Mikä tekee tietojärjestelmästä virtuaalimaailman?
Virtuaalimaailman määritelmiä on monia aina Habitatista lähtien. Yhteistä varhaisimmille määritelmille oli immersiteetin (uppoutumisen) korostaminen sekä MMOG-pelimaailmojen ja muiden virtuaalitodellisuuksien välisen eron selkiytymätömyys (esim. Nick Wilson, 2007). Wilsonin Metaversed vaihtui vuonna 2008 Clever Zebraksi, joka suuntasi toimintansa viihdepelien sijaan yrityksille ja koulutukseen tarkoitettuihin virtuaalimaailmoihin.
Nykyisen Wikipediamääritelmän mukaan virtuaalimaailma on tietokoneen luomaan virtuaalitodellisuuteen perustuva ympäristö, johon käyttäjä voi liittyä jäseneksi tai "asukkaaksi" ja jossa hän on vuorovaikutuksessa muiden käyttäjien tai simuloitujen asukkaiden kanssa. Pelillisyys ja uppoutuminen ovat nykymääritelmistä jääneet pois. Yhteistä vanhimpien määritelmien kanssa on vuorovaiktuksellisuus ja tunne samassa tilassa olemisesta muiden käyttäjien kanssa.
Virtuaalimaailmaan kuuluu tärkeänä osana edelleenkin hahmo eli avatar, jonka avulla maailmassa liikutaan ja kommunikoidaan. Vaikka ympäristö on virtuaalisesti luotu, niin kommunikaatio tapahtuu oikeiden ihmisten välisenä viestintänä.
Virtuaalimaailmoja
ActiveWorlds on alusta, johon jokainen voi rkentaa oman 3D virtuaalimaailmansa ja kutsua maailmaansa muita ihmisiä.
Croquet on avoimen lähdekoodin ohjelmisto, jota voi käyttää virtuaalimaailmojen luomiseen.
EA-Land eli entiseltä nimeltään The Sims Online (TSO) oli MMOG-peliversio Maxis-pelitalon The Sims-pelistä. The Sims Online julkaistiin 17.12.2002 ja palvelimet suljettiin 1.8.2008.
Entropia Universe (EU), aiemmalta nimeltään Project Entropia, on massiivinen verkkoroolipeli MMORPG, jossa ihmiset ja robotit taistelevat scifi-hengessä. Peliraha on kytketty suoraan todelliseen rahaan ja varoja voi siirtää kumpaankin suuntaan, mikä kytkee pelin virtuaalitodellisuuden reaalimaailmaan. Virtuaalirahaa voi ansaita pelissä ammatteja harjoittamalla tai pelitaitoja myymällä, ja rahalla voi hankkia virtuaaliomaisuutta. EU:n kiinteistökaupoissa on liikkunut hyvinkin suuria summia.
Eve Online on peli, joka sisältää galaktisen talouden ja demokratian alkeita, mikä yhdessä teknisen toteutuksen kanssa tukee maailman laajuuden tuntua.
Habitat oli Lucasfilmin kehittämä virtuaalimaailmassa pelattava peli, jossa oli samanaikaisesti useita pelaajia. Habitat toimi pilottina vuosien 1986-1988 välillä. Toiminta jatkui vuonna 1988 Club Caribe -nimisenä ja vuodesta 1990 eteenpäin japanilaisomistuksessa Fujitsu Habitat -nimisenä. Vuonna 1995 ohjelmisto kehittyi edelleen ja nimi muuttui Worlds Awayksi, joka oli vuonna 1996 maailman 20 suosituimman virtuaalisen avatar-chatin joukossa. Näiden pohjalta kehitettyjä 2D- virtuaalimaalimoja ovat myös Dreamscape ja Vzones.
Habbo Hotel on erityisesti 12 - 15 -vuotiaiden suosima sosiaaliseen kanssakäymiseen perustuva virtuaalitodellisuus, jossa virtuaalihuoneiden sisustamiseen käytettäviä virtuaalihuonekaluja ja esineitä voi ostaa habbokolikoilla. Habbokolikot maksetaan oikealla rahalla esim. puhelimella. Kytkös reaalimaailmaan tapahtuu rahan kautta, mutta Habbo Hotelissa voi oleskella myös ostamatta mitään. Habbon tarkoituksena on pitää hauskaa, tavata kavereita ja tulla huomatuksi.
HiPiHi on kiinalaisten luoma virtuaalimaailma, jonka kehittely alkoi vuonna 2005 ja joka julkaistiin vuonna 2006. Tekijöinä ovat bekingiläiset Xu Hui ja Rao Xuewei. HiPiHi sisältää monia samoja piirteitä kuin Second Life.
