Sanna Ristaniemi ja Susanna Snellman osallistuivat Vyyhti-hankkeesta 28.-29.3.2014 IT-kouluttajien kevätseminaariin, jonka sisältö tarjoiltiin laivassa, Tallinnassa hotellin tiloissa sekä paluumatkalla laivalla.

Matkan tarkoituksena oli päästä jakamaan tuloksia fasilitoidun hyötypelin kehittämisestä oppilaitosympäristössä. Susanna ja Sanna ovat kirjoittaneet useita asiantuntija-artikkeleita asian tiimoilta ja niiden jalkauttaminen ja vieminen käyttöön on ensisijaisen tärkeää. Lisäksi haluttiin vahvistus siitä, että Vyyhtipelin kehittämisen kehityskaari on ollut oikeaoppinen ja tuloksena syntynyt valmis pelituote voidaan "lukita" nykyiseen muotoon. osallistujien kanssa käymien keskustelujen kautta Vyyhtipeli todettiin oikein toimivaksi ja innovatiiviseksi tuotteeksi. Sen käyttäminen osana opetuksen kehittämistä ja itse opetusatapahtumia on suositeltavaa ja se on helposti otettavissa käyttöön monessa eri yhteydessä. Pelin kehitystyö on ollut ammattimaista ja määrätietoista ja itse tuote näyttäytyy ulkopuolelle laadukkaana ja oivaltavana kokonaisuutena.

Koulutuspeli oli seminaarissa lisukkeena ja alustuksena varsinaiseen aiheeseen, eli pelillisyyteen, simulaatiopelejen ja pelejen käyttöön osana opetustyötä ja oppilaitosten toimintaa. Aihepiiri oli hyvin innostava ja Vyyhdin tekemän kehitystyön jakamisen kannalta relevantti.

Seminaari toimi hyvänä Vyyhtipelin kehitystyön sulkevana tapatumana, joka osoitti Vyyhti-hankkeessa tehdyn kehitystyön suunnan ja tuloksen tärkeyden.

Aiheesta kirjoitettu blogijulkaisu
http://vyyhti.metropolia.fi/koulutuspeli-seminaari-tallinnassa/

Matkustimme Susannan kanssa viime viikonloppuna  IT-kouluttajien Koulutuspeli- kevätseminaarin myötä Tallinnaan.  Seminaarissa käsiteltäviä aiheita olivat mm. pelillistäminen, simulaatio ja pelit oppilaitosympäristössä. Eli samoja asioita, joista olemme kailottaneet ja kirjoittaneet artikkeleita jo reilun kahden vuoden ajan.

Tallinnan yliopiston lehtori Martin Sillaotsin  pelillistetty luento

Tallinnan yliopiston lehtori Martin Sillaotsin pelillistetty luento

Olo seminaarissa oli kuin olisi tullut kotiin, heimonsa luokse, vaikka kyseessä oli meille ennestään tuntemattomat ihmiset. Tämä johtui mielestäni siitä, että aihe oli kaikille alustajille ja osallistujille monella tapaa tuttu ja paljon koluttu. Olimme Vyyhti-hankkeen aikana ehkä pitkästä aikaa osana yhteisöä, jonka toi yhteen samat kiinnostuksen kohteet ja aihe, eikä esimerkiksi fasilitoimamme Vyyhtipeli.

Seminaarin kutkuttavuus oli siinä, että se täytti teemansa alusta loppuun asti. Kun teemana oli pelillisyys ja pelit, oli seminaarin ohjelmakin alusta loppuun asti tehty pelin viitekehykseen. Saimme ensimmäisenä käteemme kirjekuoret, joista löytyi useita pelivälineitä, mm. pelikortti, sanapeli, bingo ja pistekortit tehtävänannoilla. Pelit piti suorittaa seminaarin aikana, ja niissä oli tavoitteena tutustuminen muihin osallistujiin, yhteistyö ja toiminnallistaminen. Ah!

Aalto yliopiston lehtori Tarmo Toikkanen luennoimassa erilaisista pelaajatyypeistä, kuten Easy, Hard, People ja Serious Fun.

Aalto yliopiston lehtori Tarmo Toikkanen luennoimassa erilaisista pelaajatyypeistä, kuten Easy, Hard, People ja Serious Fun.

Seminaarissa oli alustamassa lisäksi mm. Otavan opiston Samuli Turunen, joka puhui pelillistämisen sijaan simulaatioista. Siinäkö se odottamamme termi pelillistämisen tilalle? Myös Irmeli Pietilä Haaga-Helia ammattikorkeakoulusta puhui kuin omalla suullaan meidän ajatuksiamme samaisesta pelillistämisen aiheesta, mutta oppilaitosympäristössä. Jälleen kerran ah!

Kaiken kaikkiaan seminaari oli oiva osoitus siitä, että toisinaan yhteisö ja yllättävä tiimiytyminen syntyy kuin odottamatta. Oikeastaan juuri vieläpä niin, kun odotukset ovat alhaiset ja luulee että ei voi tuntea kuuluvansa joukkoon, vaikka voissa paistaisi. Jälleen sain todisteen omasta umpimielisyydestäni (”kun en tiedä mitään IT-alasta, en voi sen alan ihmisiin tutustua”).  Oikeat ihmiset voivat olla juuri siellä, missä vähiten sitä odotat!

-----------------------------------------------------

Muistiinpanot:

Koulutuspeli -seminaari 28.-29.3.2014
Viking Line

Klo 11.30-15.30
Tarmo Toikkanen
"Pelien psykologia ja sovellus opetustilanteisiin"

Pelin määritelmä:
- vapaaehtoisuus, haastava päämäärä, sisämerkityksinen (ei merkitystä oiekassa elämässä)
- mittari voittamiselle
Gamification-?book/mook??

