: ei purkua. Kauppakeskuspeli
Huomioita: pelin kulun kertaus ja näkökulmat ulkopuolisen kaijuttamana oli mielenkiintoinen, joskin yllättävä lisä pelin kulkuun. Kokemusta varioiden voitaisiin mahdollisesti elementti ottaa myöhemmin käyttöön suuremmissa pelitilanteissa. Pelin fasilitoiminen flunssassa vaikuttaa pelin energiatasoon huomattavasti.
8.10.2013
Vyyhtipelit Rysässä Raumalla
Vyyhtipeliäpelattiin osana Raumalla järjestettyä RYSÄ-seminaaria. Ensimmäinen peli oli pikapeli, jota pelattiin seminaarin kahvitauolla. Pelin oli tarkoitus toimia Vyyhdin esittelynä. Pelissä käsiteltävät jumit kerättiin seminaariosallistujilta bussimatkalla Tampereelta Raumalle. Kirjoittajille ei kerrottu etukäteen, että heidän kirjoittamiaan kysymyksiä tullaan käyttämään osana peliä. Kahvitauolla järjestetty peli kuvattiin videolle.
Seuraava RYSÄ:n pelikerta oli seminaarin iltatilaisuudessa, jossa peliä kokeiltiin "hauskuutuspelinä". Emme olleet tienneet etukäteen iltatilaisuuden pelistä, (esiintyjä oli peruuttanut tulonsa, joten tarjosimme tilalle peliä) joten Jumit ja pelin tarkoitus yms. heitettiin muutaman minuutin pohdintatuokion aikana hatusta. Peli osoitti toimivuutensa myös silloin, kun pelillä ei ole "suurta" agendaa ja sitä pelataan enemmänkin ohjelmanumerotyylisesti.
Kahvitaukopeli
Peliaikaa: 15 min
Purku: kevyt keskustelu
Huomioita: peli toimii hyvin myös väliaikaohjelmana. Sen avulla pystytään saamaan aikaiseksi johtopäätöksiä vaikka peliaika olisikin hyvin lyhyt. Tämä edellyttää etukäteen huolellisesti suunniteltua kokonaisuutta.
Iltatilaisuuden peli
Peliaikaa: n. 35 min
Purku: Ei purkua
Huomioita: peli on hauska iltaohjelmanumero. Peliä voi pelata myös illallisviinilasillisen jälkeen. Iltatilaisuuspelillä ei kannata kuitenkaan alkaa ratkomaan päivän polttavia asioita vaan se on otettava kevyenä ohjelmanumerona.
Viikko 36
HEINOLA 2.9.2013
Vyyhtipeliä pelattiin Heinolassa osana Viestinnän koulutusohjelman orientaatioleirin ohjelmaa. Peli oli tällä kertaa muokattu ryhmäytymisen työkaluksi eikä sillä pyritty ongelmanratkaisuun. Pelissä testattiin uutena elementtinä toiminnallisia jumeja joissa sai käyttää hyväkseen rekvisiittaa. Rekvisiitat oli haettu Hämeentien teatteripuvustosta. Lisäksi Heinolan pelipäivässä testattiin kahden samanaikaisen pelin läpiviemistä. Peleissä oli lisäksi myös kolme joukkuetta. Yhteensä pelikertoja oli neljä.
Pelin Jumit oli pyydetty etukäteen bussimatkalla Helsingistä Heinolaan. Orientaatioleirin vetäjä oli kertomatta pelistä etukäteen pyytänyt opiskelijoita kirjoittamaan asioita, joihin haluaisi saada leirin aikana vastauksen. Näitä kysymyksiä käytettiin kaikkien pelien perustana. Lisäksi Jumeina käytettiin tilaajan itsensä määrittelemiä kysymyksiä sekä Sannan ja Susannan luomia toiminnallisia Jumeja.
Kahden samanaikaisen pelin vetäminen samassa tilassa oli haastavaa pääasiassa kakofonian takia. Tila oli kaikuisa ja pitkulan mallinen. Samanaikaisten pelien läpiviemiseen tarvittaisiin kaikumaton tila ja mahdollisesti kaksi erillistä huonetta kuitenkin tarpeeksi lähekkäin toisiaan, jotta pelaavat joukkueet kokevat pelaavansa kahta peliä samaan aikaan.
