You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

« Previous Version 16 Next »

Mental Model s.154

Käsityksemme järjestelmän tai ympäristön toiminnasta, joka muodostuu kokemuksemme pohjalta.

Voidaan jakaa karkeasi kahteen ryhmään:

  • Mielikuvat järjestelmän toiminnasta
  • Mielikuvat ihmisten vuorovaikutuksesta järjestelmien kanssa

Omistan Android-puhelimen, jonka alareunassa on kolme painiketta: Home (kuvassa keskellä), menu (oikealla) ja back (vasemmalla).
Olin aina kuvitellut, että Home- ja back-painikkeet sulkevat sovellukset samalla tavalla, sillä käyttäjälle siinä ei näy eroa (mielikuva vuorovaikutuksesta). Luettuani aiheesta Android-kehitystyökalujen dokumentaatiosta, minulle selvisi, että tämä mielikuva oli väärä. Home-painikkeella sovellus jää taustalle ja back-painikkeella se suljetaan kokonaan (mielikuva järjestelmän toiminnasta).

(Mika)

Accessibility s.17

Esineet ja ympäristö tulisi suunnitella saavutettaviksi ilman muutoksia mahdollisimman suurelle osalle ihmisiä.

Esimerkkinä voisin antaa pankin oven, johon eräs vanhempi herra oli rollaattoreineen jäänyt vangiksi. Herrasmiehenä kävin luonnollisesti avaamassa sen. Liukuovi tms. itsestään myös avautuva malli olisi ehkä muuttanut tilanteen.
(Mika)

Aesthetic usability effect - s.21

Kyse on ilmiöstä, jossa esteettisemmät tuotteet koetaan käytettävyydeltään paremmaksi. Tämä ei siis riipu siitä, onko näin käytännössä.

Yritin etsiä autoihin liittyviä tietoja luotettavuudesta, sillä eikös senkin voi laskea osaksi käytettävyyttä.

Pari linkkiä:

http://www.telegraph.co.uk/motoring/news/8404823/Peugeot-207-scoops-most-reliable-car-accolade.html
http://www.reliabilityindex.com/

Jälkimmäinen sivusto on käsittääkseni englantilaisen vakuutusyhtiön ylläpitämä palvelu.
Nopealla silmäyksellä voi todeta, ettei kärkisijoilta löydy ainuttakaan "laatumerkkiä". Sen sijaan epäluotettavimpien osasto on täynnä Mersuja (huom. myös korjauksen hinta on huomioitu tilastoissa). Ehkä kuitenkin parhaiten esimerkki osoittaa mielikuvien vaikutuksen. Mielenkiintoista olisi saada vertailuna tilasto esim. ajoneuvon hallintalaitteiden käytettävyydestä.
(Mika)

Confirmation s.54

Tekniikka, jolla pyritään estämään vahingot vaatimalla vahvistus ennen toiminnon suorittamista.

Voidaan karkeasti jakaa kahteen osaan:

  • Dialogi: Varmistetaan sanallisen vuorovaikutuksen kautta. Esimerkiksi kun tietokone pyytää vahvistusta tiedostoa poistettaessa.
  • Kahden vaiheen toiminto: Lisätään onnistuneen suoritteen vaatimukseksi uusia vaiheita. Esimerkiksi palohälyttimen painike, jossa täytyy ensin rikkoa lasi painaakseen painiketta.

(Mika)

Consistency s.56

Käytettävyyttä voidaan parantaa johdonmukaisuudella -> ilmaisemalla samansuuntaisia asioita samankaltaisilla tavoilla, jolloin kynnys oppimiselle madaltuu.

Voidaan jakaa seuraaviin osiin:

  • Esteettinen - Yhteneväisellä ulkoasulla voidaan luoda asialle oma identiteetti. Esimerkiksi franchising-yritykset (McDonald's, Subway tms.).
  • Toiminnallinen - Samanlaiset merkitykset ja toiminnot.
    Esimerkiksi virtapainikeet:

    Vaikka tässä kuvassa | ja O tuntuvat täysin hatusta repäistyltä, merkityksen ymmärtää aikaisemman kokemuksen perusteella.
    Selvisi muuten, että ne tulevat bitistä, jossa 1 = tosi ja 0 epätosi =)

    Tuota jos katselisi ilman tekstejä, joutuisi merkitystä varmaan hetken miettimään.

