Jesse Schell: Art of Game Design: Book of Lenses Jesse Schell käsittelee kirjassaan laajalti kaikkia pelisuunnittelun osioita. Itse keskityin kurssin puitteissa lukuihin jotka käsittelivät lähinnä käyttöliittymäsuunnittelun eri osa-alueita. Tärkeimpinä seikkoina käyttöliittymäsuunnittelussa Schell pitää seuraavia asioita: Palaute, kontrollin tunne, käyttöliittymän läpinäkyvyys, mehukkuus ja interaktiviisuus. Myös välineet jolla peliä pelataan ovat osa käyttöliittymää ja niiden hyödyntäminen mahdollisimman hyvin on tärkeää. Palautteen suhteen puhumme sekä pelaajan toiminnoistaan saamasta vahvistuksesta että pelaajan opettamisesta. Suunittelijan on hyvä miettiä tarkkaan keinoja, joilla hän voi kertoa ja opettaa pelaajalle asioita. Pelaaja ei haluaisi tuntea että hänen niskaansa kaadetaan informaatiota joka hänen on heti pakko sisäistää. Suunnitellessa erilaisia keinoja saattaa tietoa pelaajalle ja antaa palautetta voi miettiä, mikä on sellaista mitä pelaajan on tiedettävä heti, ja mikä sellaista että pelaaja voi myöhemmin tarvittaessa tai halutessaan käydä sen läpi. Mitä keinoja pelin puitteissa on olemassa tällaisen tiedon opettamiseen ja tallentamiseen tai jäsentelyyn? Pelaajan on myös tärkeää saada palautetta mikäli hän on vuorovaikutuksessa pelimaailmaan. Tämä koskee sekä varsinaista palautetta, että kerronnallista interaktiivisuutta. Tärkeitä kysymyksiä mietittäväksi ovat ne, miten voi tukea pelaajan immersiota antamalla hänelle valtaa ja mahdollisuuksia vaikuttaa pelimaailmaan. Miten tuo vaikuttaminen ilmenee? Onko joissakin pelin osissa vähemmän keinoja vaikuttaa kuin toisissa? Voitko suunnittelemalla vältää sen, että pelaaja tuntee olonsa voimattomaksi ympäristöönsä nähden? Pelaaja haluaa aina tuntea olonsa tärkeäksi ja voimakkaaksi peliympäristössä. Hän haluaa voida vaikuttaa asioihin ja saada palautetta, tai nähdä valintojensa seuraamuksia, suoraan pelimaailmassa. Onko pelimaailma interaktiivinen? Voitko lisätä sen interaktiivisuutta jotenkin? Onko selvää, mitkä pelin osat ovat interaktiivisia elementtejä ja mitkä eivät? Interaktiivisuus on sitä että pelaaja voi vaikuttaa johonkin pelin osaan ja se osa voi antaa palautetta tai vaikuttaa pelaajan hahmoon tai pelaamiseen. Pelaaja haluaa olla vuorovaikutuksessa pelin kanssa, joten suunnittelijat haluavat todennäköisesti tehdä pelistä niin interaktiivisen tuntuisen kuin mahdollista. Interaktiivisuuden toiveesta huolimatta pelaaja haluaa olla kontrollissa. Jotta pelaaja tuntee voivansa kontrolloida hahmoaan tai/ja pelimaailmaa, on hänen tunnettava olonsa vapaaksi. Kaikki esteet jotka rajoittavat kontrollin tunnetta tai vapautta heikentävät pelikokemusta, etenkin jos pelaaja kokee että hänen puolestaan on tehty valintoja. Juonta kuljettavat elementit kannattaakin mahdollisuuksien mukaan sisäistää pelaajan tekojen ja valintojen seuraamuksiin eikä niinkään tuoda niitä esille valintoina joita pelaaja tekee riippumatta siitä miten hän on peliä pelannut. Läpinäkyvyydellä viitataan siihen että käyttöliittymän tulisi tuntua kevyeltä ja näkymättömältä. Pelaajan ei tulisi joutua tarpeettoman paljon kiinnittämään huomiota siihen miten käyttöliittymä toimii, vaan hänen pitäisi voida pelata mahdolisimman paljon niin että käyttöliittymä tukee hänen pelikokemustaan. Käyttöliittymän on oltava linjassa kokonaisuuden kanssa ja siinä navigoinnin olisi oltava vaivatonta. Mieti miten voit rakentaa käyttöliittymän joka ei häiritse pelikokemusta ja jonka käyttäminen on mahdollisimman intuitiivista. Löytääkö pelaaja kaiken tarvittavan? Sisältyykö valikkoihin ja käyttöliittymään tarpeetonta navigoimista tai liikaa informaatiota? Tukeeko käyttöliittymä pelin henkeä? Mehukkuus on