Pelien jälkeen "laudalliset" (tarkoittaa yhtä pelilaudalla tapahtuvaa kokonaisuutta) kamppailivat vielä keskenään koko pelikerran voitosta. Testattiin kahden eri pelaajaporukan välistä kamppailua käyttäen hyväksi toiminnallista ryhmäjumia. Menetelmä toimi hyvin.
Heinolan pelipäivä sisälsi siis 86 (??tarkista luku) yksittäisen henkilön pelikertaa, 12 joukkuetta, 4 peliä ja 2 isoa pelikokonaisuutta.
Ryhmäytyminen onnistui pelin avulla hienosti ja saimme hyvää palautetta. Vyyhtipeli on muunneltavissa kohderyhmälähtöisesti hyvin joustavasti. Laajemmat ja uusia menetelmiä kokeilevat pelikokonaisuudet ovat kuitenkin isotöisiä ja vievät pelin suunnitteluun suuren osan aikaresurssia Vyyhdiltä.
Peliaikaa: 35 min
Purku: valopäät yksilötasolla, joukkueina yhteiset iskulauseet (ohjeet, päämäärät, statementit) tulevaa opiskelua varten.
Huomioita: kaksi samanaikaista peliä toimii kunhan tila on sopiva ja etukäteen sopivaksi havaittu. Kaikuvuuteen kiinnitettävä erityistä huomiota. Pelin toiminnalliset jumit toimivat hienosti ryhmäyttävinä elementteinä, joten niitä kannattaa lisätä yhteistoiminnallisuutta, verkostoitumista ja ryhmäytymistä etsiviin pelikokonaisuuksiin.
HYVINKÄÄ 4.9.
Vyyhtipeliä pelattiin koepelinä Hyvinkään Laureassa. Koepeli liittyi isompaan Uusimaa-viikkoon liittyvään kokonaisuuteen, jossa etsittiin työkaluja ja ohjelmaa Uusimaa-viikon hyvinvointipäivään 5.11.2013. Vyyhtipeliä oli ajateltu osaksi kauppakeskuksessa järjestettävää ohjelmaa, joka on avoinna yleisölle (kuka tahansa voi osallistua, eli kauppakeskuksen kävijät ovat kohdeyleisöä).
Peliä oli pelaamassa yksi lehtori ja liiketalouden opiskelijoita. Koska pelillä ei ollut suurempaa agendaa ja etukäteen ei oltu määritelty kovinkaan tarkkaa ongelmaa ratkaistavaksi päätettiin pelistä modata Hyvinkäätä varten leikillinen versio, sillä sellaista ei ole aikaisemmin kokeiltu. Peliä pelattiin kahdessa joukkueessa. Pelaajat antoivat palautetta etenkin pelin kestosta. He olisivat halunneet pelata pidemmän ajan.
Pelin jälkeen pidettiin lounaspalaveri jossa osallistujat kertoivat haluavansa Vyyhtipelin osaksi Uusimaa-päivänsä ohjelmaa. Keskusteltiin pelin sisällöstä ja kerrottiin Vyyhdin todella haastavasta ajankäyttöön liittyvästä tilanteesta Uusimaa-viikolla. Sovittiin aineistojen ja pelin modaamisen tapahtuvan hyvissä ajoin ennen marraskuuta. Kauppakeskuspeli päättyy 5.9.2013 kello 19:00.
Peliaikaa: 35 min
Purku: valopäät, yhteinen keskustelu
Huomioita: pelin leikillistäminen (enemmän toiminnallisia jumeja kuin kysymyksiä) ei välttämättä toimi aikuisten kanssa. Kysymyksiä täyty olla vähintään yhtä paljon toiminnallisten jumien kanssa. Peli toimii hyvin myös herättäjänä, eli suurta teemaa tai ongelmakohtaa tarvitse olla.
5.9 YRITTÄJÄN PÄIVÄ
Pelaajina mm
Pia Pakarinen (kok.), Sinikka Salo, Jan Wächli, Hannu Oskala (vihr.)
Peliä pelattiin teemalla "pelaamalla parempi yrittäjien Helsinki"
Kysymykset oli saatu aikaisemmin Vanhankaupungin yrittäjiltä. Pelissä oli 3 toiminnallista Jumia ja yksi ryhmäjumi.
