You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

« Previous Version 17 Current »

Vuorovaikutuksen suunnitteluun on olemassa erilaisia lähestymistapoja. Seuraavat neljä lähestymistapaa ovat suosituimmat:

  • Käyttäjälähtöinen suunnittelu (User-Centered Design, UCD)
  • Toimintalähtöinen suunnittelu (Activity-Centered Design, ACD)
  • Järjestelmälähtöinen suunnittelu (Systems Design)
  • Suunnittelijalähtöisyys (Genius Design)

Käyttäjälähtöinen suunnittelu (UCD)

  • on ollut tällä hetkellä pinnalla eniten, suosituin suunnittelutapa
  • perusajatuksena on: käyttäjät tietävät parhaiten, mitkä ovat heidän tarpeensa, tavoitteensa ja prioriteettinsa ovat. Suunnittelijan tehtävänä on selvittää ne ja suunnitella tuote heitä varten.
  • ihannetapauksessa käyttäjät osallistuvat jokaisen vaiheen suunnitteluun, ja suunnittelija näkee käyttäjän suunnittelijan roolissa myös.
  • Käyttäjälähtöinen suunnittelun juuret ovat 50-luvulla
  • Suunnittelija Henry Dreyfuss, joka suunnittelu puhelimia Bell Telephones -yhtiölle, popularisoi menetelmän jo vuonna 1955 kirjassaan Designing for people
  • Dreyfuss suunnitteli mm. legendariseen 500-sarjan puhelimen Bell-yhtiölle.
  • vaikka teolliset muotoilijat hyödynsivät Bellin menetelmiä, ohjelmistosuunnittelijat unohtivat ne
  • syynä oli myös ensimmäisten tietokoneiden tehottomuus ja vaikeus saada tietokoneet toimimaan ylipäätään, jolloin käyttäjää ei ehditty huomioimaan.
  • 1980-luvulla tietokoneet olivat kehittyneet niin tehokkaaksi, että insinöörien suunnittelutaitoja alettiin kyseenalaistaa: pystyvätkö he vastaamaan käyttäjien tarpeisiin oman kokemuksensa pohjalta?
  • UCD-suunnittelu sai nopeasti kannatusta myös järjestelmäsuunnittelun parissa
  • UCD ei aina toimi - tavoitteiden määrittely voi johtaa loputtomaan suohon tai määritelmistä voi tulla liian kapeita
  • jos tuote on tarkoitettu miljoonille käyttäjille, kuten sosiaalisen median palvelut, UCD ei toimi: kohderyhmä on liian fragmentoitunut.
  • UCD toimii kuitenkin hyvin siinä, että suunnittelijat pääsevät irti omista tottumuksistaan ja saavat palautetta työstään.

Toimintalähtöinen suunnittelu (Activity-Centered Design)

  • keskittyy tiettyjen toimintojen tai tehtävien ympärille muodostuvaan käyttäytymiseen
  • monet käyttämämme tuotteet on suunniteltu toimintalähtöisesti, kuten autot, monet työkalut ja soittimet
  • suunnittelussa keskitytään käsillä olevaan yksittäiseen tehtävään, ei käyttäjän tavoitteisiin ja toiveisiin
  • olennaista on tuotteen käyttötarkoitus (purpose) tavoitteen (goal) sijaan
  • käyttötarkoitukset ovat konkreettisempia kuin tavoitteet (vrt. pihan haravointi)
  • joskus tavoite ja käyttötarkoitus ovat sama asia
  • Toiminta (activity) koostuu yksittäisista teoista ja päätöksistä, joista muodostuu tehtävä (task)
  • tehtävän tavoitteena on toiminnan loppuun vieminen
  • esimerkkejä tehtävistä: buttonin painaminen, villapuseron neulominen, kirjan tilaaminen verkosta
  • Käyttäjien toiminnan havainnointi ja tutkimus ovat olennaisia myös toimintalähtöisessä suunnittelussa
  • Suunnitttelijat tarkkailevat sitä. miten käyttäjät toimivat, eivätkä yritä selvittää heidän tavoitteitaan
  • Äärimmillään tämä suunnittelumalli antaa suunnittelijoille mahdollisuuden keskittyä vain yksittäisiin toimintoihin ja niitä tukeviin tekoihin (tyyliin: jos käyttäjän pitää lähettää lomake, hänellä täytyy olla "Lähetä" -painike)
  • siis toiminta, eivät ihmiset, ohjaavat suunnittelua
  • Ongelmia voi tulla siitä, että suunnittelijat eivät pian näe metsää puilta, ja kokonaisuus unohtuu.
  • kaikkien tehtävien automatisointi ei myöskään onnistu: pianosta tai sellosta voi tehdä helpommin soitettavan, mutta siihen liittyvä soittamisen ja sen oppimisen nautinto ei välttämättä toteutuisi sen jälkeen

Lue myös Don Normanin artikkeli:
Human-Centered Design Considered Harmful

Toimintalähtöisen suunnittelun sovellus: AOF-malli

  • Sosiaalisen median sovellusten suunnittelussa käyttäjälähtöinen suunnittelumalli ei toimi, koska kohderyhmä on niin valtava (kaikki verkon käyttäjät)
  • Joshua Porterin mukaan suunnittelun peruskysymykset ovat silloin:

1) Mikä on ensisijainen toiminta eli aktiviteetti, jota sovelluksen pitää tukea?
2) Mitkä sovelluksen ominaisuudet tukevat tehokkaasti tätä toimintaa?
3) Mitkä ominaisuudet voidaan jättää pois?

