29.3.2011
Mähän oon nyt tehopäivittäjä tänään, mut on pakko lisätä kun muljuttelin asioita päässäni presistä varten. Tossa muuten niin maanläheisessä Foxin kirjassa todetaan että virtuaalipelikenttäkin alkaa olla jo sen verran vanha ettei aina kannata lähteä keksimään pyörää uudelleen ja kokeilemaan juttuja joita ei olla vielä tehty, koska on jo mahdollista että se mitä ei olla vielä tehty ei oo ollut kauhean fiksua tehdä ollenkaan. Tää sinällään vähän luovuusvastaisen kyyninen kommentti mun mielestä lähinnä oikeuttaa vakiintuneen ja kaavamaisen suunnittelun.
Ilonaihetta ja ajatuskarkkia toi se että Schell toteaakin jossain lukemassani luvussa (en nyt jaksa tarkistaa) että uudet teknologiat ovat tuoneet uutta vanhoihin pelikonsepteihin ja auttaneet tekemään vanhoja asioita uudella tavalla. Että kohta ei niinkään enää kehitellä verta hikoillen uusia ja raflaavia peli-ideoita vaan tuodaan vanhoihin peli-ideoihin uusia näkökulmia ja lähestymistapoja, että nimenomaan tuodaan uudella käyttöliittymällä vanhaan ideaan uutta potkua. Näitä uusia keinojahan on putkahdellut ihan yhtenään. Eyetoy, Kinetic, peliohjainten liikkeentunnistimet, musiikkipelivehkeet jotka on melkein yhtä haastavia kohta käyttää kuin oikeat soittimetkin...
Tuleeko (etenkin konsoli)pelimaailma muuttumaan vahvemmin uuden teknologian testikentäksi TAI jatko-osa-, lisäosa- ja päivitys- tuotannoksi? Oisko se kauheen väärin jos se muuttuisi?
Jos siis vaan tehtäis asiat kuitenkin tosi hyvin. (Toisin kuin DA 2:ssa.)
29.3.2011
No oho. En oo muistanut yhtään kirjoitella lukemaani. Foxin Game interface design keskittyi tosi käytännönläheisiin juttuihin suunnitteluprosessissa. Se oli kai ihan ok, mutta olisin toivonut enemmän myös jonkinlaista syvempää pohdintaa pelikäyttöliittymien ominaispiirteistä. Book of Lenses sen sijaan on ihan mahtava. Olen eksynyt lueskelemaan sitä vähän sieltä ja täältä, mutta siinä on tiettyjä osioita jotka sopii hyvin juuri tähän kurssiin. Ja siinä on nimenoman sitä syvää pohdintaa mitä kaipasinkin. Hyvä hyvä!
Presis on luurankona valmis, mutta oon aika varma että heittelen vielä dioja eri järjestykseen ja pitää etsiä lisää kuvia. En millään haluaisi laittaa keskeneräistä wikiin, joten työstän sitä vielä kotona tänään ja katson sitten. ( No tässä on! Ja koska oon hifistelijä, niin vielä pdf!)
Presis on ruvennut jännittämään sitä työstäessä koko ajan enemmän! Miten mä muistan pelkistä kuvista ilman edes otsikkkoja! Apua!
1.3.2011
Tuftea Tuftea! Ei yhtään ahdista. Ihan mahtavaa. Suhtautuminen kirjaan näin ensiluvulla on kyllä varsin sellainen avoin että annan siitä imeytyä niiden olennaisimpien asioiden ilman otsanrypistelyä tai suurennuslasia.
Olen suurinpiirtein puolivälissä - kirja pitää lukea vähän vauhdilla koska siinä on vain kahden viikon laina-aika, ja ehkä ihan hyväkin niin, koska tästä kirjasta irtoaa näkökulmia muihin kirjoihin ihan takuulla. Pistin pelikirjat siksi aikaa hyllylle odottamaan. Toistaiseksi vaikuttaa Tufte hiipivän tosi salakavalasti muhimaan ajatuksiin ja luulenkin että tämä kirja tulee vaikuttamaan jatkossa alitajuisestikin suunnitteluprosessiin.
Monia tärkeitä pointteja on toistaiseksi tullut ilmi mutta niistä ehkä kiteyttäisin tärkeimmät erottuvuuden teoriaksi.
Informaation esittämistavalla voi huomattavan paljon vaikuttaa siihen miten luontaisesti ja tehokkaasti/vaivattomasti käyttäjä löytää tarvitsemansa informaation (tai oppii käyttämään käyttöliittymää ja navigoimaan siinä) ja miten voidaan johdatella käyttäjä juurikin olennaisten asioiden äärelle. Lisäksi pitkälti mielikuvallista informaatioähkyä voi välttää visuaalisilla valinnoilla. Saman tietomäärän - joka voi olla hyvinkin laaja tai jopa huomattavan pieni - voi saada huonoilla valinnoilla todella vaikeatulkintaiseksi tai vastaavasti hyvillä valinnoilla lukija tai vastaanottja ei välttämättä edes ajattele miten paljon sisäistää informaatiota tai miten suuressa tietomäärässä navigoi.
Niin, se erottuvuuden teoria!
