Arviointia ja e-portfolioita
Kompetenssien arvioiminen: uusia edumetrisiä polkuja korkeakoulutuksessa -symposiumissa esiteltiin vaihtoehtoisia tapoja opettajan suorittamalle arvioinnille ja pohdittiin, miten arviointi voi tukea oppimista. Katrin Struyven Brysselin yiopistosta Belgiasta esitteli tutkimuksen, jossa koulutus oli toteutettu kolmella eri arviointitavalla: yhdessä koulutuksessa oli luentopohjaisen opetus ja oppimistehtävien arviointi, toisessa case-pohjainen arviointi ja kolmannessa käytännön toteutuksen arviointi vertaisarviointina ja portfolioarviointina. Case-pohjainen arviointi oli tehty kahdella eri pedagogisella lähestymistavalla toteutetussa ryhmässä, tehtäväpohjaisessa opetuksessa ja ongelmaperustaisessa oppimisessa.
Tutkimus osoitti, että korkeimmat arvosanat ja parhaat mitattavat oppimistulokset saavutettiin oppimistehtävien arvioinnilla. Erot eri ääripäiden välillä kasvoivat ongelmaperustaisen oppimisen case-pohjaisessa arvioinnissa sekä vertaisarviointia ja portfolioarviointia hyödyntävissä toteutuksessa.
Osa opiskelijoista olisi halunnut suorittaa opinnot pienemmällä panostuksella ja he kokivat portfolioarvioinnin kovin työlääksi. Heillä oppimistulos jäi portfoliotyöskentelyssä heikommaksi kuin oppimistehtävien arviointia hyödyttävässä toteutuksessa. Erityisesti ongelmaperustainen oppiminen yhdistettynä portfolioarviointiin ja vertaisarviontiin tuotti suurta hajontaa.
On mahdollista, että osa pienemmällä panostuksella mukana olevista opiskelijoista on kopioinut vastauksia toisten opiskelijoiden oppimistehtävistä ja sen vuoksi saanut parempia arvosanoja oppimistehtäviin perustuvasta arvioinnista. Portfoliotyöskentelyssä tämä ei ole mahdollista, joten heikko osaaminen tulee herkemmin esiin. Silloin kun tehtävät ovat sen tyyppisiä, että niitä on mahdollista kopioida, tulisi oppimistehtäviin perustuvan arvioinnin lisäksi käyttää muitakin arviointitapoja.
Portfolioarviointi kuitenkin paransi merkittävästi niiden opiskelijoiden oppimistulosta, jotka olivat valmiita panostamaan oppimiseen enemmän. Jos on mahdollista tarjota opiskelijoille useita toteutuksia samasta aiheesta, niin ne, jotka ovat motivoituneimpia ja haluavat panostaa oppimiseen, kannattaa ohjata portfoliota hyödyntävälle toteutukselle, sillä nämä opiskelijat hyötyvät eniten portfoliotyöskentelystä.
Lisbeth Baarmanin aiheena oli hollantilaisten ammattikorkeakoulujen siirtyminen kompetenssipohjaisten opetussuunnitelmien myötä kompetenssipohjaiseen arviointiin. Tämä aiheuttaa muutoksia arviointimenetelmissä ja luo tarpeen arvioinnin laatukriteereiden perustamiselle ja arvioinnin laadunarvioinnille.
Baarman oli huolestunut hollantilaisten ammattikorkeakoulujen pyrkimyksestä käyttää itsearviointia myös ulkoisen laadunarvioinnin pohjana, ja esitti kysymyksen, johtaako itsearviointi heikkojen ja vahvojen laatuaspektien identifiointiin, saako sillä aikaan konkreettisia eroja. Arvioinnin laadunarvioinnin kehittämiseksi itsearviointina oli luotu 12-kohtainen itsearviointikehikko. Kohderyhmälle järjestettiin kaksi tapaamista, joista ensimmäisessä esiteltiin itsearviointikehikko ja laatukriteerit sekä ohjelma, jolla sitä käytetään. Tapaamisten välissä osallistujat vastasivat web-pohjaiseen kyselyyn. Toisessa tapaamisessa esiteltiin tulokset power point-esityksenä, käytiin tuloksista ryhmäkeskustelu ja tämän jälkeen laadittiin laaturaportti. Arviointikehikon kohdat olivat: authenticity, fitness for purpose, reproducibility of decisions, transparency, acceptability, comparability, fairness, development of self-regulated learning, meaningfullness, cognitive complexity.
Alda Pereira esitteli arviointikulttuurin ulottuvuuksia ja niiden kytkeytymistä laadunkehittämiseen. E-oppimisen kehittymisen vaikutuksesta kaikki muukin oppimiskulttuuri on muuttunut kollaboratiivisemmaksi ja opiskelijakeskeisemmäksi. E-oppimisen mukana on tullut e-arviointi. Perera määritteli e-arvioinniksi automatisoidun arvioinin lisäksi myös kaiken muunkin arvioinnin, mikä tapahtuu verkkoympäristössä. Koska arvioija määrittää ennen arviointia asteikot ja kriteerit, arviointipolku etenee arvioijalta opiskelijalle ja takaisin arvioijalle. E-arvioinnin mallissa arviointikehikon kohtia olivat: authenticity, transparency, consistency, practicability. Kysymyksiä olivat, mitä e-arviointi voi antaa arviointikulttuurille ja miten e-arviointia voi käyttää sisäisen laadunkehittämisen ja ulkoisen laadunvarmistuksen tukena.
E-portfolio Metropoliassa
Oppiminen sulautuvassa ympäristössä - kasvokkain sosiaalisen median ja Maharan kanssa oli oman esitykseni otsikkona. Kyseessä oli Metropolia Ammattikorkeakoulun Kulttuuri ja Luova ala -klusterissa toteutettu e-portfoliotykälun pilotointi, jonka tuloksia esittelin. Arvioinin soalta tulokset ovat olleet saman suuntaisia kuin muuallakin: e-portfolio on armoton työkalu, joka tuo hyvin esiin korkeatasoisen osaamisen mutta ei salli lusmuilua. Tämän lisäksi Mahara kuitenkin tarjoaa muutakin: verkostoitumista opiskelijoiden ja työelämän välillä, tukea elinikäiseen oppimiseen sekä aiemmin hankitun osaamisen tunnustamiseen ja tunnistamiseen.
E-portfolioarvionti mahdollistaa edumetrisen arvioinnin (opiskelijoiden välisen arvioinnin) lisäksi myös psykometrisen arvioinnin (opiskelijan oman henkilökohtaisen kehittymisen arvioinnin). Tämän vuoksi portfolion käyttö tukee ammatillista kasvua ja kehittymistä ja siinä on opiskelijoiden lisäksi potentiaalia myös henkilöstön kehittämisen työkaluksi yhtä lailla. Maharan käyttöä onkin tarkoitus laajentaa Metropoliassa ja opetuskäyttön helpottamiseksi suunnitteilla on Mahran integroiminen Moodleen.
Kuvassa Metropolian Maharan etusivu kirjautumisen jälkeen.
Muistiinpanoja EARLI2011-konferenssista 31.8.2011
Wikin käyttö tarvitsee ohjausta
Tatjana S. Hilbert Mainzin yliopistosta esitteli tutkimusta, jonka tarkoituksena oli selvittää, miten opiskelijat voisivat hyötyä wikin käytöstä muistiinpanojen ja oppimispäiväkirjan tekemisessä. Tutkimus osoitti, että opiskelijat eivät käytä hyödykseen kaikkia wikin antamia mahdollisuuksia, joten ohjauksellisista tukea annettiin eri tavoin.
Tulokset osoittivat, että minimistandardit pituudelle, viittauksille ja linkityksille tosiin wikikirjoituksiin pitää ohjeistaa, jotta saadaan hyviä oppimistuloksia. Lisäksi, jotta standardit ymmärretään oikein, opettajien pitää keskustella wikiartikkelien kirjoittamisesta opiskelijoiden kanssa etukäteen. Hilbert oli käyttänyt tutkimuksessa Moodlen Wiki-työkalua.
Tämän tutkimuksen pohjalta kehitetään ohjeita, jotka tukevat wikiartikkelien kirjoittamista. Tulevissa tutimuksissa tarkastellaan eri ohjausmenetelmien vaikuttavuutta ja kasvokkaisen ohjauksen roolia korkeatasoisten wikiartikkelin tuottamisessa ja oppimistuloksissa.
Kuvassa Exeterin yliopiston opiskelijoiden ohjaustilat Guidance and councelling.
Kokeneet ja kokemattomat e-tutorit Euroopassa: eroja online-kollaboraation ohjaamisessa
Birgitta Kopp Münchenin Ludwig-Maximilian --yliopistosta esitteli tutkimusta, jossa selvitettiin miten kokeneiden ja kokeneiden e-tutorien tapa ohjata online-keskusteluja poikkesi toisistaan.
Tutkimuksessa erotettiin kahdenlaisia tukimuotoja: sellaisia, jotka tarjosivat erityisiä kognitiivisia rakenteita oppimisympäristössä ja sellaisia, jotka tuottivat suoraa palautetta tai ohjeita. Suoraa palautetta tai ohjeita tuottava tuki sisälsi usein kirjoitettuja viestejä, jotka olivat sävyltään normaalia puhekieltä muodollisempia, olivat usein tarkoitettu useammalle vastaanottajalle ja vaativat vastaanottajaa tekemään jotain tai muuttamaan käytäntöjään.
Erityisiä rakenteita tuottavat viestit tuottivat parempia oppimistuloksia kuin suorat ohjeet tai palautteet.
Kokeneet e-tutorit olivat herkempiä ryhmän jäsenten työskentelyssä ilmeneville ongelmille, huomasivat usein sellaisiakin ongelmia, joita kokemattomat e-tutorit eivät huomanneet, ja tarttuivat niihin. Kokeneet e-tutorit myös ohjasivat enemmän ja tekivät enemmän työtä. Tämä tuotti enemmän tuloksia.
