You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

« Previous Version 19 Next »

Vuorovaikutteisuuden tasot

Eric Zimmerman on jakanut vuorovaikutteisuuden neljään kategoriaan:

1: Kognitiivinen tai tulkitseva vuorovaikutteisuus
(Cognitive interactivity; or interpretive participation with a text)
Lukijan / käyttäjän reaktio voi olla psykologinen, tunteisiin perustuva vaikutus, joka sisällöllä voi olla lukijaan / käyttäjään

2: Toiminnallinen vuorovaikutteisuus
(Functional interactivity; or utilitarian participation with a text)
Tarkoittaa käyttäjän vuorovaikutusta rakenteellisten komponenttian, kun kirjan lehtien tai käyttöliittymän elementtien kanssa

3: Eksplisiittinen vuorovaikutteisuus, osallistuminen
(Explicit interactivity; or participation with designed choices and procedures in a text)
Järjestelmän sisältöön vaikuttaminen

4: Kulttuurinen vuorovaikutteisuus
(Meta-interactivity or cultural participation with a text)
Fanikulttuuri, transmedia storytelling, järjestelmän vaikutus kulttuuriin

(Lähde: Narrative, Interactivity, Play, and Games: Four naughty concepts in need of discipline)

Rakenne

  • Sovelluksen vuorovaikutuksen tasoon vaikutetaan sillä, millainen rakenne sovellukseen valitaan
  • Rakenne on viitekehys, joka pitää teoksen vuorovaikutteiset elementit kasassa
  • Rakenne määrittää myös navigaation suunnitteluun liittyvät mahdollisuudet ja rajoitteet
  • Rakenne määrittää ne polut, joita pitkin käyttäjä voi edetä
  • Polkujen ja vaihtoehtojen määrä on etukäteen määritelty. Kuten Rebecca Solnit kirjoittaa:

"What is interesting in these products is that they map out number of choices, but the choices are all pre-selected... that is, the user cannot do anything or go anywhere that the creator has not planned: as usual with computer programs, one must stay on the path and off the grass."

  • Käyttäjän aktiivisuudesta hän kirjoittaa:

"We could chart the game as a series of forks in the road, in which each choice sets up another array of choices, but the sum total of choices has already been made. Thus the audience becomes the user, a figure, who resembles a rat in a conceptual version of a laboratory maze. The audience-user is not literary passive; he is engaged in m aking choices, but the choices do not necessarily represent freedom, nor does his activity represent thinking."

Kymmenen suunnittelurakennetta (Samselin ja Wimberlayn mukaan)

1. Lineaarinen (peräkkäinen) rakenne

  • perustavanlaatuinen rakennepalikka sekä vuorovaikutteiseen että perinteisen median projekteihin
  • käyttäjä seuraa yhtä polkua, noodi toisen perään.
  • käyttäjä ei voi hypätä noodista A noodiin C, käymättä ensin noodissa B

2. Lineaarinen rakenne, jossa on lisäksi umpikujia

  • joskus lineaarinen rakenne voi tarjota käyttäjälle mahdollisuuden astua lineaariselta polulta jonnekin muualle - kuten pelaamaan jotain peliä tai hakemaan lisätietoa sovelluksen teemasta - mutta tämä ei vaikuta lineaarisen tarinan tärkeimpään tavoitteeseen
  • vaikka käyttäjä voi hairahtua pois polulta, hänen täytyy kuitenkin palata sinne päästäkseen tarinassa eteenpäin (siitä nimitu umpikuja)
  • verkko-opetusmateriaaleissa tällaisia esimerkkejä ovat esim. avainsanojen määritykset, joita voi käydä katsomassa, mutta joiden jälkeen täytyy palata "tunnille"
  • Myös lasten rompuissa on usein tämä rakenne: rompuissa tarjotaan mahdollisuuksia katsoa esim. videoita tai pelata yksinkertaisia pelejä, mutta niiden jälkeen vaihtoehtona on yrittää uudelleen tai palata lineaariselle polulla