-Vältä samanarvoisia elementtejä (väri, muoto, vahvuus)
-Myös fonteissa tosiasiassa luettavampia eivät ole päätteettömät fontit (ainakaan printatussa aineistossa) vaan päätteelliset jotka tarjoavat enemmän erittuvuutta ja jotka on nopeampi ja helpompi erotella toisistaan
-> samalla tavoin visuaalisissa elementeissä eri elementtien on oltava toisistaan erotettavia. Kehys ei saa olla samanarvoinen kuin kehyksen sisältämä informaatio. Eri symbolit eivät saa sekoittua toisiinsa tai se hidastaa symbolien käsittelyä
-Negatiivinen tila voi lisätä keveyttä kerroksellisen informaation esilletuontiin
-Tärkeimpien asioiden sijoittelu olennaisimpaan kohtaan
Muita ajatuksia
Miten esimerkkeinä käytettyjen aikataulujen stem and leaf - asettelua voisi tuoda GUI-designiin?
Miten valita lähestymistapa informaation arvottamiseen?
Kartografi Eduard Imhofin värikomposition ensimmäinen sääntö jäi jotenkin muhimaan ajatuksiin. Sen käytännöllisyys ei takuulla rajoitu vain karttoihin - ja taas toisaalta, peleissä esiintyy paljon karttoihin pohjautuvia käyttöliittymiä (maailmoissa navigointi).
Mjoo, jatkan lukemista ja muhistelua. Ehkä seuraavaksi otetaan sitä Marin suosittelemaa viintäkin tämän lukemisen oheen.
22.2.2011
Sain Tuften kirjan. Täähän on perhanan jännä!
Lisäyksenä sanottakoon, että sitä on vaikea kommentoida kun on vasta alussa, mutta so far so good.
Nyt mennään puolivälissä Game interface designia, ja se on edelleen aika käytännönläheistä. Vastaan on tullut tuttua paljon, mutta soveltaen. On siis ihan väriteoriaa, sommittelua ja minkälaisia ikoneita kannattaa käyttää jotta lukija ymmärtää mitä ne tarkoittavat. Mä luulen että joudun antamaan sen valua vähän pidempään muhimaan että saan siitä jotain kiteytetyn olennaista irti. Olen itse asiassa aika varma että Tuften kanssa niistä muokkautuu jotensakin koherentti kokonaisuus.
17.2.2011
Olen edelleen/taas/vieläkin kipeänä mutta päätin lukea kirjan game interface design joka vaikuttaa tähän asti aika hyvältä perusopukselta. Pelien käyttöliittymäsuunnittelun erityispiirteistä saa aika hyvän kuvan, ja projektissa työskentelystä kerrotaan kattavasti. Kirjan oheen luen The Art of Game Designista useamman aihetta käsitteleviä lukuja (kirjan luen kyllä kokonaisuudessaan koska vaikutaa aika hyvältä ja tuoreelta!). Kirjastossa minua odottelee Tuften Envisioning Information joka kiinnostaa ja herättää kauhun tunteita jo tällä lailla etukäteen. Nähdäkseni näistä tulee aika hyvä paketti GUI:n käsittelyssä.
Termien avaamisen lisäksi kyllä ilahduttaa Foxin kirjassa hellyyttävästä maanläheisyydestä muistuttaminen, ja tietynlainen itsestäänselvyyksien huomioonotto ryhmäviestinnässä. Pelisuunnittelu jos mikä vaikuttaisi olevan ryhmätyötä parhaimmillaan/haastavimmillaan, ja kommunikaatio onnistumisen avain. Pelkästään pelien käyttöliittymäsuunnittelijoita/graafikoita on aika vähän, ja Fox varoitteleekin että se vielä toistaiseksi, etenkin pienissä peleissä joita kuitenkin valtaosa julkaistuista peleistä on, on sellainen virka jonka ohessa saa hoitaa muutakin suunnittelua ja/tai graffaa. Hyvin työhön valmistava kirja.
29.1.2011
Ryhdyin lukemaan Game Interface Designia, mikä vaikuttaisi olevan aika tehokas paketti kyseisestä aiheesta, alkaen aikatauluttamisesta ja pelien tuottamisen erityispiirteistä käyttöliittymäsuunnittelu huomioiden.
18.1.2011
(Huomio, päivitin tämän hätäpäissäni väärälle sivulle joten lisään nyt kun tajusin.)
Korkkasin kurssin tilaamalla kotiin kirjahyllyn täytettä joista ajattelin muutaman lukaista kurssin puitteissa, päätän kun pääsen vähän tutustumaan sisältöihin.
*Game Interface Design (Premier Press Development and Brent Fox) keskittyy pelien graafisten käyttöliittymien suunnitteluun ainakin toivoakseni. Mikäli ei, vaihdan kirjan johonkin toiseen.
*Designing the User Interface, 3rd edition (Ben Scneiderman) - ensimmäisiä käyttöliittymäsuunnittelun kirjoja, uusin edikka ilmeisesti. Jos on kauhean vanha niin mennee vaihtoon, saattaa sisältää liiaksi tavaraa jota on jo kursseilla paljon käynyt.
*The Elements of User Interface Design (Theo Mandel) perimmäisin perussäännöstö käyttöliittymäsuunnitelijalle. Paljon kehuttu, isoja odotuksia tästä.
*About Face: Essentials of User Interface Design (Alan Cooper) joka vaikuttaisi olevan perusopus käyttäjä- tai tarkoituslähtöisestä UI-suunnittelusta.
*The Art of Game Design: A book of lenses (Jesse Schell) jossa oli luku myös pelien käyttöliittymä- ja interaktiosuunnittelusta, mutta joka vaikutti ihan kiinnostavalta perusopukselta pelisuunnitteluun.
Pakollinen lukemisto vaikuttaisi olevan kiven alla aina näin kurssin käynnistyessä, joten ehtiipähän lukea vapaaehtoista aluksi!