Peliä pelattiin kahdessa joukkueessa. Kummassakin joukkueessa oli 4 osallistujaa. Lisäksi peliä raportoitiin fläppitaululle (Helka ry, Päivi Savolainen) sekä kirjoitettiin ylös ipadille. Lisäksi peliä oli kuvaamassa 2 valokuvaajaa.
Pelissä käsiteltiin tarkoituksella todella hankalia kysymyksiä. Pelin aikana ehti tulla 2 toiminnallista jumia, johon valtuuston edustajat ja yrittäjät tarttuivat yllättävän rennolla otteella.
Päivä ja koko viikko oli ollut pelin vetäjille todella kiireinen ja rankka, joten pelin vetäminen vaativalle (ja näkyvyyttä helposti tuovalle) porukalle jännitti etukäteen kovasti. Tämä saattoi näkyä pelikokonaisuudessa.
Pelin jälkeen syntyi hyvää keskustelua ja pelistä oltiin kiinnostuneita. Jäi ilmaan olisiko Vyyhtipeli esillä ensi vuoden Yritystä Stadiin -tapahtumassa. Täällä Vyyhdillä olisi mahdollisuus saada jopa puheenvuoro ja käyttää peliä työpajamuotoisena välineenä tapahtuman yhteydessä. Ongelmalliseksi muodostui tapahtuman ajankohta (toukokuu 2014). Peliä mietittiin myös useisiin muihin yhteyksiin.
Peliaikaa: 40 min
Purku: valopäät itsenäisesti, yksi tärkein asia/hlö postitille, lappu fläppitaululle. Jokainen kertoi mitä itselle jäi päällimmäisenä mieleen. Tämän jälkeen yhteinen keskustelu.
Huomioita: peli toimii yllättävän hyvin myös "kankeampaan" lähestymistapaan tottuneiden henkilöiden pelinä. Esimerkiksi Valtuustolaiset heittäytyivät peliin ennakkoluulottomasti ja ratkaisivat asioita tiiviillä, tehokkaalla ja eteenpäinvievällä otteella. Peli toimii erittäin hyvin yrittäjien pelinä sillä yrittäjien ote ongelmien ratkaisuun tuntuu (pelissä tapahtunut huomio, ei yleistys) ratkaisukeskeiseltä ja yhteistoiminnallisuuteen pyrkivältä.
Kaupunginosa (Maunula/Roihuvuori) -peli 12.5.2012
KUTU-opiskelijoiden peli 17.9.2012
Peliaika klo 13-15.30
1. ESITTELY (Susanna)
2. PELIN RAKENTAMINEN (Sanna)
- joukkueet 3 x 3 hlöä, 2 x opponoija
- pelimerkkien rakentaminen, nimen keksiminen
3. SÄÄNNÖT
- rahat
- tavoitteet ja niiden valitseminen, 2 salassa, 1 julki
4. PELAAMINEN 13.40-14.40
- pelin aloitus, valitkaa lähtöruutu
5. JUMIEN LÄPIKÄYNTI JA PIKAVASTAAMINEN
6. TAUKO 15 min
7. PURKU
Pelistä sanottua/havaittua:
- 13 Jumia oli hyvä määrä, niitä tuli 4 yhteensä
- sensuroimattomuus hyvä
- pitäiskö saada Helpotuksista vähemmän rahaa?
- Pureuduttiin hyvin kult.tuottajan identiteettiin ja markkinointiin sekä hinnoitteluun. Lisää tämän pohdintaa!
- tunti oli lyhyt, toisaalta just sopiva ja etenkin nopea ongelmanratkaisu
- oliko liian vähän ongelmanratkaisua, kun lyhyt peli?
- hyvä lopuksi käydä läpi kaikki Jumit joita ei käyty
- spontaanius hyvä
- vastakkainasettelupelit! Esim insinöörit ja Kutut
- jopa konkreettiset ideat hyviä
yhteistoiminnallisuus toi dynamiikkaa
- iso peli kiva!
- pelimerkkien teko hauskaa
-vastattu kaikkiin ongelmiin edes jotenkin, jee!
INNOVAATIOPELI 22.10.2012 KLO 14-17
2x tunnin peli, purku
3 joukkuetta (7 hlöä/joukkue) x 2 peliä
Innovaatioprojekti sisältää:
Yhteistyö Clear Channelin kanssa, 5 insinööriä, 1-2 arkkitehtiä, 17 kutua, 1 laulaja, 1 digiviestijä
- Kuinka ihmisiä aktivoidaan kaupunkitilassa?
