Brenda Laurelin mukaan vuorovaikutuksen suunnittelu epäonnistuu usein siksi, että suunnittelijat eivät suunnittele toimintaa, vaan objekteja ja niiden välisiä suhteita

Esimerkiksi Microsoft Wordin vanhemmat versiot keskittyvät esittelemään toimintojen hierarkiaa ja erilaisia toimintaympäristöjä sen sijaan että käyttäjälle tarjottaisiin visuaalisesti vihjeitä siihen, miten kirjoitusohjelmassa toimitaan
(Lähde: Brenda Laurel: Computers as Theatre, s. 125-165)

Tämä voidaan välttää etenemällä suunnittelussa tiettyjen vaiheiden läpi. Ensimmäiseksi ideoidaan mahdollisimman vapaasti, jotta kaikki eri ratkaisut saadaan mukaan.

Suunnittelun vaiheet

Määritellään suunnittelustrategia -> Tehdään taustatutkimus -> Kerätään havainnot -> Analysoidaan tulokset -> Johdetaan strukturoidut havainnot

Tämän jälkeen

Ideoidaan -> Määritellään suunnittelun yleiset periaatteet -> Jalostetaan suunnitelmia -> Luodaan prototyyppi

Ideointi

Kun tutkimusvaihe on tehty, alkaa olla selvillä, millaista tuotetta ollaan tekemässä

Siirrytään ideointiin, jonka tavoitteena on tuottaa nopeasti mahdollisimman monta konseptia. Määrä ratkaisee, ei laatu. Kaikki ideat hyväksytään ja kirjoitetaan ylös.

Ideoinnissa halutaan mahdollisimman monenlaisia ideoita, joilla tuotetta lähestytään monista näkökulmista. Myös ideat, jotka tuntuvat täysin vierailta, kannattaa tässä vaiheessa ottaa mukaan.

Ideaalitilanteessa tunninkin ideointisessio tuottaa kymmeniä ideoita toteutusta varten. Ne voivat olla saman idean eri variaatioita, sillä ei ole väliä. Ideat kirjataan ylös ja siirrytään heti seuraavaan, niitä ei analysoida tässä vaiheessa.

Ideointivaihetta ei koskaan pidä tehdä digitaalisesti, vaan kynän ja paperin kanssa ryhmän kanssa samassa tilassa. Ideat piirretään papereille, niitä ei kuvailla sanallisesti.

Ideointiin voi kutsua mukaan suunnittelijoiden lisäksi ulkopuolisia, jolloin näkökulmat laajenevat. Heidän täytyy vain ymmärtää ideoinnin säännöt:

  • Huonoja ideoita ei ole. Kenenkään ideoita ei tuomita.
  • Muista, mitä ollaan suunnittelemassa. Ideointi voi helposti lähteä sivupoluille, jos jokin idea vie mukanaan. Nämäkin ideat kannattaa piirtää / kirjata ylös, mutta laittaa jonnekin sivuun (vaikkapa sivupöydälle), josta ne löytyvät tatrpeen vaatiessa.
  • Älä käytä yhteen ajatukseen paljoa aikaa. Ideoinnin tavoitteena on tuottaa mahdollisimman monta ideaa. Ideoihin palataan myöhemmin, mutta tässä vaiheessa määrä on tärkeintä.
  • Älä tee muuta samaan aikaa. Ideointi ei onnistu, jos samaan aikaan vastaat sähköposteihin tai kirjoitat tekstiviestejä. Se häiritsee omaa ja ryhmän keskittymistä.

Strukturoitu aivoriihi

Ideoinnin pohjalle on olemassa paljon erilaisia ideointimenetelmiä. Tässä joitakin:

  • "Brainwriting": Jokainen henkilö kirjoittaa tai piirtää hiljaa paperille idean alun. Se voi olla sana tai muoto. Kolmen minuutin jälkeen jokainen antaa paperin eteenpäin seuraavalle, joka jatkaa ideaa. Tämä jatkuu, kunnes paperi palaa alkuperäiselle omistajalle.
  • Riko säännöt: listataan kaikki ideaan liittyvät rajoitukset paperille ja mietitään, miten ne voidaan ratkaista
  • Kyselyt: Vie jokaisen konseptin suunnittelu eteenpäin kahden kysymyksen setillä, miksi ja miten. Esimerkiksi: "Aiomme rakentaa sivuston yhteisöjen verkostoitumiseen." "Miksi?" "Jotta levyjen keräilijät voisivat vaihtaa albumeja keskenään" "Miten?" "Lataamalla ne sivulle." "Miksi?" Jne.
  • Ideoiden varastaminen Varasta parhaat ideat muilta palveluilta. Aluksi oma ongelma täytyy abstrahoida: "Ongelma on se, että käyttäjän täytyy löytää pieniä tiedonpaloja saitilta". Tämän jälkeen mietitään, mitkä muut saitit ratkaisevat saman ongelman hyvin, olipa saitin toimiala mikä tahansa.

