You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

Version 1 Current »

Sama siistimpänä word-tiedostona

FMX-konferenssin satoa 2012

Tiistai 8.5

Puola / Alvernia-studiot:

-       Mocap-studio -> näytettiin kuinka netin välityksellä voi ohjata mocap-hahmoja, esitelmöijä antoi näyttelijöille ohjeita FMX-salista käsin, ja nämä tekivät studiossa kysyttyjä asioita.

-       Samassa näyttöruudussa oli sekä livekuva studiosta, että karkeasti animoitu cgi-hahmo näyttelijän tilalla. Näin ohjaaja voi etänä ohjata. Liikkeissä ei juuri tullut viivettä.

Building creatures at Weta:

-       Mm. apinat ja Tintin hahmot. Mocap -> luuranko -> lihakset -> iho. Koiran kanssa tehtiin sama prosessi, vaikka olikin hankalampaa.

Puola / DI and VFX case study:

-       1kk kuvattu setissä green screeniä vasten autolla ajamista, kaksi miestä istuu autossa, ajaa ja juttelee.  Viikko kuvatiin extissä taustoja. Yli 400 kuvaa tuli kaikkiaan. Useimmissa kuvissa on 2-5 layeria, käytettiin mm. rotating mirror-tekniikkaa, jolla saatiin heijastumat valoista lasiin. Kaikki efektit tehtiin kuudessa kuukaudessa, 6 ihmistä työskenteli koko ajan.

Haasteita:

-          high speed film and big grain

-          shallow depth of the field

-          motion blur

-          keep the colors (vihreät heijastukset)

-          matching the camera angles, actors & background

-          reflections on windshields

-          adding the rain

-          paintings with light

-       Haastavaa tehdä tällä tavalla, mutta haluttiin tehdä siksi, että saatiin kaikki olosuhteet omaan kontrolliin. Helpotti huomattavasti esim. dialogin äänitystä.

Douglas Trumball / Cinema of the future:

-       Valoisuuden kasvattaminen on haaste elokuvissa, varsinkin 3D-elokuvissa.

-       Fps-lukua pitäisi kasvattaa myös, Tree of lifea on kuvattu jopa 1000fps. Ehdotus: dual-kamera, jotka molemmat kuvaavat 120fps, otetaan joka toinen freimi pois niin kuva näyttää hyvältä.

Creatures of John Carter:

-       On eri tapoja rakentaa hahmoja. Apinat aamupäivän esimerkissä tehtiin sisältä päin täydellisesti, tässä oikaistiin pari vaihetta, kevyempi tapa. Hahmoon lisättiin jälkikäteen ”luonnollisia liikkeitä”; vertailtiin ihmisten kanssa miten esim. kaula liikkuu ja jännittyy huutaessa, lisättiin cgi-hahmolle samat liikkeet.

Transmedia:

-       Aloita verkossa. Mainosta verkkosivua/-palvelua radiossa / tv:ssä. Kasvata ”fanijoukkoa”. Luo muita tuotteita. Kansainvälistä.

-       Storyworld-termi!

-       Esimerkkinä Final Punishment -peli. Ympärille luodaan elokuva, todentuntuisia blogeja, FB-sovelluksia, twitter- & Flickr-sivuja, lähetetään pelaajille sms-ilmoituksia jne.

-       Workflow: useita tiimejä, ohjaajia ja kirjoittajia, jotka tuottavat sisältöä. Showrunnerin (”projektinjohtajan”) kautta kulkee kaikki päätökset, muuten homma leviää käsiin. Kaikki dokumentoidaan, ”raamattu” kasvaa projektin aikana. Transmediassa on tärkeintä kertoa tarina (eikö kaikkialla muuallakin..?), muu materiaali on siihen lisä.

Keskiviikko 9.5

John Kilkenny (VFX executive) / Virtual production keynote:

-       Mukaan alusta asti, kun saa käsiksen tekee sen pohjalta budjettiesityksen. Jos tulee mukaan jo ennen ohjaajaa.

-       Previs on osa tarinankerrontaa -> storynotes based on previs. Laatu on nykyään niin hyvää, että se kelpaisi sellaisenaan telkkariin.