Asenne oli yllättäen noussut monien korkeakouluopetusta koskevien tutkimusten mielenkiinnon kohteeksi, johon törmäsi ensimmäisenä konferenssipäivänä useissa eri yhteyksissä.
Oppimiskulttuuri organisaation laajuisen koulutuksen kehittämisen edellytyksenä
Tutkija Taiga Brahm esitteli sveitsiläisen St. Gallenin yliopiston liiketalouden opiskelijoiden parissa tehtyä tutkimusta. Brahm esitteli organisaatiotasoisen koulutuksen kehittämisen viitekehyksen mallin, jossa on kolme osapuolta: organisaatio, pedagogiset tapahtumat ja yksilö. Nämä ovat myös oppimiskulttuurin kolme osa-aluetta. Mallin keskiössä on yksilö, seuraavalla kehällä pedagogiset tapahtumat ja uloimpana organisaatio. Keskeistä mallissa on vuorovaikutus näiden kulttuurin eri osa-alueiden välillä. Yksilön osuus jakautuu kolmeen tekijään: asenteisiin, tietoihin ja taitoihin.
Tutkimus keskittyi asenteiden vaikutukseen oppimisprosessin hahmottamisessa ja ammatillisessa kasvussa. Haastatteluihin ja laadulliseen analyysiin perustuvassa työssä korostui laajempi tarve ymmärtää opiskelijoiden elämää kokonaisuutena; olennaista oli, miten opinnot oli organisoitu opintokokonaisuuksien tasolla, ei vain yksittäisten kurssien sarjoina, ja millaisia oppimisstrategioita opiskelijoilla oli käytössään. Kokonaisuuden hahmottaminen paransi oppimisen asennetta ja motivaatiota. Kurssitasolla toimittaessa huomio oli enemmän asiasisällössä arvioinnissa kuin kokonaisessa oppimispolussa, asenne opiskelua kohtaan oli suorittava.
Loppupäätelmänä oli, että opetussuunnitelmatyössä tulisi kiinnittää huomiota opintokokonaisuuksiin, jotta oppimispolun hahmottaminen olisi helpompaa ja oppimista kohtaan muodostuisi suotuisa asenne.
Korkeakouluopiskelijoiden asenne tilastotehtäviin
Australialainen Tasos Barkatsas esitteli Monashin yliopistossa tehtyä tutkimusta korkeakouluopiskelijoiden asenteista tilastotehtäviin. Menetelmänä oli SATS (Survey of Attitudes Towards Statistcs) ja sen lisäksi kehitelty työkalu ATS (Attitudes Toward Statstics Scale. Vaikuttaviksi tekijöiksi oli valittu arvostus, kognitiivinen kyvykkyys, koskettavuus tunnetasolla ja vaikeus.
Tuloksissa ei havaittu eroja mies- ja naispuolisten vastaajien välillä, mutta tuloksiin vaikutti vastaajien käsitys matemaattisesta osaamisestaan. Eniten asenteeseen vaikutti arvostus, seuraavaksi eniten kyvykkyys, toiseksi vähiten tehtävän koskettavuus ja vähiten tehtävän vaikeus.
Loppupäätelmänä on, että tehtävän vaikeus ei heikennä tehtävän suorittamisen motivaatiota, jos siihen liittyvä oppiminen koetaan tavoittelemisen arvoisena. Toisaalta asennetta ei myöskään voi parantaa tehtäviä helpottamalla tai tehtävien sisällön valinnalla.
Miten opettajat, opiskelijat ja asiantuntijat arvioivat opetustapaa ja miten se suhtautuu oppimsituloksiin
Christine Johannes Münchenin teknillisestä yliopistosta esitteli tutkimusta, joka mittasi, miten opettajan oppimiskäsitys ja opetustapa vaikuttavat oppimistulokseen ja mikä kolmesta arviointitavasta vastaa parhaiten oppimistulosta: opettajan, asiantuntijan vai opiskelijan suorittama arviointi.
Oppimisen lähestymistavoiksi määriteltiin kolme vaihtoehtoa: opettajakeskeinen, asiaorientoitunut ja opiskelijakeskeinen. Oppimisen lähestymistapa vaikutti opetustapahtumaan, joka vaikutti opiskelijan motivaation syntymiseen ja asiasisältöjen oppimiseen. Mitattavat oppimistulokset määriteltiin muodostuviksi sekä opiskelijan oppimisesta että opiskelijan motivaatiosta.
Tulosten analyysissa mielenkiintoista oli, että opiskelijan sisäinen motivaatio tuli hyvin esiin opiskelijan ja asiantuntijan tekemissä arvioinneissa, mutta opettajan tekemissä arvioinneissa tuli esiin ennen kaikkea ulkoinen motivaatio. Kokeneilla opettajilla oli taipumus arvioida opetustapansa opiskelijalähtöisemmäksi kuin opiskelijoilla tai asiantuntijoilla, mikä tarkoittaa että opettajan tekemä itsearviointi ei aina välttämättä ole kovin objektiivinen mittari. Toisaalta aloittelevat opettajat asettavat helposti korkeita tavoitteita ja arvioivat sen vuoksi oman arviointinsa liian alas. Aloittelevien opettajien alhaiset itsearvioinnit voivat johtua osaltaan myös siitä, että kestää aikansa jotta hän oppii nimeämään toimintansa ja menetelmänsä oikein.
Opettajien haluttomuus käyttää tietotekniikkaa pedagogisessa toiminnassa
Hollannin avoimen yliopiston tutkimus keskittyi opettajien asenteisiin ja erityisesti opettajien haluttomuuteen tieto- ja viestintätekniikan käyttöä kohtaan. Karel Kreijns esitteli tutkimusongelman: vaikka useissa tutkimuksissa on osoitettu, että tieto- ja viestintätekniikan käyttö opetuksessa tukee ja helpottaa opiskelijan oppimista, opettajat eivät sitä kuitenkaan käytä.
Hollantilaistutkimus keskittyi erityisesti oppimateriaalin sähköiseen jakamiseen. Tiedonkeruu suoritettiin vuoden 2009 aikana kyselynä, jossa 7 muuttujaa analysoitiin ristiin. Muuttujat olivat asenne sähköisiin oppimateriaaleihin, aikomus käyttää sähköistä oppimateriaalia, henkilökohtainen asenne sähköisen materiaalin käyttöön, käsitys omasta kyvykkyydestä käyttää sähköistä materiaalia, aikaisempi sähköisten materiaalien käyttö, tiedot ja taidot käyttää sähköistä materiaalia ja vallitseva yleinen asenne sähköisiin materiaaleihin (mm. käyttävätkö kollegat sähköistä materiaalia).
Tuloksissa oma käsitys kyvystä jakaa sähköistä materiaalia ja asenne sähköisiin materiaaleihin nousivat esiin selittävimpinä tekijöinä sille, käyttikö opettaja työssään sähköisiä materiaaleja. Nämä vaikuttivat voimakkaammin kuin aikomus käyttää sähköisiä materiaaleja.
Jatkossa huomiota pitää kiinnittää opettajien käsitykseen omasta kyvykkyydestä. Tutkimuskohteeksi nousevat myös asenteiden eri ulottuvuuksien ja aikomisen eri ulottuvuuksien tutkiminen.
Session puheenjohtaja Liisa Ilomäki toi kommenttipuheenvuorossaan esiin, että opetusteknologian käyttö opetuksessa on eri asia kuin oppimateriaalin sähköinen jakaminen. Monet hyvät opettajat voivat käyttää työssään teknologioita, vaikka eivät silti välttämättä jaa valmiita materiaaleja.
EARLI – European Association for Research on Learing and Instruction – järjestää konferenssin joka toinen vuosi.
Tämän vuoden konferenssi on Englannissa Exeterin yliopistossa. Yliopistokampuksen ympäristö käsittää nummia, kukkuloita ja laaksoja järvineen. Kampus muodostaa oman yhteisön Streathamin kukkulalla. Rakennukset ovat toisistaan kävelyetäisyydellä ja tiet mutkittelevat arvokkaiden puutarhojen lomitse. Kävelymatka kaupungin keskustaan on 15 minuuttia ja bussimatka 5 minuuttia.
Konferenssin avajaisseremoniassa 20.8.2011 tarkasteltiin eksistentiaalista kysymystä konferenssien olemassaolon tarkoituksesta. Yhdeksi tarkoitukseksi arveltiin, että konferenssit ovat tilaisuuksia rakentaa tulevaisuutta yhdessä.
Exeterin yliopiston varakansleri Sir Steve Smith totesi, miten akateeminen maailma ja politiikka kohtaavat toisensa joka puolella yhteiskuntaa niin, että emme pääse pakoon yhteiskuntaa mihinkään. Koulutamme osaajia yhteiskuntaa varten. Sir Smith pohti myös, miten saadaan koulutukseen mukaan köyhistä oloista olevat nuoret ja patisteli päättäjiä tekemään anekdoottipohjaisen politiikan sijaan todistuspohjaista politiikkaa (evidence baced policy).
Englantilasien koulutuspolitiikan perusongelmaksi Smith nimesi, että koulutukseen pääsy ja hakeutuminen on liian tiukasti kiinni sosiaaliluokasta: maassa jää vuosittain yli 3000 nuorta korkeakoulutuksen ulkopuolelle, eikä tämä johdu heidän älyllisen kapasiteettinsa puutteesta vaan heidän sosiaaliluokastaan. Tämän vuoksi paremman tulevaisuuden puolesta tarvitaan vielä paljon kunnianhimoista työskentelyä. Kuningatar on aateloinut Sir Steve Smithin vastikään hänen palveluksistaan koulutustyölle.
Kuva: Exeterin yliopiston kellotorni ja palmu.