Design-säännöt:
1. Iteroi
2. Osallista
3. Pilotoi
4.Sitä saa mitä mittaa
5. Säännöt ovat hidaste, eivät este
6. Sopiva haaste
7. Nopea ja tiheä palaute
8. Anna mahdollisuuksia ennakoida ja ennustaa
9. Yllätä välillä
10. Muista hauskuus

- mieti tarkkaan, miten voi rikkoa sääntöjä ja viilaa siihen asti, että'peli on valmis ja luistaminen mahdollisimman vaikeata.
-XEO Design:
# hard fun (tavoitteet, haasteet, strategia), serious fun (innostuminen, rentoutuminen, zen fokus), easy fun (uteliaisuus, seikkailu, mine graft), people fun (social bonding, amusement, amiaro, adminiration)

-sosiaalinen graafi/mekaniikka = osallistaa muitakin peliin

Esko Lius
Pelillisyys ja oppiminen

saarella.fi: onnellisuus-pisteet ja yksimielisyys, yhteisöllisyys, vähän aikaa
- jnkn puolesta peli
- LOL: FB-peli, yrittäjät ja opiskelijat

# kokonaispelillistäminen on hyvä ja saa jengin sitoutumaan sekä tutustumaan

Serious Games:
- behaviour, knowledge, attitude, motivation, engagement, blending (learning envirroments, affective ja kognitive, other elements of learning), impact

Pelillistäminen:
-tavoitteiden määritttely, toiminnan mittaaminen, aiempaan ja muihin vertaaminen, välittömän suoran palauttteen antaminen, näkyväksi tekeminen..

Tyttöjen alisuoriutuminen pelien myötä opetuksessa, esim. matematiikka
- yhteistoiminnallinen oppiminen. aina vaihtuvat heterogeeniset ryhmät, jolloin erilaiset elämykset

Käsin kirjoittaminen ja sen merkitys vastaanottajalle

Asrasome: Asiakaspalvelun opiskelua pelaamalla, tarinallisessa roolipelissä
https://hyvatkaytannot.oph.fi/kaytanto/148
- fb ja kävikö keskustelussa oikeita ihmisiä

Samuli, Otavan opisto
Simulaatiot opetuksen tukena

- Tekemällä oppiminen
- miksi simuloida todellisuutta: roolin kautta samaistuminen ja kokemus
- oppiminen ja epäonnistuminen turvallisessa ympäristössä
- kompleksisten, dynaamisten systeemien hallinta
- mahdollisesti tavoitteellista tekemistä
- hiekkalaatikko

- GameGame : pelisuunnitteluun peli
- Stack overflow -foorumi
- Interaktiiviset tavat opettaa, James Gee : ameri. opetuspelien grand old man

Mitä voi oppia:
- ongelmanratkaisua
- yhteistyötaitoja
- kokonaiskuva systeemistä (oppiainerajat ylittävä)
- päätöksentekotaito (+priorisointi ja vastuun kantaminen)
- syy-seuraussuhde

29.3.2014
ww. Electronicslide.net. App
Novio

Irmeli Pietilä, Haaga-Helia amk
"Opetuksen pelillistäminen ammattikorkeakoulussa"
- tarvitseeko olla voittajia tai häviäjiä opiskelussa? On ollut vain ohjaajana ja antanut opiskelijoiden vain osallistua ulkopuolisiin kilpailuihin
- onko pelaaminen vapaaehtoista, jos on pakko osallistua peliin?
- turvallinen paikka epäonnistua vai ei?
- Tarmo: on hyvä epäonnistua myös opiskelun aikana
- Banduras: minäpystyvyys, voima joka pistää ihmisen liikkeelle. 1. Henk.koht kokemus voittamisesta ja häviämisestä,  2. Näkee kaverin voittavan ja häviävän, 3. Saa palautetta, 4. Pitää olla kokemuksia päätöksentekemisestä
- moka tulee silloin, jos ope ei osaa muuntaa sitä pedagogisesti eli pelikokemus pitää saada, mutta arviointi jotain muuta kautta, ei miten pelissä onnistuu
- taikapiiri. Ei pitäisi olla tavoitteellista.
- Leikin itsessään pitäisi olla , välillä voi olla pelissä flowssa ja välillä hyppiä oikeaan maailmaaan ja reflektoida oppimaansa
- points, badges, leaderboards PBL. 80% epäonnistuu näistä toteutuksista.
- dropbox on pelillistänyt omaa toimintaansa. Eli kun jakaa muille, niin saa lisää ilmaista tilaa.
- käyttöliittymän haltuunotto pelillistämisen avulla
- 2048-peli
www.yukaichou.com. Konsultoi firmoja pelillistämään. Octalysis-analyysi: merkitys, voimaantuminen, välttäminen, omistajuus, sosiaalinen, arvaamattomuus, accomplishment
- Matti Bergström: Mustat ja valkeat leikit
http://viope.com
- lentävä liitutaulu- peli. http://lentaväliitutaulu.fi. Helsingin kaupungissa rasteja, jossa eri rasteilla opiskellaan eri asioita. Esim. Starbucksin brändi, markkinoinnin opiskelijoille. Teksti, valokuva, video, äänitiedosto. Opiskelijat tekevät myös itse tehtäviä pelin tekemisen jälkeen.
http://slideshare.net/gameswithoutfrontiers/gamegame-workshop

Martin Sillaots, Tallinna University
Lee Sheldon: the multiplayer classroom. Designing coursework as a game.
- pelillistetty luento, tiimit ja pointsit kysymyksistä
- mikä on peli? Mitä on pelillistämine? Missä sitä käytetään?
- engagement eli sitoutuminen on tärkeätä
- sankarin matka=> tarinallistaminen

  • No labels
You must log in to comment.