Kaneva on ilmainen 3D-virtuaalimaailma, jossa voi luoda sosiaalisia suhteita, tavata tuttuja, shoppailla tai rakentaa unelmien virtuaalikotia.
Metaplace on ohjelmisto, jolla voi luoda virtuaalimaailmoja ja linkittää eri käyttäjien luomat maailmat toisiinsa. Metaplacen tavoitteena on demokratisoida virtuaalimaalimoijen kehittämistä. Ohjelmiston pohjana on Adobe Flash, jonka avulla rakennetut maailmat ovat 2D tai 2.5 D-maailmoja.
MTV's Worlds tarjoaa 3D-ympäristöjä, joiden avulla pääsee mukaan Music TV:n kiehtovaan maailmaan.
Novoking oli kiinalaisten kehittämä virtuaalimaailma ja HiPiHi:n kilpailija. Novokingin kehitti mr. Patrick Zha, jonka kerrottiin keksineen Novokingin jo lokakuussa 2005. Novokingin beta-versio julkaistiin kuitenkin vasta syyskuussa 2007 ja palvelimet suljettiin alkuvuodesta 2009. Novokingissä avattaret muodostivat Novo-kansan, joka eli HiPiHi:n ja Second Lifen kaltaisessa ympäristössä.
Ogoglion avulla rakennettiin vuonna 2007 virtuaalisia kaupunkeja. Ogoglio City oli avoimen koodin ohjelmisto, jonka avulla pystyi rakentamaan kaupunkeja ja vierailemaan muissa kaupungeissa. Järjestelmä toimi www-selaimella ilman client-ohjelmistoa ja siinä korostui rakentamisen jatkuva, vuorovaikutteinen prosessi.
OpenSimulator -alusta on ilmainen avoimen lähdekoodin ohjelmisto, jolla voi ylläpitää itsenäisä virtuaalimaailmoja. Selaimina voi käyttää esimerkiksi Secon Lifen tai Real Xtendin selainohjelmia. Open Simulatorin virtuaalimaailma muistuttaa erehdytävästi Second Lifen maailmaa. OpenSimulator tunnetaan myös nimellä OpenSim.
Open Wonderland, eli alun perin Project Wonderland, on 100% Java-ohjelmistolla toimiva avoimen koodin ohjelmisto, jolla voi rakentaa virtuaalimaailmoja.
RealXtend -alusta on suomalaista alkuperää oleva avoimen lähdekoodin alusta, joka julksitettiin vuonna 2008. Tavoitteena on yhdistää useita virtuaalimaailmoja yhteen ja edesauttaa 3D-standardointia ja avoimuutta virtuaalimaailmojen välillä.
Second Life (SL) julkaistiin vuoden 2003 kesäkuussa. Ohjelmiston omistaa yksityinen yritys Linden Lab. Second Lifessa virtuaalitodellisuuden ja reaalimaailman välinen raja häilyy rahatalouden kohdalla, sillä ammatteja harjoittamalla voi tienata oikeaa rahaa, jolla voi ostaa palveluja. Second Lifessa kommunikointi ja sosiaalisten kontaktien luominen ja ylläpito voi tapahtua äänen tai kirjoitettujen viestien avulla.
Teleplace eli entiseltä nimeltään Qvaq on yrityskäyttöön suunnattu virtuaalikokoustila. Palvelua myy Teleplace Inc.
Teleplace soveltuu bisnesmaailmaan ja tarjoaa Second Lifea kattavammat työkalut yhteistyöhön. Teleplacen konservatiivinen maailmankuva ohjaa muodolliseen ja kohteliaaseen käyttäytymiseen. Käyttäjiin kuuluu reilut tuhat yritystä. Käyttömaksu määräytyy käyttäjämäärän mukaan. Viiden yhtäaikaisen käyttäjän lisenssi maksaa400 dollaria/kk.
There.com ilmestyi suljettuna beetaversiona vuonna 2001 ja julkaistiin vuonna 2003. There on harvoja virtuaalimaailmoja, joka toimii hyvin myös Mac-ympäristössä. There.com on käyttäjän kannalta ja visuaalisesti hyvin saman tyyppinen ympäristö kuin Second Life, mutta sen alaikäraja on vain 13 vuotta. Rekisteröityneitä käyttäjiä on lähes kaksi miljoonaa. Käyttäjät voivat luoda uutta sisältöä ja kaikki tuotetut objektit käyvät läpi hyväksymisprosessin. Theren valuutta on There bucks, eli Tbucks. Puhetoimintojen, mallinnustyökalujen ja teleporttauksen käyttö edellyttää 9,95 dollarin kuukausimaksun maksamista.
Twinity on oikeiden kaupunkien mallintamiseen perustuva 3D-virtuaalimaailma. Ensimmäiset mallinnetut kaupungit ovat Berliini, Lontoo ja Singapore. Beta-version käyttö on ilmaista.