Sir Smithin vakuuttavan puheenvuoron jälkeen Sari Lindblom-Ylänne kertoi avajaisseremoniassa EARLi:n historiasta ja nykytilasta. Järjestö on 25 vuotta vanha ja jäseniä on 2000, joista Exeterin konferenssissa mukana 1600.
Moodle-oppimisympäristö täytti 9 vuotta 20.8.2011. Samalla Metropolian Moodle täytti 3 vuotta.
Hyvää syntymäpäivää Moodle!
Moodlen luoja ja pääkehittäjä Martin Dougiamas kertoo Moodle-yhteisön keskustelusivulla, kuinka hän aikoinaan päätyi Moodle-nimeen. Moodle on englannin kielen verbi mutta ei kovin tunnettu. En tuntenut vuoden 1934 sanakirjaa niihin aikoihin, mutta olin kuullut sanan, vaikka se esiintyi vain laajoissa sanakirjoissa. Moodle on verbi ja tarkoittaa harhailua, puuhastelua sekä rentoa, luovaa ja tutkivaa tapaa työskennellä.
Kun keksin järjestelmälleni nimeä, muistan istuneeni eräänä iltana alas ja yrittäneeni keksiä sanan, joka:
- olisi akronyymi (koska pidän piilomerkityksistä)
- olisi sellainen sana, jonka voi sanoa helposti
- ei olisi yleinen internetissä (jotta hakukoneet löytäisivät sen)
- jolla olisi vapaa domain-nimi
Leikittelin sanoilla ja merkityksillä joitakin tunteja ennen kuin päädyin lopulta Moodleen ja rekisteröin moodle.com-osoitteen. Pääsyy, miksi moodle lopulta voitti muut ehdokkaat, oli, että sillä oli jo valmiiksi oma järkeenkäypä merkityksensä. Tällä järjestelmällä ei ole koskaan ollut muuta nimeä, vaikka alun perin moodlen M merkitsi "Martin's" eikä "Modular". Näin rennon ja luovuuteen johtavan Moodle-sanan merkitykseksi vakiintui myös "Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment".
Ensimmäinen Moodle-sivusto vuonna 2001 oli smec.moodle.com ja tältä sen kurssinäkymä näytti:
Kuvan kurssi edustaa vuonna 2001 vielä melko tuoretta ja edistyksellistä oppimisnäkemystä, konstruktivismia, mikä on mainittu myös kurssin nimessä. Huomaa sivun yläreunassa "Turn help on". Kysymysmerkki-ikonit tulivat vasta seuraavaan versioon. Administration-valikossa näkyvä silmä on kameralla napattu kuva Martin Dougiamasin omasta silmästä.
Metropolian Moodle luotiin elokuussa 2008 puhtaalle 1.9.1-alustalle ja sen sisällöt siirrettiin työtila kerrallaan Stadian ja Evtekin järjestelmistä. Siirrettäviä työtiloja oli yhteensä 600 ja käyttäjiä 5050. Metropoliassa Moodle on kasvattanut suositotaan ja sisältöä on kertynyt yhä enemmän ja enemmän. Nyt elokuussa 2011 kun Metropolian Moodle siirtyi uuteen Moodle 2.1.1-versioon, samalla päivittyi mukana 2825 työtilaa ja 18089 käyttäjää.
Myös Martin Dougiamasin syntymäpäivä on 20.8. joten samalla myös hyvää syntymäpäivää Martinille!
Tässä blogipostauksessa on poimintoja ITK-konferenssista perjantailta 8.4.2011.
Sosiaalisen median koulutus- ja tukipalveluiden vakiinnuttaminen osaksi tukipalveluyksikön toimintaa
Virtukampus-hanke on itäsuomalaisten oppilaitosten yhteishanke, jota koordinoi Itä-Suomen yliopiston opinto- ja opetuspalvelut. Hankkeessa on kehitetty sosiaalisen median koulutus- ja tukipalvelumalli. Koulutukset sisältävät lyhyitä, tietoiskutyyppisiä 1 - 4 tunnin taitokursseja ja 3 - 10 op:n pitkiä koulutuksia. Kouluttajien pitää tuntea laaja-alaisesti sosiaalisen median mahdollisuudet ja periaatteet pedagogisesta ja diadaktisesta näkökulmasta, mutta ei tarvitse osata käyttää palveluita kovin hyvin. On tärkeää tietää, miten sosiaalinen media valitaan ja otetaan käyttöön tarkoituksenmukaisesti oppimisprosessin suunnitteluvaiheessa.
Sosiaalisen median pedagogisen tuen malli
Tukipalvelumalli on asiakaslähtöinen. Tukipyyntö -> Vuoropuhelu, jossa muodostetaan yhteinen käsitys tuen kohteesta -> Suunnitelma laaditaan yhdessä -> Lopuksi seuraa koulutus, käyttöönotto ja raportointi. Lähtökohtaisesti sosiaalinen media luo uusia palveluja, joiden kirjo lisääntyy koko ajan. Tästä seuraa, että asiakas voi joskus tai usein olla paras asiantuntija, jota kannattaa kuunnella kun valitaan uusia, tuettavia palveluja. Tärkeää on myös muodostaa yhteinen kieli ja yhteinen ymmärrys siitä, mitä palvelulla halutaan saada aikaan.
Mitä pedagogisen tukipalveluhenkilöstön pitää osata?
- käyttää ja kokeilee mielellään sosiaalisen median palveluja
- tuntee sosiaalisen median käyttöönoton perusperiaatteet
- tuntee sosiaalisen median hyödyt ja riskit, organisaation linjaukset ja suositukset ja avaa näitä seikkoja asiakkaille
- tuntee perusasiat tekijänoikeuksista, tietosuojasta, tietoturvasta, autentikoinnista ja varmuuskopioista
- osaa antaa opetushenkilöstölle käytännön apua
- osaa valita ja testata proaktiivisesti maksuttomia palveluja ja esittelee niitä asiakkaille
Tukipalvelu ei voi tietää mitkä ovat milläkin alalla keskeisiä palveluja. Sosiaalisen madian palveluissa merkittävää on myös, että muutoksia ja päivityksiä tulee jatkuvasti eikä tieto muutoksista välttämättä tavoita kaikkia käyttäjiä. Muutokset eivät ole organisaation hallinnassa.
Toiminta askel askeleelta
- Luodaan linkkilista (luettelo) potentiaalisesti käyttöönotettavista sosiaalisen median palveluista esim. wikiin
- Avataan linkkilista henkilöstölle kommentoitavaksi ja kootaan kommentit
- Järjestetään koulutus ja keskustelu palveluista
- Koulutuksen, keskustelujen ja perehdytyksen jälkeen luodaan suositusluettelo palveluista
- Asiakas päättää, mitä palveluja luettelosta käyttää
- Luodaan ohjelmistokohtainen ohjeistus ja yleinen sosiaalisen median ohje, jossa tärkeää on toimia kunkin sosiaalisen median palvelun sääntöjen mukaan
- Perehdytetään kunkin yksikön henkilöstö
- Vastuutetaan kunkin ohjelmiston tuki tietylle henkilölle tukipalveluyksikössä.
Sosiaalisen median ohjeistamisessa tärkeintä on painottaa toimintaa kunkin sosiaalisen median luonteen ja sääntöjen mukaisella tavalla. Joissakin palveluissa toimitaan nimellä ja joissakin nimimerkillä, ja myös tyylilajit vaihtelevat eri palveluissa. Blogit ja keskustelupalstat muodostavat omat tekstilajinsa. Ohjelmistoja on myöskin niin paljon, että kaikki tukipalveluhenkilöt eivät enää voi hallita kaikkia ohjelmistoja yhtä hyvin eikä kaikissa yksiköissä ole tarkoituksenmukasita pitää kaikista ohjelmistoista yksikkökohtaista tukipalvelua. Yksiköissä voi edelleen olla joidenkin tärkeimpien ohjelmistojen tuki, joka toimii yhteistyössä tukipalveluyksikön kanssa.
Sosiaalisen median kieli
Helsingin yliopiston Lari Kotilainen pohti ITK-konferenssin päätössessiossa, merkitseekö sosiaalinen medoa suomen kielelle rappiota vai uutta mahdollisuutta. Todettiin, että internetissä käytettävä kieli ei ole huonoa suome, eikä internet pilaa suomen kieltä, vaikka verkossa käytettävä kieli poikkeaakin aiemmin totutusta. Yleensä tekstilaji vaikuttaa kieleen ja lajin sisälläkin on vaihtelua. Verkon kieli on lajikohtaisesti vakiintunutta ja lajit jakautuvat alalajeihin.
Puhutun ja kirjoitetun laaja välimaasto
Blogien ja verkkokeskustelujen kieli sijoittuu tekstilajona puhutun ja kirjoitetun kielen välimaastoon, joka on laaja. Tuoreena tutkimusesimerkkinä oli Noora Hakasen (2009) tutkius muotiblogeista tekstilajeina. Muotiblogien kirjoittajat ovat tyypillisesti nuoria aikuisia. Muotiblogien kielelle on tyypillistä
- puhekielisyys
- ei sisällä selviä murrepiirteitä
- hymiöitä käytetään kirjakielisissäkin blogeissa
- kommentointi sisältää hienoja kieliopillisia rakenteita
IRC-keskustelujen kieli taas on tyypilisesti nuorempien henkilöiden käyttämää kieltä, aiheina on esimerkiksi mopokortin hankintaa ja koulumaailman ongelmia. IRC-keskustelujen kielelle on tyypillistä
- sisältää paljon yleispuhekieltä
- sisältää myös aluemurteita, mutta vähemmän kuin puhutussa kielessä
- mä mitään tee -tyyppiset ilmaisut (aggressiivi)
- murteiden käytön tarkoitus poikkeaa puheesta: huumori, kiusoittelu, toisen puheen kaiuttelu
- suomalaiset aiheet ja stereotyypit
Kielet kohtaavat
Verkossa käytettävälle suomelle on myös tyypilistä englannista lainattujen fraasien ja tilannesanojen käyttö. Lainoja on globaalistuvassa ympäsristössä tullut kieleen englannin lisäksi muistakin kielistä, jopa japanista ja maahanmuuttajakielistä. Esimerkkinä yleisestä fraasista on see you/sii juu/c u. Todennäköistä on, että tulevaisuudessa vieraat kielet arkipäiväistyvät ja lainavaikutukset ovat intensiivisiä.