- Uusia tapoja käyttää mainoksia?
SISÄLTÖ:
1. Esittely (Susanna),
pelillisyydestä (mitä ihmisessä tapahtuu pelatessa?)(Sanna)
2. Pelin rakentaminen (Sanna)
- joukkueet: Nimi, pelimerkin rakentaminen. Valitkaa lähtöruutu! Miten joukkueet valitaan?
- raati:keksivät tavoitteet (6 kpl) ja voivat kysyä lisää, antaa huomioita jumien jälkeen. Tavoitteet perustellaan raadille.
3. Säännöt (Sanna)
- Tavoitteet, 2 salassa, 1 julki. Perustelut!
- Rahan merkitys. Alussa 200€ kaikilla. Jumeista 200€, tavoite maksaa 300€.
- Peliaika 60 min
- Voittaja, jos yhtä aikaa ruudussa: enemmän jumeja tai rahaa enemmän
4. Pelaaminen 60 min
5. Purku
AJATUKSIA PELEISTÄ:
Innovaatiopelit:
Pelasimme kaksi peliä. Opetus oli myöhässä, joten meille jäi suunniteltua vähemmän aikaa. Tästä syystä pelin alkaessa oli todella vaikea kaivaa esiin ammattimainen fasilitointi. Ensimmäinen peli meni vähän ohi ja huonolla fiiliksellä. Toinen peli oli jo huomattavasti rennompi ja lennokkaampi. Tulos: Fasilitointi onnistuu myös rutiinilla, mutta on huomattavasti helpompaa fasilitoida lennokkaasti ja hyvällä otteella.
HUS-peli 1.11.2012:
Pikapelit. Pelaajina Väestöliitto, Laurea amk, HUS.
Uusimaa-peli 7.11
Pikapelit, joissa peliaikaa 7 min. Pelejä viisi. Moni peli saatiin jopa loppuun asti modatuilla säännöillä. Eli vain yksi tavoite ja peli päättyy, kun tavoite saavutettu. Rahaa siis tarvitsi vain 300, myöh 200 tavoitteen hakemiseen. Nämä pelit olivat aika hauskoja. Oli vain vaikea keskittyä fasilitoimaan näin nopeissa peleissä. Unohtelin pelaajien sanomisia.
Demopelisession
Tämä voisi toimia hyvänä pohjana Vyyhtipelin asioiden kokoamiselle.
Viikko 36
HEINOLA 2.9.2013
Vyyhtipeliä pelattiin Heinolassa osana Viestinnän koulutusohjelman orientaatioleirin ohjelmaa. Peli oli tällä kertaa muokattu ryhmäytymisen työkaluksi eikä sillä pyritty ongelmanratkaisuun. Pelissä testattiin uutena elementtinä toiminnallisia jumeja joissa sai käyttää hyväkseen rekvisiittaa. Rekvisiitat oli haettu Hämeentien teatteripuvustosta. Lisäksi Heinolan pelipäivässä testattiin kahden samanaikaisen pelin läpiviemistä. Peleissä oli lisäksi myös kolme joukkuetta. Yhteensä pelikertoja oli neljä.
...
Heinolan pelipäivä sisälsi siis 86 (??tarkista luku) yksittäisen henkilön pelikertaa, 12 joukkuetta, 4 peliä ja 2 isoa pelikokonaisuutta.
Ryhmäytyminen onnistui pelin avulla hienosti ja saimme hyvää palautetta. Vyyhtipeli on muunneltavissa kohderyhmälähtöisesti hyvin joustavasti. Laajemmat ja uusia menetelmiä kokeilevat pelikokonaisuudet ovat kuitenkin isotöisiä ja vievät pelin suunnitteluun suuren osan aikaresurssia Vyyhdiltä.
Peliaikaa: 35 min
Purku: valopäät yksilötasolla, joukkueina yhteiset iskulauseet (ohjeet, päämäärät, statementit) tulevaa opiskelua varten.
Huomioita: kaksi samanaikaista peliä toimii kunhan tila on sopiva ja etukäteen sopivaksi havaittu. Kaikuvuuteen kiinnitettävä erityistä huomiota. Pelin toiminnalliset jumit toimivat hienosti ryhmäyttävinä elementteinä, joten niitä kannattaa lisätä yhteistoiminnallisuutta, verkostoitumista ja ryhmäytymistä etsiviin pelikokonaisuuksiin.
