Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.
Comment: Migrated to Confluence 4.0
Section
360
Column
width70%
Panel
borderColor#ccc
bgColor#fcfcfc
borderStyledashed
Wiki Markup


*Pecha Kucha
*

Kuunneltuani pari kertaa pecha kuchani läpi huomasin paikoin junnaavani aika pahastikin paikoillani kykenemättä jäsentelemään ajatuksiani tarkemmin ja punaisen langan koko esityksessä olevan välillä vähän hukassa. Slidien ja tekstin pitäisi kuitenkin noudattaa aika hyvin todellista presentaatiotilannetta.
Widget Connector
width640
url
 

{widget:url=http://www.youtube.com/watch?v=2pevn5VrHIg
height
 | width=640 | height=360}
Panel

Column

Section
Column
width70%
Panel
borderColor#ccc
bgColor#fcfcfc
borderStyledashed

Brent Fox: Game Interface Design.

Fox on jaotellut pelikäyttöliittymäsuunnitteluun keskittyvän kirjansa olennaisiin aihealueisiin. Johdannossa hän jo tosin selventää että pelituotannossa on aika harvoin suunnittelijaa tai taiteilijaa joka keskittyy pelkästään käyttöliittymiin, mutta varmaankin useassa pelifirmassa on henkilö joka usein on niistä pääsääntöisesti vastuussa. Tämän pohjalta Fox itse oli kerännyt ammattitaitonsa aiheeseen liittyeen. Fox käyttää runsaasti omia esimerkkejä ja kertoo lähinnä omasta työstään, mikä on toisaalta ymmärrettävää mutta toisaalta tekee kirjasta hieman yksitoikkoisen ja rajoittaa aiheen käsittelyä huomattavasti. Kirja on uusi, mutta esimerkkien tähden siitä saa hieman vanhentuneen mielikuvan. Keskityin kirjaa lukiessa poimimaan käytettävimmät käytännön vinkit.


Menu flowsta puhuessa Fox käsittelee sitä kuinka käyttöliittymän näkyvimmistä elementeistä, eli valikoista, olisi tehtävä mahdollissimman johdonmukaisesti jotta käyttäjä voi noudattaa intuitiotaan. Fox esittää kysymyksiä kuten jos pelaaja vain painaa enteriä/hyväksy- nappulaa, pääseekö hän lopulta pelitilaan vai joutuuko hän umpikujaan? Oletusvalintojen tulisi olla sellaisia että pelaamaan pääseminen olisi mahdollisimman helppoa. Luodessa fireframeja valikoista kannattaa sijoittaa vähiten käytetyt tai tarvitut kauimmaksi oletusvalinnoista, ja ryhmitellä valikkokokonaisuudeta järkevästi. Suunnittelun ja toteuttamisvaiheen ajankäytön kannalta on järkevää jos tietää etukäteen kuika monta menunäkymää ja valintapolkua tulee toteuttamaan joten se kannattaa miettiä jo alkuvaiheessa tarkkaan, sekä myöskin kyseenalaistaa ovatko uudet näkymät tarpeen ja kuinka monta näkymää oikeasti tarvitaan.

Look & Feel -osiossa Fox käsittelee toiminnallisten ominaisuuksien sijaan ulkoasun suunnittelua. Suunnittellessa pelin visuaalisia puolia on kokonaisvaltaisuus tärkeää. Käyttöliitymän pitäisi siis olla linjassa kaiken muun grafiikan ja pelin hengen kanssa, mikä on tietysti lähes itsestäänselvää. Graafisen suunnittelun avuksi tehdään aluksi mockuppeja joissa pelin look & feel käy ilmi. Mockupeissa näkyy mm. alustavasti värit ja visuaaliset suuntaviivat joiden perusteella myöhempi suunnnittelu johdonmukaistuu.

Fox puhuu paljon oman työn aikatauluttamisesta ja tekemisestä mahdollisimman helpoksi. Kokemuksen kautta oppii kauanko tietyt työvaiheet vievät aikaa, minkä pohjalta voi aikatauluttaa työnsä. Fox puhuu ylipäänsä peliprojektien yhteisöllisyydestä ja siitä miten eri työvaiheet auttavat koko tiimiä, ja että koko tiimillä on oltava mahdollisimman tarkka kuva siitä millaista peliä ollaan tekemässä, millä budjetilla ja aikataululla ja kuka on vastuussa mistäkin osa-alueesta.