Murteiden muutos
Aluemurteiden sekoittuminen on nähtävissä oleva ilmiö nyt kun ihmiset ovat muuttanet pois alkuperäisiltä asuinalueiltaan. Murre on entistä enemmän osa identiteettiä ja valinta. Usein sekoitetaan yleiskieltä ja murretta. Ennustus on, että jako prestiisin ("Hesa") ja muiden välillä syvenee. Esimerkiksi Oulun seudulla on nähtävissä nää-sanan ylistyminen osana identiteettiä, merkkinä siitä, että kuulutaan nää-porukkaan.
Puhuttu ja kirjoitettu suomi lähenevät
Tällä hetkellä puhutun ja kirjoitetun kielen ero on suomessa melko suuri. Sosiaalinen media luo uusia kielenkäyttötilanteita, joissa käydään arkipäivän keskustelua kirjallisessa muodossa. Verkkokeskustelu tulisi olla kansalaistaito, mutta kuinka opettaa ja ohjeistaa sellaista, mitä ei itsekään välttämättä kovin hyvin hallitse? Sosiaalisen median vaikutuksena yleispuhekieleen myös julkinen puhe arkikielistyy, tai kirjakieli lähenee puhuttua kieltä. Tähän kuitenkin liittyy arvaamattomia tekijöitä: esimerkiksi katsojapalaute vaikuttaa siihen, miten TV-kanavien puhe määräytyy. Jos liika puhekielisyys ärsyttää katsojia, niin puhe muutetaan takaisin yleiskielen suuntaan. Ennustus on kuitenkin, että kirjakieleen hyväksytään tulevaisuudessa entistä enemmän vaihtelua.
Suomeksi kirjoitetaan kaikkien tekstilajien tekstejä
Verkko luo myös kokonaan uusia kielenkäyttölajeja. Emme voi etukäteen tietää, mitä ne ovat, sillä uusia sosiaalisen median palveluja syntyy koko ajan lisää ja palvelun luone määrää siinä käytettävän kielen. uusissa lajeissa syntyy uusia konventioita, ja kirjoittajat käyttävät hyväkseen kaikki resurssit kielen rikastamiseen. Tekstikeskeisyys vaatii kielen elävöittämiseksi eri tapoja kuin aiemmin. Kun ilmaistaan kirjallisessa muodossa arkipäivän asioita, jotka ennen olisi ilmaistu puheella, johon liittyy eleitä ja ilmeitä, mutta nyt tarvitaan muita keinoja. Tästä osin voi johtua murteiden uusi herääminen. Hymiöt eivät sovi joka paikkaan, vaan tarvitaan mukaan myös uusia tyylikeinoja ja vanhojen keinojen kierrätystä.
Sosiaalisen median vaikutus
Lopputulemana oli, että suomen kielen asema verkossa on hyvä ja vahva juuri sosiaalisen median ansiosta. Ilman sosiaalista mediaa suuri osa sisällöistä olisi tuotettu englanniksi ja englannin voittokulku olisi jatkunut. Nyt kun käyttäjät luovat sisältöjä, he eivät tyydy englanniksi tuotettuihin sisältöihin vaan suomenkieliset käyttäjät luovat sisältöjä suomeksi. Käyttäjillä myös on usein herkkä vaisto siihen millaista kieltä kussakin sosiaalisessa mediassa tulee käyttää, joten usein yritykset ohjeistaa sosiaalisen median käyttöä kovin tarkkaan ovat hiukan huvittavia, samaan tapaan kuin joskus ohjeistettiin TV-haastatteluissa haastateltavia lapsia puhumaan yleiskieltä ja opettelemaan tiettyjä sanontoja ulkoa. Nykymaailmassa sellainen ei luo uskottavaa yrityskuvaa. Liiallisen ohjeistamisen sijaan yrityksissä ja johtamisessa tarvitaankin aimo annos avoimuutta ja luottamusta nyt kun käytäväkeskustelut ovat siirtyneet verkkoon.
Tässä blogipostauksessa on lisää poimintoja ITK 2011 -konferenssista.
Tila ja paikka
Tony Manninen Ludocraftilta ja Ilona Laakkonen Jyväskylän yliopistolta jakoivat 3D-ympäristön lisäarvotekijät neljään lohkoon: 1. Avatar, 2. Vapaus, 3. Tieto ja aineisto sekä 4. Tila ja paikka. Tämänkertainen ITK-esitys keskittyi tilaan ja paikkaan.
"Places are spaces which have meaning." (Harrison & Dourish, 1996)
Paikan merkitys voi tulla siitä, mihin tila on tarkoitettu, mutta merkitys tulee usein siitä, mitä ihmiset tekevät tilassa. Aina ei tarvitse olla kyseessä tiettyä tarkoitusta varten alun perin suunniteltu tila, jotta siitä voi tulla paikka. Paikka on usein tila, jossa tapahtuu kohtaamisia.
Mitä lisäarvoa 3D-ympäristö antaa?
Maailma on 3-ulotteinen, mutta tietokoneen näyttö on 2-ulotteinen, desktop. Olemme viimeisten n. 10-20 vuoden aikana tottuneet työskentelemään 2-ulotteisessa ympäristössä. 3-ulotteinen ympäristö jäsentää oikeat toiminnot oikeaan paikkaan, oikeaan kontekstiin. Tästä seuraa ympäristön situationaalisuus. Reaalimaailmaan verrattuna simulaatioympäristön käyttö antaa lisäarvoa siten, että suoritus on tallennettavssa ja siihen voi palata myöhemmin.
Paikkaan liitetään merkityksiä, paikka herättää tunteita ja paikka jää mieleen. Tällä on yhteys oppimisprosessiin ja oppimistuloksiin. 3D-ympäristön käyttö tukee leikkisyyttä ja rikkomista ja tuo oppimiseen uusia kokemusperäisiä oivalluksia.
Polkuja ja kohtaamisia
Tilallinen polku ohjaa ja jäsentää ympäristöä. Polku kulkee tilasta tilaan ja paikasta paikkaan, 3d-ympärsitöissä sukelletaan maailmasta toiseen sen sijaan, että vain surffattaisi sivulta toiselle 2-ulotteisella tietokonenäytöllä. Reaalimailman luentosali on yleinen tila, joka jättää useimmat kylmäksi ja on vain harvoin todellinen, kohtaamisia sisältävä paikka.
Satunnaiset käytäväkohtaamiset ovat luontaisia kohtaamisia. Oppilaitoksissa voi olla myös suunniteltuja paikkoja, joissa on kohtaamisia, esimerkiksi Megoroita. Myös virtuaalimaailmoissa voi olla suunniteltuja paikkoja erilaisia kohtaamisia varten, ja niissä pätevät samat säännöt kuin fyysisten tilojen suunnittelussakin. (Living Learning)
Toimintoja ohjaavat muistot ja illuusiot. Etäisyydet, paikat ja asennot viestivät tunteista ja suhteista kuten reaalimaailmassakin. 3D-ympäristössä syntyy jaettu kokemus ja yhteinen tilan tunne. Yhteisessä kontekstissa tietoa voi esittää eri tavoilla (Diorama) ja tiedoista rakentuu maisema. Näkökulmien rikkaus auttaa näkemään myös maalausten nurjan puolen ja asioiden kääntöpuolen.
Virtuaalinen patikkaretki länsimaisen kirjallisuushistorian halki
Vantaalaisessa Sotungin etälukiossa on opiskelijoita ympäri maailmaa. Äidinkielenopettaja Heidi Heikkilä oli käyttänyt Second Lifea alustana, jolla on mahdolista tarjota lähiopetusta etäopetuksena. Tehtäviä oli tehty paitsi itsenäisesti, myös yhdessä ryhmän ja opettajan kanssa. 3D-ympäristö antoi elävän vaihtoehdon oppikirjasta pänttäämiselle ja tarjos kokemuksellista oppimista. Opintopolun suunnittelussa kannattaa luoda kutienkin lyhyet pisteet ja pitää mielessä metsästysmeininki, sillä 3D-maailmassa korostuu entistä enemmän verkkomaailmosta tuttu ilmiö keskittymisajan lyhentymiseen. 3D-maailmassa keskittymisaika on erittäin lyhyt: paikoillaan ei olla kauaa ja eteenpäin pitää päästä.
Aarteenetsintää, jossa aarteena on tieto
Sotungin äikänluokka on viidakkomainen saari, joka kannustaa lähtemään tutkimusmatkalle. Suunnittelussa korostuivat luovuus, huumori ja seikkailu. Oppiminen on aarteenetsintää, jossa aarteena on tieto.
Sotungi saaren ympäri kulkee punatiilinen kirjallisuushistorian polku, jossa on 8 tietopistettä kronologisesti järjestettyinä: antiikin Kreikka, keskiaika, renessanssi, valistus, romantiikka, realismi, modernismi ja postmodernismi. Tietopisteet on rakennettu kuvaamaan kyseistä aikakautta. Esimerkiksi antiikin Kreikan kirjallisuutta opiskellaan amfiteatterissa, keskiakaa tavernassa, valistusta Robinson Crusoen saarella, modernismia majakassa ja postmodernismia hobbitin kolossa.