Konseptien organisointi

Ideointivaiheen jälkeen kannattaa käyttää aikaa ideoiden järjestelyyn. Samantyyppiset ideat klusteroidaan ja nimetään, jolloin niistä on helppoa keskustella.

Anna jokaiselle ideaklusterille ts. konseptille jokin kuvaileva nimi (tai ainakin numero)

Suunnitteluperiaatteiden määrittäminen

Kun kaikki ideat on järjestelty, tarvitaan suunnitteluperiaatteita, jotta tiedetään, mitä ideoita kannattaa kehittää eteenpäin.

Periaatteet voidaan myös nähdä suunnittelun vaatimuksina. Ne ovat yleisiä ohjeita, joiden pitää päteä koko projektissa, ns. suunnittelustrategia

  • Esimerkiksi: Olet suunnittelemassa keittiöön näyttöä, josta käyttäjä voi selailla ohjeita ruuanlaittoon. Tällöin yksi suunnittelun periaate on, että laitetta on pystyttävä käyttämään jauhoisilla käsillä, sillä oletettavasti käyttäjät haluavat käyttää laitetta kesken leipomisen ja ruuanlaitoni. Tämä on vaatimus ja periaate, jota on sovellettava eri vaiheissa: kosketusnäyttö, äänellä toimivat komennot, ehkä jopa eleestä toimiva käyttöliittymä toimii paremmin kuin pienet buttonit. Tämä voi myös johtaa siihen, että joudut luopumaan monista ideointivaiheessa esille tulevista ideoista.

Suunnittelun periaatteet nousevat esille seuraavista asioista:

  • Mitä tiedetään käyttäjistä, käyttökontekstista ja firman suunnittelustrategiasta?
  • Mitkä olivat parhaat ideat, jotka tulivat esille ideointivaiheessa?
  • Mikä suunnittelijan mielestä on olennaista projektin läpiviemiseksi menestyksellisesti (perustuu pitkälle suunnittelijoiden omaan kokemukseen aikaisemmista projekteista, vrt. suunnittelijalähtöisyys)

Esimerkiksi: Keittiöön sijoitettavassa näytössä suunnitteluperiaatteet saattavat olla vaikkapa nämä:

  • Apua on oltava saatavilla koko huoneesta
  • Salli improvisaatio
  • Käyttäydy kuin gourmet-kokki

Parhaat suunnittelun periaatteet ovat

  • ytimekkäitä, lyhyitä lauseita
  • muistettavia
  • niitä voi soveltaa koko tuotteeseen, ei vain sen osaan
  • tarkkoja, ne antavat oikeasti tukea suunnittelulle (esim. helppokäyttöinen ei ole toimiva periaate)
  • erottuvat kilpailijasta
  • eivät ole keskenään ristiriidassa. Jotkut suunnittelun periaatteet saattavat olla jossain tilanteessa ristiriitaisia (esim. älä koskaan kysy kysymyksiä vs. anna käyttäjälle täysi vapaus tehdä päätöksiä)

Esimerkki elävästä elämästä: TiVon suunnitteluperiaatteet

TiVon suunnittelijat kehittivät seuraavat suunnitteluperiaatteet itselleen:

  • It's entertainment, stupid
  • It's TV, stupid
  • It's video, dammit
  • Everything is smooth and gentle
  • No modality or deeper hierarchy
  • Respect the viewers privacy
  • It's a robust appliance, like TV

Syy suunnitteluperiaatteiden kehittämiseen oli se, että sen avulla haluttiin ohjata suunnittelua ja pitää mielessä se, että suunnittelijat eivät ajattele TiVoa tietokoneohjelmana (mikä se itse asiassa on) vaan televisiona, jota käytetään kotisohvalta käsin.

Kun suunnittelun periaatteet on luotu, niitä voidaan käyttää mittatikkuna ideoille ja konsepteille ja katsoa, mitkä niistä toimivat parhaiten.

  • No labels
You must log in to comment.