-       ”Motion capture previs with real-time rendering”

-       Suurin osa VFX-budjetista menee edelleen digitaaliseen postiin. VFX-yritykset tekevät usein virtuaalisen pipelinen.

-       Avatarissa Jim scouttasi kuvauspaikkoja virtuaalikameralla, eli paikkoja joita ei ollut olemassa. CGI ja reaalilavasteet kohtasi kamerassa.

-       Jotkut näyttelijät kauhistelevat motion capturea, ovat sitä mieltä että se syö heiltä rooleja ja vähentää näyttelijöiden tarvetta. John näkee asian eri tavalla: se tarjoaa näyttelijöille sellaisia rooleja, joita he eivät olisi aiemmin voineet saada. Hän kutsuisi mocappia mieluummin nimellä performance capture.

Virtual production committee / David Gouge, Ron Frankel, Chris Edwards, Alex McDowell:

-       Ennen käsistä tehdään “contextual story”.

-       Previsin rooli on olla osa luovaa prosessia, ja auttaa kuvaajaa ja ohjaajaa tekemään omaa työtään setissä.

Visual effects of Game of Thrones:

-       Tuotantoyhtiö oli toimittanut kuvia postille + VFX supervisorille (historiallisissa jutuissa, kenen pitäisi selvittää taustafaktat? Tässä tuot.yhtiö oli työstänyt sitä puolta)

Murray Barber, The Mill / Film VFX on a TV budget:

-       Halvinta on tulla mukaan varhaisessa vaiheessa, niin aikaisin kuin mahdollista, joskus jopa ennen käsistä! ”Early meetings and concepts”.

-       Kartoitetaan asiakkaan ja tuotantoyhtiön realistiset odotukset. Alussa pidetään Dream killer -tapaaminen: ohjaajat tulevat paikalle bambeina ja poistuvat kuin bambin äidit. Esimerkki huonosta suunnittelusta: haluttiin iso taistelukenttä; käytettävissä oli 25-30 tyyppiä, 1-2 dummya ja 1 rikkinäinen hevonen.

-       Muutoksia ei pidä tehdä vain muutosten vuoksi, muuten aika loppuu. Jatkuvat käsismuutokset, varsinkin VFX-kohdista, syö turhaa aikaa ja rahaa.

-       Monilla elokuvantekijöillä ei ole kokemusta VFX:stä. Esim. ohjaaja, jolla on huono kokemus, näki kaikkialla vain huonoja esimerkkejä ja oli entistä enemmän sitä mieltä että VFX on roskaa.

-       VFX:n demystifiointi onkin tärkeää.

-       Voidaan tehdä halvallakin, esim käyttää uudelleen assetteja: eräs avaruusalus käännettiin ympäri ja käytettiin uudelleen toisinpäin. Hyvin toimi.

Total Recall 2012 Previs:

-       Uudenlainen työskentelytapa: kehitettiin samaan aikaan käsistä ja visuaalista maailmaa

-       Ohjaaja antoi artisteille vapaat kädet ja piti omat ovet avoimina, koska vaan sai tulla keskustelemaan ja vaihtamaan ajatuksia

-       Tehtiin luonnoksia alueista, vihreät alueet postille ennakkotiedoksi että miten paljon pitää rakentaa. Rakennuspiirustukset muodosti pohjan.

-       Budjettirajat tuli vastaan. Setti pienenee --> loput tehdään CGI:nä.

Torstai 10.5

Virtual production in television:

-       Koko esitys perustui real-time VFX pipeline-idean kauppaamiseen. Real-time rendering tuli useasti esiin. Yhdistetään preproduction, production ja post-production, tehdään kaikkea samanaikaisesti. Helpottaa kuvausryhmän työtä jos voi vaihtaa layereita lennossa, eli komppaaja vaihtaa taustat niin nähdään heti erot että miltä mikin versio näyttää. (Käytetty softaa Lightcraft)

Virtual production of Real Steel:

-       Virtuaalikameraa käytettiin; näyttelijät nyrkkeili mocap-puvut päällä ja ohjaaja näkee suoraan kameran näytöllä robotit nyrkkeilemässä. ”Simulcamera” (?). Monitorissa näkyi myös etäisyys kohteeseen --> auttaa skarppaajaa, koska kuvataan pelkkää platea eikä kuvassa oikeasti ole ketään.