Tavoitteet, toiminnot, ja tehtävät

Suunnittelun kannalta on hyvä erottaa toisistaan tavoitteet, toiminnot ja tehtävät toisistaan:

Tavoitteet: Yksilölliset tavoitteet: kuten halu jakaa ja saada palautetta, yhteisön löytäminen jne..
Toiminnot: Mitkä ovat toiminnot, joita käyttäjä tarvitsee? Kuten lukeminen, kirjoittaminen, kommentointi, keskustelu...
Tehtävät: Mitä tehtäviä (tasks) käyttäjä tekee, kun hän käyttää sovellusta? tallentaminen, kirjoittaminen, hakeminen, selailu...

AOF-malli

AOF-malli auttaa suunnittelussa ja priorisoinnissa. (AOF = activities, objects, features)

1. Activities:
Keskity perustoimintaan: mitä käyttäjät oikeasti tekevät?
Perinteisesti suunnittelussa on keskitytty käyttäjätutkimukseen, mutta sosiaalisessa mediassa on tärkeämpää ymmärtää, millaista toimintaa ihmiset tekevät. Ei kysytä, kuka käyttää sovellusta, vaan kysytään, mitä ihmiset oikeasti tekevät?

2. Objects:
Määrittele sosiaaliset objektit: mitä ovat ne "esineet" tai objektit, joiden avulla ihmiset kommunikoivat keskenään? (voi olla kuvia, videota, musiikkia, tekstiä tms..)

Esimerkiksi käsikirjoitustyökalun kohdalla sosiaaliset objektit olivat:

  • Lähtökohta
  • Hahmo / esiintyjä / henkilö
  • Paikka
  • Dialogi
  • Monologi
  • Polylogi
  • Kohtaus / virtaus
  • Teksti (voi olla mitä vaan)

Objektit voivat sisältää mm.

  • Parenteesi
  • Repliikki
  • Juoni / tarina / aihe / peli (voivat olla lähtökohtia)

3. Features:
Valitse ne  ominaisuudet, jotka tukevat toimintaa. Vähemmän ominaisuuksia on parempi kuin paljon ylimääräisiä. Suosituimmat verkkopalvelut pyörivät yhden aktiviteetin ympärillä (esim. MySpace).

Esimerkiksi käsikirjoitustyökalussa ominaisuuksia olivat

  • Vaiheistaminen (ideointi, kirjoittaminen, analyysi)
  • Kohtausluettelo / -järjestys (tähän liittyy erilaiset rakenteet)
  • Aikatauluttaminen

Substantiivit ja verbit

Jyri Engenströmin mukaan suunnittelijan täytyy löytää "substantiivit" ja "verbit" suunnittelun pohjaksi. Verbit muuntuvat usein ominaisuuksiksi, joita voidaan suoraa käyttää verkkosivulla.

Esimerkiksi käsistyökalun kohdalla:

Substantiivi: Lähtökohdan valinta
Verbit: kirjoittaa, listata, äänestää,  keskustella, linkittää, ladata materiaalia (upload)

Substantiivi: Ideointi
Verbit: kirjoittaa, listata, äänestää,  keskustella, linkittää, ladata materiaalia (upload)

Substantiivi: Objektin luominen
Verbit: valita, nimetä, määrittää ominaisuudet

Substantiivi: Objektin muokkaaminen
Verbit: muuttaa ominaisuuksia

Substantiivi: Kirjoittaminen
Verbit: lukea, kirjoittaa, muokata, tallentaa, kommentoida

Substantiivi: Käsikirjoituksen kokoaminen
Verbit: valita, järjestää, koota

Substantiivi: Tulostaminen
Verbit: esikatsella, valita, tulostaa

Substantiivi: Aikatauluttaminen
Verbit: tehdä merkintä kalenteriin, muistuttaa, katsoa kalenteria, katsoa aikajanaa, muokata aikajanaa, luoda aikajana

Järjestelmälähtöinen suunnittelu (Systems design)