Kirjassa käsitellään niinkin käytännönläheisiä aiheita kuin valintoja siitä onko suunniteltava peli soveliaampi tehdä PC:lle vai jollekin konsolialustalle. Konsolialustojen ja PC:n erosta mainittakoon ainakin se, että konsolivalmistajat kontrolloivat laajamittaisesti sitä millaisia pelejä heidän alustalle julkaistaan ja he myös painattavat ne. Tämän takia etenkin sesonkinaikoina pelipainot ruuhkautuvat ja on vaikea saada pelejä ajoissa markkinoille. Lisäksi konsolinvalmistajat edellyttävät peleiltä tiettyjä asioita ja heidän vaikutuksensa pelin sisältöön voi nousta merkittävämmäksi. PC:lle sen sijaan voi kuka tahansa vapaasti kehittää pelejä ja niiden jakelu on myös helpompaa. Laajamittaisempien pelien lisäksi on myös toki kokonaan mobiili- ja selainsovelluspelit.

Fox puhuu muutamista tärkeistä seikoista kuten buttoneiden tiloista ja efekteistä joilla nappuloiden ja kytkimien ja muiden kontrollivälineiden käyttäminen on intuitiivista. Kirjassa havainnollistetaan muutoinkin sangen yksinkertaisia vaiheita kuvilla ja opastatetaan myös graafikan teossa. Lisäksi Fox tuo esille muutamia muita graafisen suunnittelun peruselementtejä kuten focal pointin, katseen kuljettamisen ja kuvan dynaamisuuden tai staattisuuden. Hän käsittelee myös tekstiä ja tekstinkäsittelyä käyttöliittymässä ja selventää joitakin käytäntöjä, kuten nappuloiden kokoa, tekstien pituuksien ja ulkomuotojen mahdollisia muutoksia eri kieliversioissa ja sitä miten teksti kannattaa syöttää käyttöliittymään (koodillisesti, kuvallisen sijaan) jotta säästyisi runsailta työvaiheilta ennen erikielisten versioiden julkaisua.

Fox tuo esille monia muitakin käytännön työvaiheita erilaisten omakohtaisten tutoriaalien keinoin, ja hän esittelee omat työvälineensä sekä käyttötapansa. Hän käy kevyesti läpi ikonisuunnittelua, sekä HUDin tekoa, ja tuo ilmi muutamia olennaisia seikkoja miten heads up displayn olennaisimpien tietojen tai dynaamisuuden kanssa kannattaa menetellä. Lisäksi lopussa hän vielä kertoo interaktiivisen mockupin teosta.


Hyvin käytännönläheiseksi jäänyt kirja olisi kohentunut huomattavasti jos esimerkkejä olisi ollut runsaammin. Se oli hyvin perustasoinen pelisuunnittelun kirja josta oli kyllä apua valottamaan käytännön työtapoja ja tiimityöskentelyä.

Column

...

Informaation esittämistavalla voi huomattavan paljon vaikuttaa siihen miten luontaisesti ja tehokkaasti/vaivattomasti käyttäjä löytää tarvitsemansa informaation (tai oppii käyttämään käyttöliittymää ja navigoimaan siinä) ja miten voidaan johdatella käyttäjä juurikin olennaisten asioiden äärelle. Lisäksi pitkälti mielikuvallista informaatioähkyä voi välttää visuaalisilla valinnoilla. Saman tietomäärän - joka voi olla hyvinkin laaja tai jopa huomattavan pieni - voi saada huonoilla valinnoilla todella vaikeatulkintaiseksi tai vastaavasti hyvillä valinnoilla lukija tai vastaanottja ei välttämättä edes ajattele miten paljon sisäistää informaatiota tai miten suuressa tietomäärässä navigoi.

Niin, se erottuvuuden teoria!
-Vältä samanarvoisia elementtejä (väri, muoto, vahvuus)
-Myös fonteissa tosiasiassa luettavampia eivät ole päätteettömät fontit (ainakaan printatussa aineistossa) vaan päätteelliset jotka tarjoavat enemmän erittuvuutta ja jotka on nopeampi ja helpompi erotella toisistaan
-> samalla tavoin visuaalisissa elementeissä eri elementtien on oltava toisistaan erotettavia. Kehys ei saa olla samanarvoinen kuin kehyksen sisältämä informaatio. Eri symbolit eivät saa sekoittua toisiinsa tai se hidastaa symbolien käsittelyä
-Negatiivinen tila voi lisätä keveyttä kerroksellisen informaation esilletuontiin
-Tärkeimpien asioiden sijoittelu olennaisimpaan kohtaan

Muita ajatuksia
Miten esimerkkeinä käytettyjen aikataulujen stem and leaf - asettelua voisi tuoda GUI-designiin?
Miten valita lähestymistapa informaation arvottamiseen?
Kartografi Eduard Imhofin värikomposition ensimmäinen sääntö jäi jotenkin muhimaan ajatuksiin. Sen käytännöllisyys ei takuulla rajoitu vain karttoihin - ja taas toisaalta, peleissä esiintyy paljon karttoihin pohjautuvia käyttöliittymiä (maailmoissa navigointi).

...