Vastpark on yrityskäyttöön suunnattu 3D-virtuaalimaailma, jonka avulla voi järjestää kokouksia. Ohjelmiston kehitys alkoi Bruce Joyn visioimana vuonna 2003 ja se julkaistiin vuonna 2007. Sivut aukeavat erittäin hitaasti.
Kävin tänään iltapäivällä Eduskunnan järjestämässä tilaisuudessa Vaikuttaminen verkossa, uusia mahdollisuuksia kansalaisille. Tilaisuuden puheenjohtajana oli Jyrki J.J. Kasvi, ja muina alustajina olivat Tuija Brax (Oikeusministeriö), Eppie Eloranta (TIEKE), Mika Mannermaa (Future Studies), Sari Aalto-Matturi (Oikeusministeriö), Ari Tammi (Suomen Verkkodemokratiaseura) ja Kristiina Luukkonen (Tieto). Tilaisuudesta jäi takkiin kaksi suurta ajatusta, joista ensimmäinen liittyy verkon käytön kehittämiseen ja toinen hallintokulttuurin muutokseen. Nämä kaksi asiaa liittyvät myös toisiinsa.
Verkon käytön kehittäminen
Verkon käyttö on lisäarvo, joka mahdollistaa vaikuttamisen myös niille, jotka kasvokkaisissa tilaisuuksissa eivät välttämättä halua olla äänessä. Tämän vuoksi olisi hyödynnettävä kaikki verkon tarjoamat keinot esittää ajatuksia
- tunnistettuna käyttäjänä omalla nimellä
- tunnistettuna käyttäjänä nimimerkillä (henkilöllisyys jää palvelun tarjoajan tietoon mutta ei tule julkisuuteen)
- tunnistamattomana käyttäjänä nimimerkillä
Toimintatavat ja kanavat pitäisi valita monipuolisesti ja suunnata kohderyhmän mukaan; ei ole vain yhtä oikeaa kanavaa tiedottamiseen tai osallistumiseen. Sähköposti on jäämässä vanhanaikaiseksi, mutta jollekin kohderyhmälle se voi silti olla hyvä kanava.
Verkon käytön kehittämiseen tarvitaan
- helppoja työkaluja
- eri asteista tunnistettavuutta
- muutoksia hallintokulttuuriin
Hallintokulttuurin muutos
Tilaisuudessa esiteltiin erilaisia päätöksenteon ja osallistumisen foorumeja, joiden kautta kansalaiset ovat voineet vaikuttaa päätöksentekoon. Nämä hallinnon järjestämät palvelut eivät ole toimineet odotetusti. Sen sijaan erilaiset itseorganisoituvat, yhteisölliset verkkopalvelut ovat toimineet vilkkaasti. Käytännössä onkin huomattu, että tietoyhteiskunnassa demokratia ei tarkoita vaikuttamista toisten tekemiin päätöksiin tai tekemisiin, vaan yhdessä tekemistä. Tavoitteena tulee olla aito vuoropuhelu eri toimijoiden kesken.
Tässä kohden tunnistin myös Metropolian arvoja työstäessämme esiin tulleen heikon signaalin, joka liittyi yhdessä tekemiseen. Yhdessä tekeminen niputettiin arvojen työstövaiheessa yhteisöllisyydeksi. Metropolialaisten ehdottamia arvojahan olivat mm. yhdessä oppimisen ilo, yhdessä tekeminen, yhdessä tekeminen, yhteistyö, yhdessä tekeminen ja toisilta oppiminen, yhteisen positiivisen tekemisen meininki, yhteinen etu ensin, yhteisöllinen opiskelu- ja työkulttuuri ja yhteisöllisyys (5 kpl). Näinhän siinä usein käy, että heikon signaalin tunnistaa vasta jälkikäteen. Tämän vuoksi on tärkeää määritellä yhteisöllisyys-arvomme nyt niin, että se tarkoittaa myös yhdessä tekemistä.
Käytännössä haasteita muodostuukin juuri toiminnan uudellenorganisoitumisesta: tietoyhteiskunnassa toiminnan tavoitteet lähtevät toimijoista, eikä tavoitteita voi sanella ylhäältä alas kuten ennen. Muutospaineet kohdistuvat ennen kaikkea johtajiin. Johtamisen sijaan tarvitaan yhdessä tekemisen ohjaamista. Osallistumista varten ei kannata yrittää järjestää halllinnon järjestämiä foorumeja ja tilaisuuksia, vaan osallistuminen tapahtuu itseorganisoituvissa foorumeissa, joihin ovat tervetulleita myös johtajat.
Tulevaisuus yllättää aina - tämä tulevaisuus erityisesti.