Taulu, omena ja postilaatikko
Opiskelija voi tulla saarelle yksin tai yhdessä opettajan tai ryhmän kanssa. Tehtäviä voi tehdä myös omaa tahtiaan. Kullakin rastilla on taulu, omena ja postilaatikko. Taululta saa omaan kansioon tietopaketin kikkaamalla. Kansio siirtyy Second Lifen henkilökohtaiseen kansiovalikkoon. Omena on opettajan omena, joka antaa klikkaamalla muistilapun (notecard). Muistilapulla on kysymys, johon kirjoitetaan vastaus. Vastauksen kirjoittamisessa käytetään apuna tietopaketin aineistoja. Valmis musitilappu palautetaan potilaatikoon, joka lähettää sen opettajalle.
Olympos-vuori on uusi paikka, joka on syntynyt historian ja äidinkielen opettajien yhteistyönä. Yhteiset paikat antavat mahdollisuuden integroida eri aineiden opetusta ja poistavat näin oppiainerajoja ja antavat tilaisuuden suunnitella laajempia, kokonaisvaltaisempia oppimiskokonaisuuksia.
Kirjallisuutta:
ITK-konferenssi järjestettiin 7. - 8.4.2011 Hämeenlinnan Aulangolla 22. kerran.
Minä ja ministeri
Tilaisuuden avasi opetusministeri Henna Virkkunen, joka kiinnitti puheessaan huomiota Suomen heikentyneeseen asemaan tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytössä. Ertyisesti ministeriä huolestuttivat suuret erot tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytössä eri oppilaitosten välillä sekä myös oppilaitosten sisällä eri yksiköitten ja opettajien välillä. Huomiota olisi kiinnitettävä nyt nimenomaan heikoimpien aseman parantamiseen. Avajaistilaisuudessa esiintyi myös ITK-konferenssin oma bändi Digiveikot. Tämänvuotinen konferenssibiisi oli Minä ja ministeri, jonka kertosäkeessä nostettiin peukut ylos ja käännettiin peukut alas. Minä ja ministeri ei vielä tätä kirjoitettaessa ole Youtubessa, mutta jos et tiedä mikä on Digiveikot tai haluat fiilistellä vanhoja muistoja, tutustu Digiveikkojen vuoden 2007 konferenssibiisiin Epäsosiaalinen media.
PLE-ympäristöistä lupailtiin vihdoinkin jotain hyvää sekä tutustuttiin viereskelyyn ja parastamiseen.
PeLE
PLE (Personal Learning Environment) eli henkilökohtainen oppimisympäristö oli konferenssissa esillä useilla eri foorumeilla. Savonian PeLE- projektissa oli lähestytty aihetta opiskelijan työkalu näkökulmasta ja kiinnitetty huomiota erityisesti reflektion haasteeseen. Ongelmia oli lähdetty ratkaisemaan kysymysten kautta siten, että opettaja asettaa kysymykset, joihin opiskelija hakee vastaukset ja opettaja tarkistaa tiedon validiuden. PLE-ympäristön kanssa käytettiin Open open blogia, eli opettajan pitämää avointa oppimisympäristöä, johon oli koottu kurssiaikataulu, materiaalit ja muu tärkeä tieto samaan paikkaan. Tässä melko perinteisiin konventioihin perustuvassa ja tekstikeskeisessä toiminnassa oli huomattu eroja opiskelijoiden taidoissa tuottaa ja luoda tekstiä. Opiskelijat olivat kuitenkin olleet tyytyväisiä ja onnellisia siitä, että he olivat projektin myötä saaneet omat www-sivut nettiin.
BTW
BTW - eli blogit, tubet ja wikit, oli e-norssin Koulu 3.0 -projekti, jonka lähtökohtana oli havainto siitä, että opettajien digitaidot ovat hajanaisia ja Suomi on menettänyt kansainvälisen veturin kuskin paikan. Norssilaiset haikailivat ministeriön lupailemien 397 miljoonan euron perään, mutta totesivat, että tärkeintä oli kuitenkin asenne eikä raha. Ensimmäinen askel parempaan on myöntää tosiasiat kuin AA-kerhossa. Kouluille ja opettajakoulutukseen tarvitaan lisää osaamispääomaa, missä täydennyskoulutus on tärkeässä asemassa. Haasteen asettaa opetajakunnan ikäntyminen joissakin oppilaitoksissa. Lisää hankkeesta löytyy Koulu 3.0 -hankkeen sivuilta.
Noviisi ja mestari
KPAMK:n ja HAMK:n eMentorointi perustui vertaistuen merkittävään voimaan sekä haivintoon, että tarvitaan kevyitä ja nopeita toimintamalleja, jotka eivät vie liikaa aikaa mutta jotka tukevat opettaja työtä. Tavoitteena oli kehittää kevy ja tehokas tukimalli, jossa opettaja on toisessa hetkessä oppijan roolissa ja toisessa asiantuntijana. mentoroinnin eri muotoja voivat olla vertaismentorointi, asiantuntijamentorointi, yksilömentorointi tai ryhmämentorointi. Välineinä mentoroinneissa käytettiin Moodlea ja Adoe Connectia. Haasteeksi projektissa koettiin opettajien kehittämisprojekteihin osallistumisen tuoman osaamisen tunnistaminen ja tunnustaminen oppilaitoksissa. Todettiin myös jakamisen vaikeus ja opettajan yksinäisen profession perinne. Parhaita kokemuksia oli noviisiopettaja - mestariopettaja -työskentelystä.
Viereskely ja parastamínen
Espoon Koulumestarin koulun Innovatiivinen koulu -hanke jakaantui viiteen osa-alueeseen: opettajuus, oppiminen, johtajuus, yhteistyö ja yhteistyökumppanit. opettajuuden ja oppimisen osalta merkittävää oli osaamisen syventäminen, yhteistoiminnallisuus, yhteisopettajuus ja sen jatkokehittelynä syntynty "tiimiopettajuus". Projektissa oli kehitetty kaksi hauskaa käsitettä: vieressä oppimista kuvaava käsite viereskely sekä toiselta lainatun hyvän käytänteen paremmaksi kehittämistä kuvaava käsite parastaminen. 2010-luvun oppimisen muutosta kuvasivat oppijat asiantuntijoina, opettajat ohjaajina ja tutkivan oppimisen pedagogiikan korostuminen. Lisää hankkeestä voi lukea Koulumestarin koulun Innokas-hankkeen sivuilta.
Moodleringin 17.2.2011 alkupuolen pääteemana oli Moodle 2.0 ja loppupuolella käsiteltiin pääasiassa muiden järjestelmien integrointeja Moodleen.
Moodle 2.0 kiinnosti yleensä kaikkia mukana olevia korkeakouluja, suurin osa aikoi asentaa testiversion lähiaikoina ja käyttöönottoa harkittiin pääsääntöisesti vuoden 2012 kesällä. Metropoliassa olemme tosiaan keskustelleet Moodle 2.0:n asentamisesta ensi kesänä, eli kesällä 2011, vaikka joidenkin mukana olleiden kollegojen mielestä meillä nyt tunnetusti on kokemusta siitä, miten tietojärjestelmien kanssa edetään pepa edellä puuhun, ja vielä mieluummin latvasta käsin :-)
Mediamaisterin Mats Rajalakso piti selkeän esityksen niistä seikoista, joihin Mediamaisteri on kiinnittänyt huomiota Moodle 2.0:aa testaillessaan. Tässä niistä tärkeimmät:
Palvelimet: Käytettävä PHP-versio on oltava vähintään 5.2.8 tai uudempi, suositeltava on 5.3.3 tai uudempi. Riittävä palvelimen resurssi on varmistettava, sillä Moodle 2.0 vaatii palvelimelta vähän enemmän resurssia kuin 1.9-versiot. Lisäresurssin tarve ei ehkä kuitenkaan ole yhtä suuri kuin aikoinaan siirryttäessä 1.6-versiosta 1.7-versioon, johon tulivat mukaan roolit ja kategoriakohtaiset mahdollisuudet muutoksiin. Muutos Moodle 1.9:n ja Moodle 2.0:n välillä on kuitenkin lähes yhtä suuri kuin 1.6:n ja 1.7:n välillä.
Ulkoasu: Etusivun ja työtilanäkymien teemojen toteutus on uudistettu kokonaan, mikä aiheuttaa töitä graafikoille. Kaikki teemat menevät uusiksi. Uudet Moodle 2.0:n teemat eivät tue IE6-versiota, joten ne eivät toimi kunnolla vanhoilla selainohjelmilla. On tärkeää ohjeistaa myös opiskelijoille, että he päivittävät selaimet kotikoneille. Graafinen ulkoasu mahdollistaa aiemman kolmipalstaisen jaon lisäksi kaksipalstaisen jaon, jossa työtilan sisältö on toisella palstalla ja modulit ja lohkot on niputettu toiselle palstalle. Nykyisessä Moodlessa olemme tottuneet, että työtilan sisältö on aina keskellä ja lohkot ja modulit ovat molemmilla sivuilla. Koska työtilojen ulkoasu uudistuu uusien teemojen myötä, opettajille ja ylläpitäjille tarvitaan koulutusta. Opiskelijoiden kannalta muutokset eivät ole kovin suuria, joten opiskelijoita ei tarvitse erikseen perehdyttää Moodlle 2.0:n käyttöön.
Kuvassa on Moodle 2.0:n työtilanäkymä, jossa sisältö on vasemmalla palstalla ja lohkot oikealla.