-       Ulkokuvauksia varten rakennettiin malli, jossa näkyy auringon liike ja varjot aamusta iltaan.

-       Toimittiin tiiminä, VFX supervisor toimi keskellä kaikkien päävastuullisten kanssa. Mukana myös virtual production supervisor.

-       Käytettiin ”image based capturea” (robotti jäljitteli Jackmanin liikkeitä) ja ”motion builderia”, real-time, tietysti.

Hugo:

-       Käytettiin pientä 3-4-päistä tikkua, jossa pallukat päissä, sen voi muuttaa miksi tahansa: valolähteeksi, lavasteeksi, kameraksi tms.

-       Real-time previs (jälleen)

-       ”juna aseman läpi” -kohtausta ei storyboardattu ollenkaan, tehtiin pelkkä previs. Kenelläkään muulla ei ollut hajua että mitä Rob siihen suunnitteli, mutta previsillä idea saatiin konkretisoitua muillekin. Kohtaukseen käytettiin pienoismalleja ja CGI:tä.

-       Hugon es-vaihe oli rankka, porukkaa lähti pois koska työtä oli todella paljon ja muutoksia tuli paljon.

-       Alun lumisade-kuvassa on 8 kerrosta lumisadetta.

-       Koko VFX-budjetti oli 16.000.000 USD, aika pieni tuon kokoiseen elokuvaan, todettiin.

 

Filmakademie projects / visual effects & Focus on Estonia:

-       On pakko kuvata kertaotoksia, koska moneen kertaan saman tekeminen maksaisi liikaa (esim. kuva jossa lentolehtisiä heitellään kadulle runsain määrin, siivoaminen tulisi kalliiksi)

-       Viron lafkassa tehtiin esim. vesipullomainoksesta karkea previs napsimalla peräkkäin mitä vaan kuvia (kiiltokuvia, lehtileikkeitä ym.), joissa oli sitä fiilistä mitä haettiin ja lisättiin näihin kameraliikkeet ja pistettiin peräkkäin siinä rytmissä kuin mikä videon tempo haluttiin olevan. Lopullinen oli liikkuvaa kuvaa kyllä. Mutta tällaisen previsin tekeminen ei varmasti ole kallista, hieman aikaa vain menee.

Perjantai 11.5

Virtual production at ILM and Lucasfilm:

-       Siirrytään kokonaan storareista previsiin. Etuna se että ohjaaja ja kuvaaja voivat ”kuvata” elokuvan etukäteen, storari on rajoittavampi.

Aasinsiltoja aiheesta:

-            Jos CGI-tuotos on paljon kuvissa, kannattaa rakentaa hahmo/lavaste kunnolla!

-            Tähän asti ei ole juurikaan tehty/pyydetty, koska hahmojen tekeminen on aika kompleksista.

-            Enemmän on kuvattu livekuvaa, ja lisätty siihen joitain CGI-elementtejä. Tai niin päin, että livekuvaa käytetäänkin vain referenssinä, poistetaan livekuva.

-            Pitäisi olla valmiina joitain templeittejä, joita voi käyttää. Esim. ihmishahmo, jolle voi helposti vaihtaa hiukset, sukupuolen, vaatteet. Samoin jotain räjähdyksiä, lumisadetta ym.  --> helpottaisi previsin tekoa, kun voisi käyttää valmiita sinnepäin olevia malleja. Tulisi tilaajalle myös halvemmaksi --> tekee houkuttelevampaa. CGI-MALLIKIRJASTO.

-            Tuotantoyhtiöt pyytää hintoja VFX-työstä, käytännössä hinta on arvaus. Pitäisi kehittää koko VFX-maailmaa, harjoittelijat voisi kehittää virtuaalilavasteita ym.

-            Ongelma on lyhyt es-aika, mistä rahat VFX-supervisorin aikaiseen mukaantuloon?

  • No labels
You must log in to comment.