HYVINKÄÄ 4.9.
Vyyhtipeliä pelattiin koepelinä Hyvinkään Laureassa. Koepeli liittyi isompaan Uusimaa-viikkoon liittyvään kokonaisuuteen, jossa etsittiin työkaluja ja ohjelmaa Uusimaa-viikon hyvinvointipäivään 5.11.2013. Vyyhtipeliä oli ajateltu osaksi kauppakeskuksessa järjestettävää ohjelmaa, joka on avoinna yleisölle (kuka tahansa voi osallistua, eli kauppakeskuksen kävijät ovat kohdeyleisöä).
Peliä oli pelaamassa yksi lehtori ja liiketalouden opiskelijoita. Koska pelillä ei ollut suurempaa agendaa ja etukäteen ei oltu määritelty kovinkaan tarkkaa ongelmaa ratkaistavaksi päätettiin pelistä modata Hyvinkäätä varten leikillinen versio, sillä sellaista ei ole aikaisemmin kokeiltu. Peliä pelattiin kahdessa joukkueessa. Pelaajat antoivat palautetta etenkin pelin kestosta. He olisivat halunneet pelata pidemmän ajan.
Pelin jälkeen pidettiin lounaspalaveri jossa osallistujat kertoivat haluavansa Vyyhtipelin osaksi Uusimaa-päivänsä ohjelmaa. Keskusteltiin pelin sisällöstä ja kerrottiin Vyyhdin todella haastavasta ajankäyttöön liittyvästä tilanteesta Uusimaa-viikolla. Sovittiin aineistojen ja pelin modaamisen tapahtuvan hyvissä ajoin ennen marraskuuta. Kauppakeskuspeli päättyy 5.9.2013 kello 19:00.
Peliaikaa: 35 min
Purku: valopäät, yhteinen keskustelu
Huomioita: pelin leikillistäminen (enemmän toiminnallisia jumeja kuin kysymyksiä) ei välttämättä toimi aikuisten kanssa. Kysymyksiä täyty olla vähintään yhtä paljon toiminnallisten jumien kanssa. Peli toimii hyvin myös herättäjänä, eli suurta teemaa tai ongelmakohtaa tarvitse olla.
5.9 YRITTÄJÄN PÄIVÄ
Pelaajina mm
Pia Pakarinen (kok.), Sinikka Salo, Jan Wächli, Hannu Oskala (vihr.)
Peliä pelattiin teemalla "pelaamalla parempi yrittäjien Helsinki"
Kysymykset oli saatu aikaisemmin Vanhankaupungin yrittäjiltä. Pelissä oli 3 toiminnallista Jumia ja yksi ryhmäjumi.
Peliä pelattiin kahdessa joukkueessa. Kummassakin joukkueessa oli 4 osallistujaa. Lisäksi peliä raportoitiin fläppitaululle (Helka ry, Päivi Savolainen) sekä kirjoitettiin ylös ipadille. Lisäksi peliä oli kuvaamassa 2 valokuvaajaa.
Pelissä käsiteltiin tarkoituksella todella hankalia kysymyksiä. Pelin aikana ehti tulla 2 toiminnallista jumia, johon valtuuston edustajat ja yrittäjät tarttuivat yllättävän rennolla otteella.
Päivä ja koko viikko oli ollut pelin vetäjille todella kiireinen ja rankka, joten pelin vetäminen vaativalle (ja näkyvyyttä helposti tuovalle) porukalle jännitti etukäteen kovasti. Tämä saattoi näkyä pelikokonaisuudessa.
Pelin jälkeen syntyi hyvää keskustelua ja pelistä oltiin kiinnostuneita. Jäi ilmaan olisiko Vyyhtipeli esillä ensi vuoden Yritystä Stadiin -tapahtumassa. Täällä Vyyhdillä olisi mahdollisuus saada jopa puheenvuoro ja käyttää peliä työpajamuotoisena välineenä tapahtuman yhteydessä. Ongelmalliseksi muodostui tapahtuman ajankohta (toukokuu 2014). Peliä mietittiin myös useisiin muihin yhteyksiin.
Peliaikaa: 40 min
Purku: valopäät itsenäisesti, yksi tärkein asia/hlö postitille, lappu fläppitaululle. Jokainen kertoi mitä itselle jäi päällimmäisenä mieleen. Tämän jälkeen yhteinen keskustelu.