Oppimispolku: Mielestäni yksi opettajan kannalta paras muutos on oppimispolku, joka on vihdoin valmis. Etapilta etapille etenevää polkua alettiin suunnitella jo kesällä 2003 Kyproksen seminaarissa. Ideana on, että työtilaa rakentaessa voi luoda oppimispolun, jossa toteutuksen pedagoginen rakenne mietitään etukäteen. Oppimispolulla edellisen tehtävän suorittaminen avaa seuraavan tehtävän. Tämä mahdollistaa kunkin opiskelijan etenemisen polulla omaan tahtiinsa. Opettajan ei myöskään tarvitse käydä availemassa osioita yksi kerrallaan. Oppimispolkuajattelu on tuttu jo aiemmassa versiossa mukana olleesta oppitunti-työkalusta, mutta nyt se on laajennettu koko työtilaan. Oppimispolku edustaa Moodle 2.0:n uutta ohjauksellista ajattelua, jossa tekninen rakenne tukee tehokkaasti ohjauksellista prosessia. Oppimispolkua ei ole kuitenkaan pakko käyttää, vaan työtilaa voi käyttää ilman oppimispolkua kuten ennenkin.
Aineistojen liittäminen: Aineistojen haku -toimintoon on tehty parannuksia. Esimerkiksi Mahara-dokumentin liittäminen onnistuu suoraan Maharasta, ja myös muista ohjelmistoista, esim. Google docseistä ja Flickristä, voi hakea suoraan aineistoja. Tämän vuoksi Moodlen rooli muuttuukin todennäköisesti tulevaisuudessa oppimisalustasta enemmän eri oppimisympäristöjen kokoamispaikaksi. Tulevaisuudessa suuri osa aineistoista ei ole Word-dokumentteina, Power Pointteina tai pdf-tiedostoina, vaan tarvitaan mahdollisuus liittää mukaan monenlaisia aineistoja, joissa on myös kuvaa ja ääntä.
Muiden järjestelmien integrointi Moodleen voi osoittautua ongelmalliseksi siirryttäessä 2.0-versioon, sillä integraatiot muiden järjestelmien kanssa vaativat yleensä koodimuutoksia. Myöskään kaikkia Moodle.org-sivustolta ladattuja lisäkilkkeitä ei ehkä ole saatavilla heti Moodle 2.0-versioon. Muutoksen yhteydessä pitää miettiä, mitkä modulit ja kilkkeet otetaan mukaan uuteen versioon. Turnitinin, Webaltin ja Maharan integraatio tuntuvat Metropolian tapauksessa kiinnostavilta vaihtoehdoilta, mutta niitä ei kannata integroida tänä keväänä 1.9-versioon, jos siirrymme kesällä 2.0-versioon ja joudumme koodailemaan muutokset uusiksi. Jos Moodle 2.0-päivitys ei kesällä toteudu, niin siinä tapauksessa kesällä voi integroida Turnitinin, Maharan ja mahdollisesti Webaltin Moodlen 1.9-versioon ja siirtää 2.0-version päivityksen kesään 2012. Päivitykset kannattaa tehdä oppilaitoksessa nimenomaan kesällä, kun on tarpeeksi pitkästi opetuksetonta aikaa.
Tapaamisessa tuli esiin myös näkemys, jonka mukaan kannattaa odottaa päivittämien kanssa rauhassa, sillä kesällä 2012 Moodlesta saattaa olla jo versio 2.1 tai 2.1.1 tai jotain, jossa pahimmat lastentaudit on korjattu. Tämän merkityksen ymmärtävät ainakin kaikki ne, jotka olivat mukana joululomalla 2006 kun päivitimme Stadian Moodlen 1.6-versiosta juuri ilmestyneeseen, uuteen ja edistykselliseen 1.7-versioon, jossa oli mukana myös kauan odotetut roolit. No, saimme ne roolit lopulta oikein, vaikka se tarkoitti lähes viikon valvomista kun teimme roolikarttoja yötä-päivää. Tuloksena oli ensimmäisenä Suomessa suurella käyttäjämäärällä toimiva Moodle 1.7, joten se oli sen arvoista. Kokemus opetti kuitenkin sen verran varovaiseksi, että vaikka Moodle 2.0 näyttää nyt testipalvelimella joitakin suomennoksen keskeneräisyyksiä lukuunottamatta "ihan kivalta", niin emme ala asentaa sitä tuotantokäyttöön heti hiihtolomaviikolla 8.
Kuvassa on joitakin mahdollisuuksia siitä, miltä Metropolian Moodle 2.0 voisi näyttää eri laitteissa.
Online Educa Berlin on merkittävin eurooppalainen verkko-oppimisen alan vuosittaistapahtuma, joka kokosi tänä vuonna yhteen yli 2000 osallistujaa yli sadasta eri maasta. Konferenssin ajankohta oli tänä vuonna 1. -3.12.2010. Metropoliasta osallistui e-oppimisen tiimin jäseniä, Soile Bergström, Päivi Jäväjä, Kari Lehtonen, Timo Raatikainen ja Hannele Virtanen-Vaaranmaa sekä Voimaa-projektin opettajakoordinaattorit Birgitta Nenonen-Andersson, Jussi Linkola ja Elena Wernick. Osallistuimme tapahtumaan jakamalla kokemuksiamme e-portfoliosta ja esittelemällä toimintaamme standilla. Ylitse muiden mielenkiintoa herätti kaksi koulutusta, toinen oli Metropolian ja Berliinin HTW-ammattikorkeakoulun yhteistyönä vetämä rakennustekniikan ConREM (Master-ohjelma), jota on toteutettu vuodesta 2004 ja toinen oli liiketalouden alan European Management (Bachelor-ohjelma), jossa yhtenä kaksoistutkinnon yhteistyöparnerina on Berlin School of Economics and Law .
Olin puheenjohtajana pedagogiikan alaan luokitellussa, e-portfoliota käsittelevässä sessiossa E-Portfolio: A Scalable and Sustainable Tool. Sessiossa olivat puhujina Ilona Buchem Berliinin Beuth-ammattikorkeakoulusta, Viviana Boccardi Milanon Università degli Studi Guglielmo Marconista, Gareth Frith Leedsin yliopistosta Englannista ja Timo Raatikainen Metropoliasta. Jos joku ihmettelee mikä on Beuth, niin Beuth tunnettiin viime vuoteen asti nimellä Technische Fachhochschule Berlin. Esitykset käsittelivät e-portfoliota eri näkökulmista.
Leedsissä oli kokeiltu oppilaitoksen omaan käyttöön kehitettyä e-portfoliotyökalua, Buchemin ja Boccardin projekteisa oli mukana monia eri työkaluja - myös wikejä ja blogeja, joita oli käytetty e-portfolioalustoina. Buchemin esitys painotti e-portfolion roolia organisaatiohierarkiassa alhaalta ylöspäin tapahtuvan työskentelyn välineenä. Boccardin esitys avasi kieliportfolion mahdollisuuksia pienten kielten ja katoavien murteiden tallentamisen välineenä - kun ihminen tallentaa omaa kieltään ja puhettaan osoittaakseen osaamistaan, tallentuu samalla suuri määrä autenttisia esimerkkejä puhutusta kielestä.
Raatikaisen esitys kertoi Maharasta otsikolla Mahara E-Portfolio Networking Platform as a Tool in RPL, ja se painotti Maharan roolia elinikäisen oppimisen ja aiemmin hankitus osaamisen tunnistamisen välineenä. Mukana kuultiin myös annos suomalaista kulttuuria. Esitysten jälkeen keskustelua herätti erityisesti avoimeen lähdekoodiin perustuvan Maharan mahdollisuudet kolmannen maailman koulutusongelmien ratkaisijana.
Metropolialla oli tänä vuonna Berliinissä standi yhdessä FUAS-korkeakoulujen HAMK:n, LAMK:n ja Laurean kanssa. HAMK:ista olivat mukana Jaana Kullaslahti ja Leena Vainio, LAMK:ista Jenni Meriläinen ja Tiina Seikkula ja Laureasta Irma Mänty. Esittelimme erityisesti kansainvälisiä koulutuksiamme, yhteistä toimintaamme Second Lifessa ja 4 Good Life -hanketta.
Tämänvuotisen debatin aiheena oli yksityisen ja julkisen sektorin erot koulutuksen järjestäjinä - yksityinen sektori menee lujaa vauhtia julkisilla varoilla ylläpidettyjen oppilaitosten edelle säköisten ympäristöjen ja mobiililaitteiden käytössä. Jotta eroa voitaisi kuroa umpeen, tulisi luoda kansalliset verkko-oppimisen strategiaohjelmat rahoituksen ohjaamiseksi. Strategioiden ja käytännön välistä problematikkaa ja pohdittiin esikonferenssipäivän työpajassa Think Big, Start Small: From E-Learning Networking to E-Learning Policies - Best Practises. Työpajassa kuultiin hyviä käytänteitä eri puolilta maailmaa.
Kuvassa Think Big, Start Small -työpajan osanottajat pohtivat verkko-opetusta osana kansainvälistä koulutuspolitiikkaa.
Online Educa Berlinin eväät seuraavalle vuodelle olivat: Tulevaisuus on sulautuva, mobiilisuus on välttämättömyys, sähköinen kirja tulee oppilaitoksiin.
Avatar Teri Rembrandtin juuret juontuvat 1980-luvun Budapestiin. ELTE-yliopiston ajan ja paikan ontologiaa käsittelevillä luennoilla ja Budapestin taideteollisen korkeakoulun 2- ja 3-ulotteisen tilan problematiikkaa tarkastelevilla kursseilla muodostui yhteisö, jossa pilotoimme Commodore 64 -koneilla Lucasin lanseeraamaa Habitat -peliä. Se oli ensimmäisiä pelejä, joissa oli samanaikaisesti useita osallistujia virtuaaliympäristössä. Samoilta ajoilta on ensimmäinen virtuaalimaailmojen määritelmä; Jaros Lanier käytti ilmausta virtual reality Scientific American -lehden artikkelissa vuonna 1987. Virtuaalitodellisuus tarkoitti tuohon aikaan jokseenkin samaa kuin pelimaailma, ja määritelmä korosti pelaajan immersiota, uppoutumista pelin maailmaan.
