Interactive writing is an amalgam of math and storytelling
Michael Kaplan
- Vuorovaikutteisen tarinan käsikirjoittamisessa vaaditaan taitoa kertoa tarinoita, mutta lisäksi kyky ymmärtää, kuinka digitointi ja ohjelmointi tulee vaikuttamaan tarinan kulkuun ja esittämistapaan
- Vuorovaikutteisen median käsikirjoittajilla on enemmän huolehdittavia asioita kuin perinteisen median (kuten teatterin) kirjoittajilla:
- kuinka tekstin logiikka toimii kokonaisuudessa?
- millä säännöillä käyttäjä voi edetä teoksessa?
- mitä teknologiaa käytetään -> kuinka käyttäjä käyttää sovellusta? (vuorovaikutuksen suunnittelu)
-> käsikirjoittajan täytyy hallita tarinankerronta ja sen lait, matematiikka ja suunnittelu (design)
- Myös kirjan lukeminen on tavallaan vuorovaikutteista: lukija voi laittaa kirjan pois ja selata sivuja haluamassaan järjestyksessä. Lukija ennakoi kirjan käänteitä tai yrittää arvata, kuka on murhaaja jne.
- Vuorovaikutteisessa käsikirjoittamisessa murhamysteeri täytyy kuitenkin käsitellä eri tavalla: Esim. Agatha Christien novelleissa yhdenkin yksityiskohdan muuttaminen voisi olennaisesti muuttaa tarinaa siten, ettei sitä pystyisi enää ymmärtämään.
Käyttäjäkokemus
Merkittävin ero perinteiseen tarinankerrontaan on se, että käyttäjä laitetaan päähenkilön asemaan (sen sijaan että seuraisi tarinaa sivusta, vaikkapa samastuen)
- Käyttäjä ei voi olla passiivinen vuorovaikutteisessa kerronnassa, vaan käyttäjän täytyy tehdä valinnat, halusi hän tai ei
- Suunnittelijan täytyy siis keskittyä käyttäjäkokemukseen (user experience)
Jon Samselin ja Darryl Wimberlayn (Writing for interactive media) mukaan käyttäjäkokemuksen vaikuttavuuteen ja syvyyteen vaikuttavat seuraavat tekijät:
Uppoutuminen (immersion)
- uppoutuuko käyttäjä sovelluksen maailmaan
- kuinka kiehtova tai uskottava sovellus on?
Tutkiminen (exploration)
- Paljonko käyttäjälle annetaan vapautta?
- Mitä käyttäjä löytää / keksii tutkimusmatkansa aikana?
Vaste (response)
- Kuinka käyttäjä voi viestiä sovelluksen hahmojen ja esineiden kanssa?
Tyytyväisyys (satisfaction)
- Mitä käyttäjä oppii sovelluksen käytöstä?
- Mitä kokemus antaa käyttäjälle?
- Kuinka miellyttävä käyttökokemus oli?
- Haluaako käyttäjä käyttää sovellusta uudelleen?
Määritä teoksen tarkoitus ja tavoite
- Ennen kuin aloitat teoksen suunnittelun, mieti, onko tarkoitus viihdyttää, tiedottaa, opettaa, vaikuttaa käyttäytymiseen ja asenteisiin tms?
- Teoksen käyttötarkoitus luo pohjan koko projektille ja teokselle
- Jos kirjoittaja ei osaa määrittää tavoitettaan, käyttäjäkään ei saa siitä selvää
- Vuorovaikutteisuus ei ole itsetarkoitus eikä välttämättä tue projektin tavoitetta, jolloin sitä ei pidä pakottaa mukaan siihen
Kontrollikysymyksiä ennen kuin aloitat kirjoittamisen
- miksi tämä projekti kannattaa tehdä?
- mitkä ovat projektin tärkeimmät tavoitteet?
- mitä käyttäjät haluavat / odottavat sovellukselta?
- mitä haluan käyttäjien tuntevan, kun he käyttävät sovellusta?
- vaatiiko sisältö vuorovaikutteisuutta vai toimisiko lineaarinen kerronta paremmin?
- mikä on oma suhteeni sisältöön? (onko se samalla oma intohimoni tai harrastukseni, haluanko jakaa omia kokemuksiani tms?)
- paljonko aikaa tekemiseen on? (vaikuttaa siihen, kuinka laajaa käsikirjoitusta teet)
- onko sisältö skaalautuvaa, helposti päivitettävää?
- mitä uniikkeja vuorovaikutteisia ominaisuuksia voin lisätä, jotta sisältö pääsisi oikeuksiinsa?
Käyttäjät
Käsikirjoittamiseen vaikuttaa myös se, kenelle teos on suunniteltu
- käyttäjien ikä ja koulutustausta
- käyttäjien tekninen osaaminen (paljonko ovat käyttäneet vuorovaikutteisia teoksia?)
- kulttuuritausta / sukupuoli
- käytetäänkö teosta työpaikoilla vai kotona?
- Kuinka usein teosta käytetään? (päivittäin, viikottain tms.)
- Käytetäänkö sitä ryhmissä vai yksin?
- Minkälaiset välineet käyttäjillä on? (tehokkaat, pienet vai suuret näytöt jne)
- Millaisessa ympäristössä sovellusta käytetään? (bussissa, pöydän ääressä, baarissa?)
- Onko käyttäjillä kokemuksia muista vastaavista sovelluksista? Jos on, ne vaikuttavat siihen, mitä he odottavat tältä teokselta.
Käyttöliittymä
- antaa sisällölle muodon
- vuorovaikutteisen sisällön "look and feel"
- tavoitteena tukea käyttäjän tavoitteita ja alatavoitteita eri vaiheissa (dialogi)
- Michael Heimin mukaan
Interface means more than video hardware, more than a screen we look at. Interface refers also to software or to the way we actively alter the computer's operations and consequently alter the world controlled by computer. (...) It is our interaction with software that creates on interface. Interface means the human being is wired up."
- Pelisuunnittelija Greag Roach kuvailee käyttöliittymäsuunnittelua näin:
"When it comes to the user interface, our goal is to create something that is invisible - where the content is its own interface."
- Greg Roachin mukaan pelaajan käyttämät toiminnot ja elementit (kuten aseet) ovat poissa näkyvistä siihen saakka kunnes pelaaja tarvitsee niitä. Ja sitten ne ovatkin paikalla välittömästi.
- Roachin mukaan hahmon tunteet ovat tärkeässä osassa pelikokemusta. Esim. pelaaja voi pysäyttää pelin ja ilmaista oman tunnetilansa pelissä (esim. hymiöllä, fraasilla tai dialogilla), mikä vahvistaa pelikokemusta. Sen kuitenkin pitää tapahtua luontevasti, osana peliä.
- Roachin mukaan siis voimakkaimpia käyttöliittymiä ovat ne, joissa ikonit ym. käyttöliittymäelementit uppoavat osaksi grafiikkaa -> voidaan luoda uniikki tunnelma ja teema
- Huom. sen toimivuus täytyy kuitenkin suhteuttaa sovelluksen tarkoitukseen ja tavoitteisiin!
- usein käsikirjoittajat eivät itse suunnittele käyttöliittymää, mutta käsikirjoittajan on hyvä tutustua käyttöliittymäsuunnittelun perusteisiin