Huomioita: peli toimii yllättävän hyvin myös "kankeampaan" lähestymistapaan tottuneiden henkilöiden pelinä. Esimerkiksi Valtuustolaiset heittäytyivät peliin ennakkoluulottomasti ja ratkaisivat asioita tiiviillä, tehokkaalla ja eteenpäinvievällä otteella. Peli toimii erittäin hyvin yrittäjien pelinä sillä yrittäjien ote ongelmien ratkaisuun tuntuu (pelissä tapahtunut huomio, ei yleistys) ratkaisukeskeiseltä ja yhteistoiminnallisuuteen pyrkivältä.
Kaupunginosa (Maunula/Roihuvuori) -peli 12.5.2012
...
KUTU-opiskelijoiden peli 17.9.2012
Peliaika klo 13-15.30
...
2. PELIN RAKENTAMINEN (Sanna)
- joukkueet 3 x 3 hlöä, 2 x opponoija
- pelimerkkien rakentaminen, nimen keksiminen
3. SÄÄNNÖT
- rahat
- tavoitteet ja niiden valitseminen, 2 salassa, 1 julki
4. PELAAMINEN 13.40-14.40
- pelin aloitus, valitkaa lähtöruutu
5. JUMIEN LÄPIKÄYNTI JA PIKAVASTAAMINEN
6. TAUKO 15 min
7. PURKU
...
- 13 Jumia oli hyvä määrä, niitä tuli 4 yhteensä
- sensuroimattomuus hyvä
- pitäiskö saada Helpotuksista vähemmän rahaa?
- Pureuduttiin hyvin kult.tuottajan identiteettiin ja markkinointiin sekä hinnoitteluun. Lisää tämän pohdintaa!
- tunti oli lyhyt, toisaalta just sopiva ja etenkin nopea ongelmanratkaisu
- oliko liian vähän ongelmanratkaisua, kun lyhyt peli?
- hyvä lopuksi käydä läpi kaikki Jumit joita ei käyty
- spontaanius hyvä
- vastakkainasettelupelit! Esim insinöörit ja Kutut
- jopa konkreettiset ideat hyviä
yhteistoiminnallisuus toi dynamiikkaa
- iso peli kiva!
- pelimerkkien teko hauskaa
-vastattu kaikkiin ongelmiin edes jotenkin, jee!
...
INNOVAATIOPELI 22.10.2012 KLO 14-17
...
3 joukkuetta (7 hlöä/joukkue) x 2 peliä
...
Yhteistyö Clear Channelin kanssa, 5 insinööriä, 1-2 arkkitehtiä, 17 kutua, 1 laulaja, 1 digiviestijä
...
- Uusia tapoja käyttää mainoksia?
SISÄLTÖ:
1. Esittely (Susanna),
pelillisyydestä (mitä ihmisessä tapahtuu pelatessa?)(Sanna)
...
- joukkueet: Nimi, pelimerkin rakentaminen. Valitkaa lähtöruutu! Miten joukkueet valitaan?
- raati:keksivät tavoitteet (6 kpl) ja voivat kysyä lisää, antaa huomioita jumien jälkeen. Tavoitteet perustellaan raadille.
...
- Tavoitteet, 2 salassa, 1 julki. Perustelut!
- Rahan merkitys. Alussa 200€ kaikilla. Jumeista 200€, tavoite maksaa 300€.
- Peliaika 60 min
- Voittaja, jos yhtä aikaa ruudussa: enemmän jumeja tai rahaa enemmän
...
AJATUKSIA PELEISTÄ:
Innovaatiopelit:
Pelasimme kaksi peliä. Opetus oli myöhässä, joten meille jäi suunniteltua vähemmän aikaa. Tuntui myös, että meille oli jätetty kertomatta oleellisia asioita pelistä ja sen käyttötarkoituksesta. Tästä syystä pelin alkaessa oli todella vaikea kaivaa esiin ammattimainen fasilitointi. Ensimmäinen peli meni vähän ohi ja huonolla fiiliksellä. Toinen peli oli jo huomattavasti rennompi ja lennokkaampi. Tulos: Fasilitointi onnistuu myös rutiinilla, mutta on huomattavasti helpompaa fasilitoida lennokkaasti ja hyvällä otteella.
...
HUS-peli 1.11.2012:
Pikapelit. Pelaajina Väestöliitto, Laurea amk, HUS.