Virtuaalimaailmaan kuuluu tärkeänä osana hahmo eli avatar, jonka avulla maailmassa liikutaan ja kommunikoidaan. Vaikka ympäristö on virtuaalisesti luotu, niin kommunikaatio tapahtuu oikeiden ihmisten välisenä viestintänä. Virtuaalimaailman maailmankuva on riippuvainen ohjelmiston strukturointiasteesta ja käyttäjistä. Mitä vähemmän strukturoitu ympäristö on, sitä enemmän käyttäjät luovat sisältöä ja toimintaa, ja sitä suuremmassa määrin ympäristö rakentuu käyttäjien varassa. Pelimaailmoissa maailmankuva on rakennettu etukäteen, ja maailmankuvan edellytyksenä olevat syntykertomukset on rakennettu etukäteen.
Avatar Terry tutki 1990-luvun alussa M.C. Escherin perspektiivisiä harhoja ja mahdottomia rakenteita. 1990-luvun lopulla Terry ja hänen sisarhahmonsa Terri olivat mukana Arena Lasipalatsi -projektissa. Vaikka Arena lasipalatsissa oli jo avatarit, tekniikka oli vielä kömpelöä, joten se kuoli nopeasti. Arenan taustalla oleva VRML-tekniikka toimi kuitenkin tienraivaajana myöhempien 3D-tekniikoiden ja virtuaalisten tilojen kehityksessä.
2000-luvun alussa kehitimme Avatar Terin kanssa Helsingin kaupungin Nuorisoasiainkeskuksen GlobalStage -projektissa Helsingin kulttuurikeskus Gloriasta virtuaalista tilaa, jossa osallistujat pystyivät kommunikoimaan virtuaalisessa tilassa avattarien avulla ja aloittelevat bändit saattoivat julkaista musiikkia ja videoitaan virtuaaliseen tilaan rakennetulla virtuaalisella screenillä. GlobalStagen tila elää edelleen hiljaiseloa; vaikka tila on aidosti kansainvälinen ja konserttien aikana käyttäjiä on hetkellisesti paljon, tilan käyttö kokonaisuutena on melko vähäistä. Projekti opetti, että laadukaskaan ympäristö tai mallinnus itsessään ei houkuttele käyttäjiä. Ohjelma voi houkutella käyttäjiä hetkellisesti, mutta ohjelmien järjestäminen ei lisää käyttäjämääriä ohjelmien välillä. Niinpä nuorisotila verkossa muodostettiin sinne, missä nuoret muutenkin ovat, ja Teri oli mukana kehittelemässä HabboHoteliin virtuaalista nuorisotila Netaria.
Avatar Teri sai vuonna 2006 sukunimen Rembrandt. Kun EduFinland aloitti toimintansa vuonna 2008, myös Teri Rembrandt kiinnostui Second Lifen koulutus- ja opetuskäytöstä. Second Lifessa järjestelmän kehittäjä vaikuttaa maailmankuvaan avatar-hahmojen ja valmiiden ympäristöjen kautta. Avatarit ovat oletusarvoisesti pitkiä ja hoikkia, viehättäviksi koettujen aikuisten henkilöiden näköisiä. Avatarin etunimen voi valita vapaaasti, mutta sukunimen valitseminen tapahtuu annetusta listasta. Avatarin nimeä ei voi myöhemmin vaihtaa, mutta avatarin ulkoasua voi muokata. Avatar Teri Rembrandt muistuttaa omistajaansa, mutta ei kuitenkaan täysin ole maailmojen välinen yksilö, vaan ainoastaan joiltain osiltaan reaalimaailman vastineensa kaltainen. Kausaalinen eristyneisyys rikkoontuu käyttäjän ja avatarin vuorovaikutuksessa.
Teknisesä mielessä sekä avataret että virtuaalimaailmat ovat vain jono ykkösiä ja nollia. Ne realisoituvat kuitenkin sanoina, numeroina, ääninä ja muina symboleina erilaisilla välineillä esitettyinä. Monet maailmat on tehty vastaamaan reaalimaailman paikkoja ja maailmoja ja niiden versioita. Maailmat ja ainekset, joista ne on tehty, muodostuvat kuitenkin yhdessä versioiden kanssa. Virtuaalimaailman muodostamisen faktoina toimivat ainoastaan käytettävät välineet, ja niitäkin voi kehittää. Useimmat virtuaalimaailmat näyttävät olevan rakennettuja vanhojen maailmojen pohjalta. Tekotapoina on usein yhdistely, jakaminen, painottaminen, poistaminen, lisääminen, järjestäminen ja uudelleenmuotoilu. Avatar Teri on ehtinyt tutustua pariinkymmeneen virtuaalimaailmaan ja niiden luomiseen käytettävään ohjelmistoon. Merkityksellisiksi nämä ohjelmistot muodostuvat käyttäjien vuorovaikutuksen kautta.
Virtuaalimaailmassa tapahtuvassa kokemuksellisessa oppimisprosessissa oleellisia elementtejä ovat immersion lisäksi aisteihin perustuva palaute ja vuorovaikutteisuus. Avatar on osa virtuaalimaailmassa tapahtuvaa toimintaa, jonka avulla immerison voi kokea. Immersio Second Life -ympäristön kaltaisessa selkeässä, vuorovaikutuksellisessa ja käyttäjän luomassa virtuaalimaailmassa on osa kokonaisvaltaista uppoutumisen kokemusta, joka edesauttaa flow-kokomuksen syntymistä. Flown syntyminen oppimistilanteessa, tai yleensäkään, ei edellytä virtuaalimaailmaa eikä tehokeinoja, mutta ne helpottavat flown syntymistä ja vapauttavat käyttäjän keskittymään opiskelun kohteena olevaan asiaan.
Mikä tekee tietojärjestelmästä virtuaalimaailman?
Virtuaalimaailman määritelmiä on monia aina Habitatista lähtien. Yhteistä varhaisimmille määritelmille oli immersiteetin (uppoutumisen) korostaminen sekä MMOG-pelimaailmojen ja muiden virtuaalitodellisuuksien välisen eron selkiytymätömyys (esim. Nick Wilson, 2007). Wilsonin Metaversed vaihtui vuonna 2008 Clever Zebraksi, joka suuntasi toimintansa viihdepelien sijaan yrityksille ja koulutukseen tarkoitettuihin virtuaalimaailmoihin.
Nykyisen Wikipediamääritelmän mukaan virtuaalimaailma on tietokoneen luomaan virtuaalitodellisuuteen perustuva ympäristö, johon käyttäjä voi liittyä jäseneksi tai "asukkaaksi" ja jossa hän on vuorovaikutuksessa muiden käyttäjien tai simuloitujen asukkaiden kanssa. Pelillisyys ja uppoutuminen ovat nykymääritelmistä jääneet pois. Yhteistä vanhimpien määritelmien kanssa on vuorovaiktuksellisuus ja tunne samassa tilassa olemisesta muiden käyttäjien kanssa.
Virtuaalimaailmaan kuuluu tärkeänä osana edelleenkin hahmo eli avatar, jonka avulla maailmassa liikutaan ja kommunikoidaan. Vaikka ympäristö on virtuaalisesti luotu, niin kommunikaatio tapahtuu oikeiden ihmisten välisenä viestintänä.
Virtuaalimaailmoja
ActiveWorlds on alusta, johon jokainen voi rkentaa oman 3D virtuaalimaailmansa ja kutsua maailmaansa muita ihmisiä.
Croquet on avoimen lähdekoodin ohjelmisto, jota voi käyttää virtuaalimaailmojen luomiseen.
EA-Land eli entiseltä nimeltään The Sims Online (TSO) oli MMOG-peliversio Maxis-pelitalon The Sims-pelistä. The Sims Online julkaistiin 17.12.2002 ja palvelimet suljettiin 1.8.2008.
Entropia Universe (EU), aiemmalta nimeltään Project Entropia, on massiivinen verkkoroolipeli MMORPG, jossa ihmiset ja robotit taistelevat scifi-hengessä. Peliraha on kytketty suoraan todelliseen rahaan ja varoja voi siirtää kumpaankin suuntaan, mikä kytkee pelin virtuaalitodellisuuden reaalimaailmaan. Virtuaalirahaa voi ansaita pelissä ammatteja harjoittamalla tai pelitaitoja myymällä, ja rahalla voi hankkia virtuaaliomaisuutta. EU:n kiinteistökaupoissa on liikkunut hyvinkin suuria summia.
Eve Online on peli, joka sisältää galaktisen talouden ja demokratian alkeita, mikä yhdessä teknisen toteutuksen kanssa tukee maailman laajuuden tuntua.
Habitat oli Lucasfilmin kehittämä virtuaalimaailmassa pelattava peli, jossa oli samanaikaisesti useita pelaajia. Habitat toimi pilottina vuosien 1986-1988 välillä. Toiminta jatkui vuonna 1988 Club Caribe -nimisenä ja vuodesta 1990 eteenpäin japanilaisomistuksessa Fujitsu Habitat -nimisenä. Vuonna 1995 ohjelmisto kehittyi edelleen ja nimi muuttui Worlds Awayksi, joka oli vuonna 1996 maailman 20 suosituimman virtuaalisen avatar-chatin joukossa. Näiden pohjalta kehitettyjä 2D- virtuaalimaalimoja ovat myös Dreamscape ja Vzones.
Habbo Hotel on erityisesti 12 - 15 -vuotiaiden suosima sosiaaliseen kanssakäymiseen perustuva virtuaalitodellisuus, jossa virtuaalihuoneiden sisustamiseen käytettäviä virtuaalihuonekaluja ja esineitä voi ostaa habbokolikoilla. Habbokolikot maksetaan oikealla rahalla esim. puhelimella. Kytkös reaalimaailmaan tapahtuu rahan kautta, mutta Habbo Hotelissa voi oleskella myös ostamatta mitään. Habbon tarkoituksena on pitää hauskaa, tavata kavereita ja tulla huomatuksi.
