You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

« Previous Version 4 Next »

(Samselin ja Wimberlayn mukaan)

1. Lineaarinen (peräkkäinen) rakenne

  • perustavanlaatuinen rakennepalikka sekä vuorovaikutteiseen että perinteisen median projekteihin
  • käyttäjä seuraa yhtä polkua, noodi toisen perään.
  • käyttäjä ei voi hypätä noodista A noodiin C, käymättä ensin noodissa B
  • esim. Scott McCloud: The Right Number

2. Lineaarinen rakenne, jossa on lisäksi umpikujia

  • joskus lineaarinen rakenne voi tarjota käyttäjälle mahdollisuuden astua lineaariselta polulta jonnekin muualle - kuten pelaamaan jotain peliä tai hakemaan lisätietoa sovelluksen teemasta - mutta tämä ei vaikuta lineaarisen tarinan tärkeimpään tavoitteeseen
  • vaikka käyttäjä voi hairahtua pois polulta, hänen täytyy kuitenkin palata sinne päästäkseen tarinassa eteenpäin (siitä nimitys umpikuja)
  • verkko-opetusmateriaaleissa tällaisia esimerkkejä ovat esim. avainsanojen määritykset, joita voi käydä katsomassa, mutta joiden jälkeen täytyy palata "tunnille"
  • Myös lasten rompuissa on usein tämä rakenne: rompuissa tarjotaan mahdollisuuksia katsoa esim. videoita tai pelata yksinkertaisia pelejä, mutta niiden jälkeen vaihtoehtona on yrittää uudelleen tai palata lineaariselle polulla

3. Haarautuva rakenne

  • alkeellisin tapa laajentaa käyttäjän valinnnanmahdollisuuksia ohjelmassa
  • kun käyttäjä saapuu etukäteen määriteltyyn "tienhaaraan", hänelle tarjotaan useita etenemisvaihtoehtoja
  • haarautuva rakenne on suosittu, koska niiden avulla on helppo demonstroida vuorovaikutteisuuden peruskonseptia: käyttäjän valintaa
  • vaarana on, että rakenne voi lähteä hanskasta aika nopeasti: kun tarinan juoni haarautuu ja haarautuu yhä uudelleen, erilaisia lopputuloksia on niin monta, että niitä on vaikea hallita
  • esim. Little Red Riding Hood

4. Ehdollinen haarautuminen

  • käyttäjä ei pääse eteenpäin tarjotusta vaihtoehdosta, jollei hän täytä jotain tiettyä kriteeriä
  • usein ehdona on jonkin tehtävän suorittaminen tai esteiden voittaminen

5. Haarautuva rakenne, jossa pakotettu polku

  • käyttäjälle tarjotaan valinnanmahdollisuuksia, mutta sovellus jatkaa tietyllä tavalla käyttäjän valinnasta huolimatta
  • käyttäjälle luodaan illuusio siitä, että hän voi vaikuttaa tarinan etenemiseen
  • esim. käyttäjä astuu hotelliin. Hänelle tarjotaan vaihtoehtoina ottaa huoneen avain tai kävellä takaisin ulos. Jos hän päättää kävellä ulos, hotellin johtaja seuraa häntä ulos ja antaa hänelle avaimen.
  • Rakennetta voidaan käyttää myös siten, että käyttäjälle tarjotaan useita vaihtoehtoja, mutta vain yksi niistä vie tarinaa eteenpäin.

6. Pullonkaula

  • Haarautuvat noodit tuodaan välillä takaisin perusrakenteeseen, jotta ne eivät lähde rönsyilemään liikaa
  • suosittu rakenne peleissä

7. Vaihtoehtoiset kohtaukset

  • Käyttäjä saa valita erilaisten kohtausten välillä, mutta palaa sen jälkeen pääjuoneen
  • suosittu esim. opetusmateriaaleissa, joissa esitellään erilaisia tilanteita ja konsepteja, joista käyttäjä voi valita (esim. asiakastilanteiden hoitaminen)
  • esim. opetusmateriaali Short Story Unit

8. "Exploratorium", tutkimusmatka

  • käyttäjä voi pysähtyä tutkimaan "maailmaa maailman sisällä"
  • esim. vuorovaikutteisissa satukirjoissa käyttäjä voi pysäyttää lineaarisen tarinan tutkiakseen ympäristöä ja löytääkseen vuorovaikutteisia elementtejä
  • on tehokasta käyttää taustana skrollattavaa, ainakin 180 astetta kääntyvää taustaa, jolloin tutkittavaa on enemmän

9. Rinnakkainen streamaus

  • sovelluksessa on monta polkua tai perspektiiviä, jotka ovat samaan aikaan olemassa
  • esim. lineaarinen tarina, jonkä käyttäjä voi kokea eri perspektiiveistä, eri olomuodoissa tai eri juonen avulla
  • tämäntyyppisestä tarinankerronnasta on tehty paljon kokeiluja. Esim. John Krizancin Tamara
  • kokonaisuuden ymmärtää täysin vasta usealla katselukerralla. Toisaalta jokainen käyttökokemus on oma tarinansa ja riittävä itsessään

10. Maailmat

  • kaksi tai useampi ympäristö yhdistetään samaan kokonaisuuteen
  • yhdistävänä tekijänä voi olla esim. teema, tavoite, tehtävä tai tarina
  • tässä rakenteessa ympäristön tutkiminen on yhtä tärkeää kuin itse tavoitteet
  • haasteellinen kirjoittajalle: jos käyttäjä voi tutkia maailmoita miten haluaa, kuinka pidetään kasass yhtenäinen tarina?
  • vrt. Myst, ks. Flash-sivusto RealMyst
  • esim. The Endless Forest
  • No labels
You must log in to comment.