...
Uusimaa-peli 7.11
Pikapelit, joissa peliaikaa 7 min. Pelejä viisi. Moni peli saatiin jopa loppuun asti modatuilla säännöillä. Eli vain yksi tavoite ja peli päättyy, kun tavoite saavutettu. Rahaa siis tarvitsi vain 300, myöh 200 tavoitteen hakemiseen. Nämä pelit olivat aika hauskoja. Oli vain vaikea keskittyä fasilitoimaan näin nopeissa peleissä. Unohtelin pelaajien sanomisia.
...
Milla Laasosen kirjoittama blogiteksti pelistä 8.11.2012:
Osana Uudenmaan liiton Uusimaa-viikon ohjelmaa järjestettiin Metropolian kulttuurin ja luovan alan kehittämis-, innovointi- ja tutkimushankkeiden kanssa yhteistyössä Kulttuuri rakentaa uutta maata -seminaari.
Vyyhti -verkostot, yrittäjyysosaaminen ja yhteistoiminnallisuus luovilla aloilla -hanke tuotti osaksi seminaarin ohjelmaa tutustumishetken Vyyhti-peliin. Pelaajat olivat seminaariyleisöä, jotka tutustuivat pieniin ryhmiin jaettuina iltapäivän ajan Metropolian kulttuurin ja luovan alan hanketoimintaan erilaisissa työpajoissa kiertäen.
Kyseessä oli viidentoista minuutin mittainen esittelytuokio per ryhmä, jossa varsinaista peliaikaa oli ainoastaan viisi minuuttia. Tällaisessa demotuokiossa tavoitteena oli esitellä lyhyesti, miten peli toimii ongelmanratkaisussa, sekä auttaa verkostoitumisessa.
Vyyhtipelin demotilaisuudessa pelaajat olivat toisilleen entuudestaan tuntemattomia. Pelin sisältö oli seminaariyleisön ennakkoon oletetun demografian pohjalta suunniteltu, joten keskiössä olivat elinkeinoelämän ja työyhteisöjen näkökulmat. Lopulta kuitenkin pelaajissa yli puolet osallistujista oli Metropolian kulttuurialan opiskelijoita.
Kukin ryhmä sai uniikin pelikokemuksen. Tämä oli ensimmäinen kerta, kun Vyyhtipeliprosessia edes yritettiin viedä lävitse 15 minuutin aikana siten, että aikaan sisältyi ryhmäyttäminen, pelin tavoitteiden asettaminen joukkueittain, pelisääntöjen kertominen, pelaaminen toisen joukkueen voittoon saakka ja saatujen tuloksien yhteenveto.
Vyyhtipelin tavanomainen kesto on vähintään tunnin. Vyyhti-hanke on kehittänyt peliä menetelmäksi yhteisöjen toiminnan kehittämiseen ja ongelmanratkaisuun jo vuodesta 2011 saakka.
”Heität vaan aivos tohon mattoon!”
Osallistujaryhmiä oli viisi. Ryhmissä oli yhteensä noin 40 henkilöä. Jokainen ryhmä jaettiin kahteen joukkueeseen. Pelaajilla oli eritasoisia valmiuksia heittäytyä nopeasti pelitilanteeseen. Onneksi mukana oli niitäkin, jotka rohkenivat heti toimeen. Muita opiskelijoita osallistumaan kannustaakseen neiti X huudahti:”Heität vaan aivos tohon mattoon!”
Suuri merkitys pelien onnistumisella on aina peliohjaajilla. Vyyhtipelin demoversiossa ohjaajia oli kaksi. He kertoivat, miten peli etenee, millä säännöin toimitaan ja paljonko mihinkin pelivaiheeseen on aikaa. Viidestä ryhmästä kolme ehti (osittain onnellisten sattumien kautta) käydä minipeliprosessin lävitse alusta loppuun annetussa tavoiteajassa.
Toinen ohjaajista fasilitoi pelitilannetta siten, että pelin aikana ratkottaviksi nousseisiin ongelmiin (jumit) liittyen kaikki esiin tulleet ratkaisuehdotukset tiivistettiin fasilitoijan ääneen lausumina väitteinä. Tämä auttaa pelaajia ymmärtämään, minkälaisia ratkaisuja joukkueet esittivät heidän saamiinsa ongelmiin.