HiPiHi on kiinalaisten luoma virtuaalimaailma, jonka kehittely alkoi vuonna 2005 ja joka julkaistiin vuonna 2006. Tekijöinä ovat bekingiläiset Xu Hui ja Rao Xuewei. HiPiHi sisältää monia samoja piirteitä kuin Second Life.
Kaneva on ilmainen 3D-virtuaalimaailma, jossa voi luoda sosiaalisia suhteita, tavata tuttuja, shoppailla tai rakentaa unelmien virtuaalikotia.
Metaplace on ohjelmisto, jolla voi luoda virtuaalimaailmoja ja linkittää eri käyttäjien luomat maailmat toisiinsa. Metaplacen tavoitteena on demokratisoida virtuaalimaalimoijen kehittämistä. Ohjelmiston pohjana on Adobe Flash, jonka avulla rakennetut maailmat ovat 2D tai 2.5 D-maailmoja.
MTV's Worlds tarjoaa 3D-ympäristöjä, joiden avulla pääsee mukaan Music TV:n kiehtovaan maailmaan.
Novoking oli kiinalaisten kehittämä virtuaalimaailma ja HiPiHi:n kilpailija. Novokingin kehitti mr. Patrick Zha, jonka kerrottiin keksineen Novokingin jo lokakuussa 2005. Novokingin beta-versio julkaistiin kuitenkin vasta syyskuussa 2007 ja palvelimet suljettiin alkuvuodesta 2009. Novokingissä avattaret muodostivat Novo-kansan, joka eli HiPiHi:n ja Second Lifen kaltaisessa ympäristössä.
Ogoglion avulla rakennettiin vuonna 2007 virtuaalisia kaupunkeja. Ogoglio City oli avoimen koodin ohjelmisto, jonka avulla pystyi rakentamaan kaupunkeja ja vierailemaan muissa kaupungeissa. Järjestelmä toimi www-selaimella ilman client-ohjelmistoa ja siinä korostui rakentamisen jatkuva, vuorovaikutteinen prosessi.
OpenSimulator -alusta on ilmainen avoimen lähdekoodin ohjelmisto, jolla voi ylläpitää itsenäisä virtuaalimaailmoja. Selaimina voi käyttää esimerkiksi Secon Lifen tai Real Xtendin selainohjelmia. Open Simulatorin virtuaalimaailma muistuttaa erehdytävästi Second Lifen maailmaa. OpenSimulator tunnetaan myös nimellä OpenSim.
Open Wonderland, eli alun perin Project Wonderland, on 100% Java-ohjelmistolla toimiva avoimen koodin ohjelmisto, jolla voi rakentaa virtuaalimaailmoja.
RealXtend -alusta on suomalaista alkuperää oleva avoimen lähdekoodin alusta, joka julksitettiin vuonna 2008. Tavoitteena on yhdistää useita virtuaalimaailmoja yhteen ja edesauttaa 3D-standardointia ja avoimuutta virtuaalimaailmojen välillä.
Second Life (SL) julkaistiin vuoden 2003 kesäkuussa. Ohjelmiston omistaa yksityinen yritys Linden Lab. Second Lifessa virtuaalitodellisuuden ja reaalimaailman välinen raja häilyy rahatalouden kohdalla, sillä ammatteja harjoittamalla voi tienata oikeaa rahaa, jolla voi ostaa palveluja. Second Lifessa kommunikointi ja sosiaalisten kontaktien luominen ja ylläpito voi tapahtua äänen tai kirjoitettujen viestien avulla.
Teleplace eli entiseltä nimeltään Qvaq on yrityskäyttöön suunnattu virtuaalikokoustila. Palvelua myy Teleplace Inc.
Teleplace soveltuu bisnesmaailmaan ja tarjoaa Second Lifea kattavammat työkalut yhteistyöhön. Teleplacen konservatiivinen maailmankuva ohjaa muodolliseen ja kohteliaaseen käyttäytymiseen. Käyttäjiin kuuluu reilut tuhat yritystä. Käyttömaksu määräytyy käyttäjämäärän mukaan. Viiden yhtäaikaisen käyttäjän lisenssi maksaa400 dollaria/kk.
There.com ilmestyi suljettuna beetaversiona vuonna 2001 ja julkaistiin vuonna 2003. There on harvoja virtuaalimaailmoja, joka toimii hyvin myös Mac-ympäristössä. There.com on käyttäjän kannalta ja visuaalisesti hyvin saman tyyppinen ympäristö kuin Second Life, mutta sen alaikäraja on vain 13 vuotta. Rekisteröityneitä käyttäjiä on lähes kaksi miljoonaa. Käyttäjät voivat luoda uutta sisältöä ja kaikki tuotetut objektit käyvät läpi hyväksymisprosessin. Theren valuutta on There bucks, eli Tbucks. Puhetoimintojen, mallinnustyökalujen ja teleporttauksen käyttö edellyttää 9,95 dollarin kuukausimaksun maksamista.
Twinity on oikeiden kaupunkien mallintamiseen perustuva 3D-virtuaalimaailma. Ensimmäiset mallinnetut kaupungit ovat Berliini, Lontoo ja Singapore. Beta-version käyttö on ilmaista.
Vastpark on yrityskäyttöön suunnattu 3D-virtuaalimaailma, jonka avulla voi järjestää kokouksia. Ohjelmiston kehitys alkoi Bruce Joyn visioimana vuonna 2003 ja se julkaistiin vuonna 2007. Sivut aukeavat erittäin hitaasti.
Kävin tänään iltapäivällä Eduskunnan järjestämässä tilaisuudessa Vaikuttaminen verkossa, uusia mahdollisuuksia kansalaisille. Tilaisuuden puheenjohtajana oli Jyrki J.J. Kasvi, ja muina alustajina olivat Tuija Brax (Oikeusministeriö), Eppie Eloranta (TIEKE), Mika Mannermaa (Future Studies), Sari Aalto-Matturi (Oikeusministeriö), Ari Tammi (Suomen Verkkodemokratiaseura) ja Kristiina Luukkonen (Tieto). Tilaisuudesta jäi takkiin kaksi suurta ajatusta, joista ensimmäinen liittyy verkon käytön kehittämiseen ja toinen hallintokulttuurin muutokseen. Nämä kaksi asiaa liittyvät myös toisiinsa.
Verkon käytön kehittäminen
Verkon käyttö on lisäarvo, joka mahdollistaa vaikuttamisen myös niille, jotka kasvokkaisissa tilaisuuksissa eivät välttämättä halua olla äänessä. Tämän vuoksi olisi hyödynnettävä kaikki verkon tarjoamat keinot esittää ajatuksia
- tunnistettuna käyttäjänä omalla nimellä
- tunnistettuna käyttäjänä nimimerkillä (henkilöllisyys jää palvelun tarjoajan tietoon mutta ei tule julkisuuteen)
- tunnistamattomana käyttäjänä nimimerkillä
Toimintatavat ja kanavat pitäisi valita monipuolisesti ja suunnata kohderyhmän mukaan; ei ole vain yhtä oikeaa kanavaa tiedottamiseen tai osallistumiseen. Sähköposti on jäämässä vanhanaikaiseksi, mutta jollekin kohderyhmälle se voi silti olla hyvä kanava.
Verkon käytön kehittämiseen tarvitaan
- helppoja työkaluja
- eri asteista tunnistettavuutta
- muutoksia hallintokulttuuriin
Hallintokulttuurin muutos
Tilaisuudessa esiteltiin erilaisia päätöksenteon ja osallistumisen foorumeja, joiden kautta kansalaiset ovat voineet vaikuttaa päätöksentekoon. Nämä hallinnon järjestämät palvelut eivät ole toimineet odotetusti. Sen sijaan erilaiset itseorganisoituvat, yhteisölliset verkkopalvelut ovat toimineet vilkkaasti. Käytännössä onkin huomattu, että tietoyhteiskunnassa demokratia ei tarkoita vaikuttamista toisten tekemiin päätöksiin tai tekemisiin, vaan yhdessä tekemistä. Tavoitteena tulee olla aito vuoropuhelu eri toimijoiden kesken.
Tässä kohden tunnistin myös Metropolian arvoja työstäessämme esiin tulleen heikon signaalin, joka liittyi yhdessä tekemiseen. Yhdessä tekeminen niputettiin arvojen työstövaiheessa yhteisöllisyydeksi. Metropolialaisten ehdottamia arvojahan olivat mm. yhdessä oppimisen ilo, yhdessä tekeminen, yhdessä tekeminen, yhteistyö, yhdessä tekeminen ja toisilta oppiminen, yhteisen positiivisen tekemisen meininki, yhteinen etu ensin, yhteisöllinen opiskelu- ja työkulttuuri ja yhteisöllisyys (5 kpl). Näinhän siinä usein käy, että heikon signaalin tunnistaa vasta jälkikäteen. Tämän vuoksi on tärkeää määritellä yhteisöllisyys-arvomme nyt niin, että se tarkoittaa myös yhdessä tekemistä.
Käytännössä haasteita muodostuukin juuri toiminnan uudellenorganisoitumisesta: tietoyhteiskunnassa toiminnan tavoitteet lähtevät toimijoista, eikä tavoitteita voi sanella ylhäältä alas kuten ennen. Muutospaineet kohdistuvat ennen kaikkea johtajiin. Johtamisen sijaan tarvitaan yhdessä tekemisen ohjaamista. Osallistumista varten ei kannata yrittää järjestää halllinnon järjestämiä foorumeja ja tilaisuuksia, vaan osallistuminen tapahtuu itseorganisoituvissa foorumeissa, joihin ovat tervetulleita myös johtajat.
Tulevaisuus yllättää aina - tämä tulevaisuus erityisesti.
Hei! Uudessa wikissä on omat blogit. Todella hieno juttu.