Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

Avatar Teri Rembrandtin juuret juontuvat 1980-luvun Budapestiin. ELTE-yliopiston ajan ja paikan ontologiaa käsittelevillä luennoilla ja Budapestin taideteollisen korkeakoulun 2- ja 3-ulotteisen tilan problematiikkaa tarkastelevilla kursseilla muodostui yhteisö, jossa pilotoimme Commodore 64 -koneilla Lucasin lanseeraamaa Habitat -peliä. Se oli ensimmäisiä pelejä, joissa oli samanaikaisesti useita osallistujia virtuaaliympäristössä. Samoilta ajoilta on ensimmäinen virtuaalimaailmojen määritelmä; Jaros Lanier käytti ilmausta virtual reality Scientific American -lehden artikkelissa vuonna 1987. Virtuaalitodellisuus tarkoitti tuohon aikaan jokseenkin samaa kuin pelimaailma, ja määritelmä korosti pelaajan immersiota, uppoutumista pelin maailmaan.

Virtuaalimaailmaan kuuluu tärkeänä osana hahmo eli avatar, jonka avulla maailmassa liikutaan ja kommunikoidaan. Vaikka ympäristö on virtuaalisesti luotu, niin kommunikaatio tapahtuu oikeiden ihmisten välisenä viestintänä.  Virtuaalimaailman maailmankuva on riippuvainen ohjelmiston strukturointiasteesta ja käyttäjistä. Mitä vähemmän strukturoitu ympäristö on, sitä enemmän käyttäjät luovat sisältöä ja toimintaa, ja sitä suuremmassa määrin ympäristö rakentuu käyttäjien varassa. Pelimaailmoissa maailmankuva on rakennettu etukäteen, ja maailmankuvan edellytyksenä olevat syntykertomukset on rakennettu etukäteen.

Avatar Terry tutki 1990-luvun alussa M.C. Escherin  perspektiivisiä harhoja ja mahdottomia rakenteita. 1990-luvun lopulla Terry ja hänen sisarhahmonsa Terri olivat mukana Arena Lasipalatsi -projektissa. Vaikka Arena lasipalatsissa oli jo avatarit, tekniikka oli vielä kömpelöä, joten se kuoli nopeasti. Arenan taustalla oleva VRML-tekniikka toimi kuitenkin tienraivaajana myöhempien 3D-tekniikoiden ja virtuaalisten tilojen kehityksessä.

2000-luvun alussa kehitimme Avatar Terin kanssa Helsingin kaupungin Nuorisoasiainkeskuksen GlobalStage -projektissa Helsingin kulttuurikeskus Gloriasta virtuaalista tilaa, jossa osallistujat pystyivät kommunikoimaan virtuaalisessa tilassa avattarien avulla ja aloittelevat bändit saattoivat julkaista musiikkia ja videoitaan virtuaaliseen tilaan rakennetulla virtuaalisella screenillä. GlobalStagen tila elää edelleen hiljaiseloa; vaikka tila on aidosti kansainvälinen ja konserttien aikana käyttäjiä on hetkellisesti paljon, tilan käyttö kokonaisuutena on melko vähäistä. Projekti opetti, että laadukaskaan ympäristö tai mallinnus itsessään ei houkuttele käyttäjiä. Ohjelma voi houkutella käyttäjiä hetkellisesti, mutta ohjelmien järjestäminen ei lisää käyttäjämääriä ohjelmien välillä. Niinpä nuorisotila verkossa muodostettiin sinne, missä nuoret muutenkin ovat, ja Teri oli mukana kehittelemässä HabboHoteliin  virtuaalista nuorisotila Netaria.

Avatar Teri sai vuonna 2006 sukunimen Rembrandt. Kun EduFinland aloitti toimintansa vuonna 2008, myös Teri Rembrandt kiinnostui Second Lifen koulutus- ja opetuskäytöstä. Second Lifessa  järjestelmän kehittäjä vaikuttaa maailmankuvaan avatar-hahmojen ja valmiiden ympäristöjen kautta. Avatarit ovat oletusarvoisesti pitkiä ja hoikkia, viehättäviksi koettujen aikuisten henkilöiden näköisiä. Avatarin etunimen voi valita vapaaasti, mutta sukunimen valitseminen tapahtuu annetusta listasta. Avatarin nimeä ei voi myöhemmin vaihtaa, mutta avatarin ulkoasua voi muokata. Avatar Teri Rembrandt muistuttaa omistajaansa, mutta ei kuitenkaan täysin ole maailmojen välinen yksilö, vaan ainoastaan joiltain osiltaan reaalimaailman vastineensa kaltainen. Kausaalinen eristyneisyys rikkoontuu käyttäjän ja avatarin vuorovaikutuksessa.

Teknisesä mielessä sekä avataret että virtuaalimaailmat ovat vain jono ykkösiä ja nollia. Ne realisoituvat kuitenkin sanoina, numeroina, ääninä ja muina symboleina erilaisilla välineillä esitettyinä. Monet maailmat on tehty vastaamaan reaalimaailman paikkoja ja maailmoja ja niiden versioita. Maailmat ja ainekset, joista ne on tehty, muodostuvat kuitenkin yhdessä versioiden kanssa. Virtuaalimaailman muodostamisen faktoina toimivat ainoastaan käytettävät välineet, ja niitäkin voi kehittää. Useimmat virtuaalimaailmat näyttävät olevan rakennettuja vanhojen maailmojen pohjalta. Tekotapoina on usein yhdistely, jakaminen, painottaminen, poistaminen, lisääminen, järjestäminen ja uudelleenmuotoilu. Avatar Teri on ehtinyt tutustua pariinkymmeneen virtuaalimaailmaan ja niiden luomiseen käytettävään ohjelmistoon. Merkityksellisiksi nämä ohjelmistot muodostuvat käyttäjien vuorovaikutuksen kautta.

Virtuaalimaailmassa tapahtuvassa kokemuksellisessa oppimisprosessissa oleellisia elementtejä ovat immersion lisäksi aisteihin perustuva palaute ja vuorovaikutteisuus. Avatar on osa virtuaalimaailmassa tapahtuvaa toimintaa, jonka avulla immerison voi kokea. Immersio Second Life -ympäristön kaltaisessa selkeässä, vuorovaikutuksellisessa ja käyttäjän luomassa virtuaalimaailmassa on osa kokonaisvaltaista uppoutumisen kokemusta, joka edesauttaa flow-kokomuksen syntymistä. Flown syntyminen oppimistilanteessa, tai yleensäkään, ei edellytä virtuaalimaailmaa eikä tehokeinoja, mutta ne helpottavat flown syntymistä ja vapauttavat käyttäjän keskittymään opiskelun kohteena olevaan asiaan.