Lisäksi yksi henkilö toimi kirjurina, joka poimi pelitilanteissa eteen tulleiden ongelmanratkaisujen vastausehdotukset. Kirjurilla oli demopeleissä myös roolinsa kellottajana eli pelin avauksen ja päättymisen julistajana. Tämä koettiin tarpeelliseksi lähinnä tiukan aikaraamin vuoksi.
”Ihan törkeen iso palkka”
Vyyhtipelin aluksi joukkueet määrittivät itselleen yhden tärkeän, tavoittelemisen arvoisen asian, joka yhdistää joukkueita. Näiden tavoitteiden asettamiselle annettiin aikaa 30 sekuntia. Tavoitteissa vilahteli huumoria ja idealismia. Toiset tavoittelivat turvallista työympäristöä, toiset voittoa ja toiset ihan vain törkeen isoa palkkaa. Pelin rakenteesta johtuen kaikki joukkueet eivät ehtineet heittää itseään nopalla perille asti ”pinkkeihin pylpyröihinsä” ja nämä upeat tavoitteet jäivät osittain saavuttamatta.
Demoversiossa kumpikin pelaavista joukkueista ehti käsitellä pelin aikana yhden tai kaksi ”jumia”, jotka asettavat joukkueet ongelmanratkaisutilanteeseen pelissä.
Tässä peliversiossa kysymyksenasetteluun kuuluivat jumikohdat kuten ”miten synnyttää toimivaa dialogia työyhteisössä”, ”mikä merkitys verkostoista on pienyrittäjälle” ja ”miten johdetaan luovia prosesseja”. Kysymykset olivat siis suunnattu jo työelämässä pitempään toimineille, luovaa alaa ja yrittäjyyttäkin tunteville, mutta ne toki edustavat myös kulttuurialan opiskelijoiden tulevaisuutta valmistumisen jälkeen.
Pelaajat tarttuivat kysymyksiin vakavissaan ja ne käsiteltiin perusteellisesti hyvinkin lyhyessä ajassa. Opiskelijoiden kokemusmaailma luonnollisesti vaikutti heidän kykyynsä mieltää kysymykset itselleen ajankohtaisiksi ja merkityksellisiksi. Heidän vastauksistaan kumpusi nuoruuden into ja palo, sekä vielä jäsentymätön työelämän hallinta. Monet kokivat jumivastauksiensa perusteella tavoittelevansa ennen kaikkea aitoa osaamista, hyvää työympäristöä, reiluutta ja yhteisöllisyyttä yleisellä tasolla.
Poikkeuksiakin joukossa oli – opiskelijat osaavat myös esittää hyvin haastavia ja perustellusti esitettyjä, yksilöityjä väitteitä työelämästä, yrittäjyydestä ja yhteisöjen toiminnasta.
Metropolian KIT- ja Metropolian kulttuurin ja luovan alan henkilöstöä oli myös demoversiota pelaamassa. He saivat paitsi kokeilla peliä, myös pelitilanteen kautta ilmaistua ääneen omasta työstään kumpuavia näkemyksiä ja erilaisia tahtotiloja, minkä tulisi olla toisin. Näissä jumivastauksissa korostui pitkäaikainen työkokemus ja laaja-alaisempi näkemys yhteiskunnan toiminnasta ja kehittymisestä.
Demoversioissa siis pelattiin opiskelijat vs. henkilöstö -joukkuejaolla. Parhaimmillaan jumikohtia selvitettäessä, henkilöstöjoukkueissa pelanneiden rooli kääntyi jopa opiskelijoiden mentoroinniksi.
Demopelisession tuloksia
Mitä hyötyä viidestä perättäisestä demopelistä oikein oli? Kyseessä oli tietysti Vyyhti-hankkeelle tärkeän tilaisuuden yhteydessä oman tuotoksen esittelymahdollisuus.
...
- Mikä merkitys on kotipaikkakunnalle sovituista verkostoista?
14.
Tutorpurku TIOille Vyyhtipelin avulla 7.3.2013
Jumit, joita käytiin:
- Miten pyytää palkankorotusta?
...
- rantautuminen eri tilaisuuksiin, yhteiset tapahtumat tuovat lisää aktiivisia toimijoita
-
16.
Vyyhtipeli pelifasilitaattorikoulutuksessa 8.4.2013
- Mitä hyötyä minulle on ammattiliitto Temestä?
...