palautteen antamista onnistumisista, palkitsemista siitä että pelaaja on saavuttanut tavoitteen tai menossa oikeaan suuntaan. Pelin kannattaa aina olla niin mehukas kuin mahdollista. Mehukkuutta ei voi koskaan tehdä yli. Kuivan pelin tunnistaa siitä ettei se innosta pelaamaan ja ettei sitä pelatessa koe niin paljon tyydytystä edistymisestä kuin mehukkaissa peleissä. Mieti miten voit palkita pelaajaa. Ovatko keinot linjassa pelin tunnelmaan? Voitko palkita pelaajaa vielä enemmän? Voitko yllättää pelaajaa mehukkailla yksityiskohdilla? Mainitsin aiemmin vapaudentunteen, joka on hyvin tärkeä pelaajalle koko pelissä. Osittain se on myös käyttöliittymän ansiota, mutta pohjimmiltaan kombinaatio erilaisista elementeistä. Onko pelaajalla vapauksia, ja jos on niin millaisia? Miten vapaus rajoittuu? Voiko vapautta lisätä jotenkin tai edes joissakin pelin osa-alueissa? Onko pelaajalla liikaa vapautta? Jos pelaajalla on liikaa vapautta, hän ei tiedä mitä hänen pitäisi pelissä tehdä. Tällöin pelaajan intressikäyrä kääntyy laskuun eikä hän koe pelaamista mielekkäänä. Vaikka pelaaja haluaakin olla kontrollissa, niin loppujen lopuksi pelin suunnittelijoiden on voitava vaikuttaa hänen valintoihinsa ja tekemisiinsä jotta pelaaja pääsisi pelissä eteenpäin ja saavuttaisi juonellisia tavoitteita. Tähän epäsuoraan kontrolliin on monia keinoja. Ensiksikin suunnittelija voi rajoittaa pelaajan valintoja. Se, että pelaaja saa tehdä valintoja on ensiarvoisen tärkeää, mutta pelaajalla ei ole välttämätöntä olla mahdollisuus valita aivan mitä tahansa. Jos hänelle antaa joukkion vaihtoehtoja, hän tuntee silti olonsa voimakkaaksi ja merkittäväksi vaikka hänen vapauttaan rajoitetaankin. Yksi tapa on antaa pelaajalle tehtäviä, tai tavoitteita. Tavoitteita saavuttamalla pelaaja edistää juonta, mutta tosiasiassa hänen valintojaan ohjaillaan melko paljon houkuttelemalla hänet tekemään jotain jota hän ei olisi todennäköisesti ilman tavoitetta tehnyt. Käyttöliittymällä ja visuaalisella suunnittelulla voi myös ohjata pelaajaa. Esimerkiksi tietyt graafiset muodot vaistomaisesti ohjaavat pelaajaa tekemään tiettyjä asioita. Pelaaja ymmärtää vaikka oikean kulkusuunnan jos lattiassa on kulkemista johdattelevia muotoja, vaikkeivat ne olisikaan ilmiselviä. Punainen viiva joka vie toivotulle paikalle on äärettömän tehokas, jos sen piilottaa muuhun grafiikkaan. Pelaaja ei ehkä edes muista nähneensä mitään niin blatanttia kuin värillistä viivaa ohjaamassa hänen liikkumistaan pelimaailmassa. Toisaalta, pelaajasta voi olla mielekästä tietää minne hänen tulisi olla menossa, jotta hän voi sitä ennen tutkia pelimaailman muita mahdollisuuksia. Aina ei ole tärkeintä johdattaa pelaajaa suoraan sinne minne tämän pitäisi mennä. Myös tarinallisilla elementeillä, kuten npc-hahmoilla voi opettaa pelaajaa tai ohjailla häntä tekemään tiettyjä asioita. Jos pelaaja muodostaa minkäänlaisen tunnesiteen npc-hahmoon, saa npc-hahmo valtaa ohjailla ja määräillä pelaajan valintoja. Tätä kannattaa hyödytntää kaikissa peleissä joissa on npc-hahmoja. Peleissä käyttöliittymä on lähes sama asia kuin itse peli, koska siihen sisältyy interaktiivisia, pelaajan ja teknologian välistä vuorovaikutusta ja viestintää. Joissakin peleissä tämä seikka korostuu entisestään. Vaikka itse HUD tai menuvalikot olisivatkin selkeitä suunnitella erikseen käyttöliittymäksi, on myös tapa jolla maailma hahmottuu, jolla sitä voi kartoittaa ja tutkia ja jopa miten kamerakulma käyttäytyy erittäin olennaisia käyttöliittymän osia. Joissakin peleissä onkin todella vaikea vetää viivaa käyttöliittymän ja muiden pelillisten ominaisuuksien väliin, jolloin myös hyvän käyttöliittymäsuunnittelun merkitys vain korostuu. |