Selvisi myös, että virtapainikkeiden symbolit on standardisoitu:
http://www.instantfundas.com/2011/04/know-what-power-button-symbol-says.html

  • Sisäinen - Käytännöt ovat yhteneviä tietyn järjestelmän sisällä. Esimerkiksi Windowsissa vasemmalla hiiren painikkella valitaan ja oikealla tuodaan esiin lisäominaisuuksien valikko.
  • Ulkoinen - Käytännöt ovat yhteneviä kaikissa samankaltaisissa järjestelmissä. Virtapainikkeen symboli toimii hyvänä esimerkkinä myös tässä.

(Mika)

Hick’s Law - sivu 102

  • Hick’s law eli Hickin laki sanoo, että päätöksen tekemiseen käytetty aika kasvaa vaihtoehtojen lisääntyessä.
  • Pätee kaikkialla, missä vaaditaan yksinkertaisten päätösten tekemistä** Laki kuitenkin muuttuu sitä epäpätevämmäksi, mitä monimutkaisempi edessä oleva tehtävä on, eikä esimerkiksi päde valikkoon, jossa useita kymmeniä vaihtoehtoja, sillä tässä kuluu aikaa hyvin paljon myös lukemiseen ja etsimiseen
  • Websuunnittelussa tätä käytetään usein navigaation vaihtoehtojen rajoittamiseen

Artikkelissa mainittiin myös päätoksen rakenne (Hicksin laki sovitettiin kolmannelle tasolle):

#Tunnista
#Arvioi
#Päätä
#Toimi

Voisiko rakennetta käytää hyväksi esimerkiksi houkuttellessa asiakkaita kirjautumaan web-palveluun?

Esimerkki laista löytyy myös punaisen ristin ensiapukoulutuksesta, jossa opetetaan taitoja varsin monpuolisesti. Henkilökohtainen kokemukseni oli useankin kertauksen jälkeen se, että annettiin liikaa vaihtoehtoja eri tilanteisiin. Onneksi palokunnan puolelta osattiin esittää asia siten, että 2 päivän oppimateriaali mahtui kahteen lauseeseen =)

Constraint - sivu 50

  • Rajoittamalla tuotteen tai palvelun mahdollisia toimintoja voidaan vähentää ongelmatilanteiden todennäköisyyttä ja helpottaa tuotteen tai palvelun käyttöä
  • On olemassa fyysisiä ja psykologisia rajoitteita:** Fyysiset rajoitteet tekevät virheellisten toimintojen tekemisestä lähes mahdotonta. Web-suunnittelussa esimerkiksi yksi ainoa vihreä nappi keskellä ruutua tekee käytöstä helppoa ja vähentää mahdollisia ongelmatilanteita.
    • Psykologiset rajoitteet ohjaavat käyttäjää oikeaan suuntaan hyödyntämällä konventioita, kuten esimerkiksi punaisen ja vihreän värin käyttöä. Punaisella taustalla ilmoitettu viesti koetaan useammin varottavana asiana kuin vihreä.
      • Ikonit (jokin varoittava ikoni rajoittaa psykologisesti tapaa toimia)

s. 42 Classical Conditioning - Klassinen ehdollistuminen

  • Esim. koirat alko kuolaamaan kun saapuivat labrahuoneeseen, koska olivat tottuneet, että ne ruokitaan siellä. Samoin kalat tulivat pintaan kun joku lähestyi.
  • Mielikuvat hammaslääkäristä, huonoja muistoja, lapsia “lahjotaan” että mielikuva muuttuisi parempaan
  • Mainonnassa käytetään eri keinoja, jotta ihmisten aisteja stimuloitaisi.
      • Positiiviset: ruokakuvat, ääni kun lasiin kaadetaan jotain, kuvat miellyttävän näköisistä ihmisistä
      • Negatiiviset: häiritsevät (esim. väkivaltaiset) kuvat, jonka takia aivot reagoivat kipuun tai luovat huonoja muistoja.
  • No labels
You must log in to comment.