Rakenteen tekeminen
- Rakenne on viitekehys, joka pitää teoksen vuorovaikutteiset elementit kasassa
- Rakenne määrittää myös navigaation suunnitteluun liittyvät mahdollisuudet ja rajoitteet
- Rakenne määrittää ne polut, joita pitkin käyttäjä voi edetä
- Polkujen ja vaihtoehtojen määrä on etukäteen määritelty. Kuten Rebecca Solnit kirjoittaa:
"What is interesting in these products is that they map out number of choices, but the choices are all pre-selected... that is, the user cannot do anything or go anywhere that the creator has not planned: as usual with computer programs, one must stay on the path and off the grass."
- Käyttäjän aktiivisuudesta hän kirjoittaa:
"We could chart the game as a series of forks in the road, in which each choice sets up another array of choices, but the sum total of choices has already been made. Thus the audience becomes the user, a figure, who resembles a rat in a conceptual version of a laboratory maze. The audience-user is not literary passive; he is engaged in m aking choices, but the choices do not necessarily represent freedom, nor does his activity represent thinking."
Kymmenen suunnittelurakennetta (Samselin ja Wimberlayn mukaan)
1. Lineaarinen (peräkkäinen) rakenne
- perustavanlaatuinen rakennepalikka sekä vuorovaikutteiseen että perinteisen median projekteihin
- käyttäjä seuraa yhtä polkua, noodi toisen perään.
- käyttäjä ei voi hypätä noodista A noodiin C, käymättä ensin noodissa B
2. Lineaarinen rakenne, jossa on lisäksi umpikujia
- joskus lineaarinen rakenne voi tarjota käyttäjälle mahdollisuuden astua lineaariselta polulta jonnekin muualle - kuten pelaamaan jotain peliä tai hakemaan lisätietoa sovelluksen teemasta - mutta tämä ei vaikuta lineaarisen tarinan tärkeimpään tavoitteeseen
- vaikka käyttäjä voi hairahtua pois polulta, hänen täytyy kuitenkin palata sinne päästäkseen tarinassa eteenpäin (siitä nimitu umpikuja)
- verkko-opetusmateriaaleissa tällaisia esimerkkejä ovat esim. avainsanojen määritykset, joita voi käydä katsomassa, mutta joiden jälkeen täytyy palata "tunnille"
- Myös lasten rompuissa on usein tämä rakenne: rompuissa tarjotaan mahdollisuuksia katsoa esim. videoita tai pelata yksinkertaisia pelejä, mutta niiden jälkeen vaihtoehtona on yrittää uudelleen tai palata lineaariselle polulla
3. Haarautuva rakenne
- alkeellisin tapa laajentaa käyttäjän valinnnanmahdollisuuksia ohjelmassa
- kun käyttäjä saapuu etukäteen määriteltyyn "tienhaaraan", hänelle tarjotaan useita etenemisvaihtoehtoja
- haarautuva rakenne on suosittu, koska niiden avulla on helppo demonstroida vuorovaikutteisuuden peruskonseptia: käyttäjän valintaa
- vaarana on, että rakenne voi lähteä hanskasta aika nopeasti: kun tarinan juoni haarautuu ja haarautuu yhä uudelleen, erilaisia lopputuloksia on niin monta, että niitä on vaikea hallita
4. Ehdollinen haarautuminen
- käyttäjälle
- esimerkkinä Voyager Companyn julkaisemat sähköiset kirjat (esim. Macbeth|http://digitalmedievalist.com/reading-lists/the-voyager-companys-macbeth/)
Vuorovaikutteisten tarinoiden rakennemalleja Jouko Aaltosen mukaan:
- Lineaarinen rakenne
- Kalanruotorakenne (sama kuin lineaarinen rakenne, jossa on umpikujia)
- Puurakenne (sama kuin haarautuva rakenne)
- Tähtirakenne (kärrynpyörä)
- Verkkorakenne
- Matriisirakenne
- Pyramidirakenne
- muut rakenteet
Kirjallisuus
Espen Aarseth: Cypertext
Lev Manovich: Language of New Media
Esimerkkejä
Tehtävä
Katsotaan epälineaarinen elokuva ja kirjoitetaan esseeanalyysi siitä, millainen taustatarina tukee tarinankerrontaa epälineaarisessa tarinankerronnassa.