3. Haarautuva rakenne

  • alkeellisin tapa laajentaa käyttäjän valinnnanmahdollisuuksia ohjelmassa
  • kun käyttäjä saapuu etukäteen määriteltyyn "tienhaaraan", hänelle tarjotaan useita etenemisvaihtoehtoja
  • haarautuva rakenne on suosittu, koska niiden avulla on helppo demonstroida vuorovaikutteisuuden peruskonseptia: käyttäjän valintaa
  • vaarana on, että rakenne voi lähteä hanskasta aika nopeasti: kun tarinan juoni haarautuu ja haarautuu yhä uudelleen, erilaisia lopputuloksia on niin monta, että niitä on vaikea hallita

4. Ehdollinen haarautuminen

  • käyttäjä ei pääse eteenpäin tarjotusta vaihtoehdosta, jollei hän täytä jotain tiettyä kriteeriä
  • usein ehdona on jonkin tehtävän suorittaminen tai esteiden voittaminen

5. Haarautuva rakenne, jossa pakotettu polku

  • käyttäjälle tarjotaan valinnanmahdollisuuksia, mutta sovellus jatkaa tietyllä tavalla käyttäjän valinnasta huolimatta
  • käyttäjälle luodaan illuusio siitä, että hän voi vaikuttaa tarinan etenemiseen
  • esim. käyttäjä astuu hotelliin. Hänelle tarjotaan vaihtoehtoina ottaa huoneen avain tai kävellä takaisin ulos. Jos hän päättää kävellä ulos, hotellin johtaja seuraa häntä ulos ja antaa hänelle avaimen.
  • Rakennetta voidaan käyttää myös siten, että käyttäjälle tarjotaan useita vaihtoehtoja, mutta vain yksi niistä vie tarinaa eteenpäin.

6. Pullonkaula

  • Haarautuvat noodit tuodaan välillä takaisin perusrakenteeseen, jotta ne eivät lähde rönsyilemään liikaa
  • suosittu rakenne peleissä

7. Vaihtoehtoiset kohtaukset

  • Käyttäjä saa valita erilaisten kohtausten välillä, mutta palaa sen jälkeen pääjuoneen
  • suosittu esim. opetusmateriaaleissa, joissa esitellään erilaisia tilanteita ja konsepteja, joista käyttäjä voi valita (esim. asiakastilanteiden hoitaminen)

8. "Exploratorium", tutkimusmatka

  • käyttäjä voi pysähtyä tutkimaan "maailmaa maailman sisällä"
  • esim. vuorovaikutteisissa satukirjoissa käyttäjä voi pysäyttää lineaarisen tarinan tutkiakseen ympäristöä ja löytääkseen vuorovaikutteisia elementtejä
  • on tehokasta käyttää taustana skrollattavaa, ainakin 180 astetta kääntyvää taustaa, jolloin tutkittavaa on enemmän

9. Rinnakkainen streamaus

  • sovelluksessa on monta polkua tai perspektiiviä, jotka ovat samaan aikaan olemassa
  • esim. lineaarinen tarina, jonkä käyttäjä voi kokea eri perspektiiveistä, eri olomuodoissa tai eri juonen avulla
  • tämäntyyppisestä tarinankerronnasta on tehty paljon kokeiluja. Esim. John Krizancin Tamara
  • kokonaisuuden ymmärtää täysin vasta usealla katselukerralla. Toisaalta jokainen käyttökokemus on oma tarinansa ja riittävä itsessään

10. Maailmat

  • esimerkkinä Voyager Companyn julkaisemat sähköiset kirjat (esim. Macbeth|http://digitalmedievalist.com/reading-lists/the-voyager-companys-macbeth/)
Vuorovaikutteisten tarinoiden rakennemalleja Jouko Aaltosen mukaan:
  • Lineaarinen rakenne
  • Kalanruotorakenne (sama kuin lineaarinen rakenne, jossa on umpikujia)
  • Puurakenne (sama kuin haarautuva rakenne)
  • Tähtirakenne (kärrynpyörä)
  • Verkkorakenne
  • Matriisirakenne
  • Pyramidirakenne
  • muut rakenteet

Lineaarinen ja epälineaarinen kerronta

  • Epälineaarisessa kerronnassa tapahtumat kerrotaan jossain muussa kuin kronologisessa järjestyksessä
  • Lineaarisuus tai epälineaarisuus on teoksen rakenteellinen ominaisuus, jota käytetään digitaalisen median lisäksi mm elokuvassa ja kirjallisuudessa.