  • Järjestelmälähtöisyys on hyvin analyyttinen tapa lähestyä suunnittelua
  • Suunnittelussa käytetään tiettyjä komponentteja, joiden avulla tuotetaan erilaisia suunnitteluratkaisuja
  • Itse järjestelmä on suunnittelun keskipisteessä käyttäjän tai toiminnan sijaan
  • järjestelmä voi koostua ihmisistä, objekteista, tavaroista tai laitteista. Se voi olla yksinkertainen, kuten kuten talon lämmitysjärjestelmä, tai hyvin monimutkainen, kuten jonkin valtion hallintojärjestelmä.
  • Järjestelmälähtöinen suunnittelu tarjoaa strukturoidun suunnittelumenetelmän ja kokonaisvaltaisen näkökulman suunnitteluun sekä toimii hyvin monimutkaisten ongelmien ratkaisemisessa
  • käyttäjien toiveet ja tavoitteetkin otetaan huomioon, mutta ne käsitellään osana järjestelmän kontekstia.
  • Suunnittelija katsoo koko käyttökulttuuria ja käyttöympäristöä, ei yksittäisiä toiveita

Suunnittelijan tärkeimpänä tehtävänä on määrittää ne komponentit, joista järjestelmä koostuu:

  • Tavoitteet: nämä eivät ole käyttäjän tavoitteita vaan kokon järjestelmän tavoite. Jos kyseessä on esimerkiksi lämmitysjärjestelmä, sen tavoite voidaan asettaa siten, että sen on pidettävä talo 20 asteen lämpotilassa koko ajan
  • Ympäristö: missä järjestelmä sijaitsee? Esim. lämmitysjärjestelmä sijaitsee talon sisällä
  • Sensorit: kuinka järjestelmä reagoi ympäristön muutoksiin? Esim. jos ympäristön lämpötila kylmenee yhtäkkiä 30 asteella?
  • Häiriöt: ympäristön muutoksia kutsutaan häiriöiksi, kun ne muuttavat ympäristöä odottamattomalla tavalla
  • Vertailu: järjestelmän tavoitetta verrataan jatkuvasti järjestelmän tilaan. Jos niiden välillä on ero, järjestelmä on tehnyt virheen, jonka se pyrkii korjaamaan.
  • Toteuttaja: Jos huomataan virhe, toteuttajalle lähetetään viesti. Toteuttajalla on keino tehdä muutoksia järjestelmään (esim. lämmitysjärjestelmässä tieto lähetetään boilerille, joka lisää tai vähentää lämpöä tarpeen mukaan)
  • Palaute: Palaute kertoo, saavutettiinko tavoite vai ei
  • Ohjaimet: käyttäjän mahdollisuus vaikuttaa järjestelmään manuaalisesti (kuten painikkeet, käyttöliittymä)

Suunnittelijalähtöisyys (Genious design)

  • Suunnittelijalähtöisyydessä luotetaan suunnittelijan kokemukseen ja osaamiseen
  • Suunnittelija tekee suunnitteluratkaisut ja arvioi, mitä käyttäjät kulloinkin tarvitsevat.
  • Käyttäjät yleensä otetaan mukaan prosessiin, se tapahtuu loppuvaiheessa, jolloin suunnittelijan tekemiä valintoja testataan käytännössä
  • Valtaosa käyttöliittymäsuunnittelusta tehdään nykyisin tällä periaatteella joko siksi, ettei testaamiseen ole aikaa tai sitä ei koeta tarpeelliseksi, tai siksi, ettei tuotetta haluta esitellä ennen julkaisua (Apple)
  • monet yritykset eivät tarjoa suunnittelijoille mahdollisuutta tehdä käyttäjätutkimusta, joten suunnittelijat jäävät ratkaisuineen yksin
  • Suunnittelijalähtöisyys ei tarkoita sitä, etteikö suunnittelija ajattelisi käyttäjää. Hän ajattelee kyllä, mutta ei joko halua tai voi mennä käytännössä tekemään tutkimusta.
  • Suunnittelijalähtöisyys voi tuottaa vaikuttavia tuotteita, kuten Applen iPod, tai suuria flooppeja, kuten Applen ensimmäinen mobiililaite Newton (lisätietoa Wikipediasta)
  • tuotteen menestys riippuu vahvasti suunnittelijan osaamisesta ja kokemuksesta
  • menetelmä toimii todennäköisesti parhaiten, kun suunnittelija on yksi potentiaalisista käyttäjistä, jolloin hän voi ymmärtää käyttäjien tarpeita
  • Suunnittelijalähtöisyydessa on kuitenkin vaaransa: se on helpompi suunnittelutapa kuin em. kolme muuta, joten etenkin kokemattomat suunnittelijat kokeilevat sitä mielellään. Suunnitteluvaistot saattavat kuitenkin pettää.
  • kokeneelle suunnittelijalle lähestymistapa tarjoaa kuitenkin mahdollisuuden löytää oma, joustava työskentelytapa, joka mahdollistaa innovatiivisen ja vapaan suunnitteluprosessin
  • No labels
You must log in to comment.