Epälineaarinen kerronta elokuvissa

  • yleinen oletus on, että elokuva kertoo jonkin tarinan.
  • on kuitenkin myös elokuvia, joissa ei ole kysymys tarinankerronnasta (ns. kokeellinen tai taide- elokuva, jotkut mainoselokuvat jne)
  • katsojat pyrkivät usein löytämään tarinallisen merkityksen myös tällaisista elokuvista
  • Voidaan myös ajatella, että epälineaarinen kerronta on tapa rakentaa tarina niin, että se on mahdollista lukea/kokea ainakin kahdesti siten, että eri lukukerroilla se muodostuu erilaiseksi. (vrt. Janne Kaakisen pro Grady työ "VALINNAN VAIKEUS" INTERAKTIIVISEN ELOKUVAN MÄÄRITTELY JA SUUNNITTELU, s. 8)
  • Epälineaarista elokuvaa ei pidä sekoittaa lineaariseen elokuvaan, jossa on takaumia.
  • Monet elokuvat alkavat takaumalla tai loppukohtauksella, jonka jälkeen palataan alkuun ja kerrotaan, miten loppuun päädyttiin.
  • Linda Cowgillin mukaan epälineaarisen elokuvan draamallinen yhtenäisyys saavutetaan painottamalla teemaa / ideaa ja/tai tarinaa kehystävällä toiminnalla

Teeman / idean painottaminen

  • koska toiminta ei vie tiettyä päämäärää kohti, kokonaisuus pidetään kasassa painottamalla teemaa
  • mitä epälineaarisempi ja monitahoisempi elokuva on, sitä merkittävämpi kokoava teema on
  • teema tuodaan usein esille vahvan henkilöhahmon avulla: esimerkkinä hän mainitsee Woody Allenin Annie Hallin ja Orson Wellesin Citizen Kanen
  • näiden elokuvien hahmot eivät ole perinteisiä sankareita, vaan epälineaarisen elokuvan avulla tuodaan esille jokin hahmolla oleva paradoksi uskottavalla tavalla
  • Reservoir Dogs -elokuvassa painotetaan teeman sijasta ideaa, jonka ympärillä jaksot pyörivät
  • elokuvan jaksoilla on yleensä oma minijuonensa, joka voi olla hyvinkin arstotelinen:

"The sequences built in the plot are founded on the same principles of action in linear, goal-driven films. We set up the action of the sequence (character's goal in the segment), develop this driving action through conflict and then climax it at the end of the sequence. These sequences are like mini-plots."

Kehystoiminta / tarina

  • Jotta kokonaisuus pysyisi kasassa, rakennetaan kehystarina, joka toimii kokonaisuuden viitekehyksenä
  • Kehystarina on lineaarinen tapahtumien ketju, jonka ympärille epälineaarinen tarina rakennetaan -> katsojat voivat seurata tarinaa siitä näkökulmasta
  • esim. reportteri, joka yrittää selvittää tapahtumien ketjua, tai Reservoir Dogsin kellarissa istuvat miehet, jotka yrittävät saada selville, mikä meni vikaan.
  • katsoja seuraa tarinaa siitä näkökulmasta ja voi toivoa tehtävän onnistumista tai epäonnistumista
  • jännitystä voidaan lisätä rakentamalla esteitä kehystarinaan

Järjestävä kerronta (Eerikäinen)

Lue lisää

Kirjallisuus

Espen Aarseth: Cypertext
Lev Manovich: Language of New Media

Esimerkkejä

Ville Eerikäinen: LadyBug

Tehtävä

Katsotaan epälineaarinen elokuva ja kirjoitetaan esseeanalyysi siitä, millainen taustatarina tukee tarinankerrontaa epälineaarisessa tarinankerronnassa.

  • No labels
You must log in to comment.