Tässä blogipostauksessa on lisää poimintoja ITK 2011 -konferenssista.
Tila ja paikka
Tony Manninen Ludocraftilta ja Ilona Laakkonen Jyväskylän yliopistolta jakoivat 3D-ympäristön lisäarvotekijät neljään lohkoon: 1. Avatar, 2. Vapaus, 3. Tieto ja aineisto sekä 4. Tila ja paikka. Tämänkertainen ITK-esitys keskittyi tilaan ja paikkaan.
"Places are spaces which have meaning." (Harrison & Dourish, 1996)
Paikan merkitys voi tulla siitä, mihin tila on tarkoitettu, mutta merkitys tulee usein siitä, mitä ihmiset tekevät tilassa. Aina ei tarvitse olla kyseessä tiettyä tarkoitusta varten alun perin suunniteltu tila, jotta siitä voi tulla paikka. Paikka on usein tila, jossa tapahtuu kohtaamisia.
Mitä lisäarvoa 3D-ympäristö antaa?
Maailma on 3-ulotteinen, mutta tietokoneen näyttö on 2-ulotteinen, desktop. Olemme viimeisten n. 10-20 vuoden aikana tottuneet työskentelemään 2-ulotteisessa ympäristössä. 3-ulotteinen ympäristö jäsentää oikeat toiminnot oikeaan paikkaan, oikeaan kontekstiin. Tästä seuraa ympäristön situationaalisuus. Reaalimaailmaan verrattuna simulaatioympäristön käyttö antaa lisäarvoa siten, että suoritus on tallennettavssa ja siihen voi palata myöhemmin.
Paikkaan liitetään merkityksiä, paikka herättää tunteita ja paikka jää mieleen. Tällä on yhteys oppimisprosessiin ja oppimistuloksiin. 3D-ympäristön käyttö tukee leikkisyyttä ja rikkomista ja tuo oppimiseen uusia kokemusperäisiä oivalluksia.
Polkuja ja kohtaamisia
Tilallinen polku ohjaa ja jäsentää ympäristöä. Polku kulkee tilasta tilaan ja paikasta paikkaan, 3d-ympärsitöissä sukelletaan maailmasta toiseen sen sijaan, että vain surffattaisi sivulta toiselle 2-ulotteisella tietokonenäytöllä. Reaalimailman luentosali on yleinen tila, joka jättää useimmat kylmäksi ja on vain harvoin todellinen, kohtaamisia sisältävä paikka.
Satunaiset käytäväkohtaamiset ovat luontaisia kohtaamisia. Oppilaitoksissa voi olla myös suunniteltuja paikkoja, joissa on kohtaamisia, esimerkiksi Megoroita. Myös virtuaalimaailmoissa voi olla suunniteltuja paikkoja erilaisia kohtaamisia varten ja niissä pätevät samat säännöt kuin fyysisten tilojen suunnittelussakin. (Living Learning)
Toimintoja ohjaavat muistot ja illuusiot. Etäisyydet, paikat ja asennot viestivät tunteista ja suhteista kuten reaalimaailmassakin. 3D-ympäristössä syntyy jaettu kokemus ja yhteinen tilan tunne. Yhteisessä kontekstissa tietoa voi esittää eri tavoilla (Diorama) ja tiedoista rakentuu maisema. Näkökulmien rikkaus auttaa näkemään myös maalausten nurjan puolen ja asioiden kääntöpuolen.
Virtuaalinen patikkaretki länsimaisen kirjallisuushistorian halki
Vantaalaisessa Sotungin etälukiossa on opiskelijoita ympäri maailmaa. Äidinkielenopettaja Heidi Heikkilä oli käyttänyt Second Lifea alustana, jolla on mahdolista tarjota lähiopetusta etäopetuksena. Tehtäviä oli tehty paitsi itsenäisesti, myös yhdessä ryhmän ja opettajan kanssa. 3D-ympäristö antoi elävän vaihtoehdon oppikirjasta pänttäämiselle ja tarjos kokemuksellista oppimista. Opintopolun suunnittelussa kannattaa luoda kutienkin lyhyet pisteet ja pitää mielessä metsästysmeininki, sillä 3D-maailmassa korostuu entistä enemmän verkkomaailmosta tuttu ilmiö keskittymisajan lyhentymiseen. 3D-maailmassa keskittymisaika on erittäin lyhyt: paikoillaan ei olla kauaa ja eteenpäin pitää päästä.
Aarteenetsintää, jossa aarteena on tieto
Sotungin äikänluokka on viidakkomainen sari, joka kannustaa lähtemään tutkimusmatkalle. Suunnittelussa korostuivat luovuus, huumori ja seikkailu. Oppiminen on aarteenetsintää, jossa aarteena on tieto.
Sotungi saaren ympäri kulkee punatiilinen kirjallisuushistorian polku, jossa on 8 tietopistettä kronologisesti järjestettyinä: antiikin Kreikka, keskiaika, renessanssi, valistus, romantiikka, realismi, modernismi ja postmodernismi. Tietopisteet on rakennettu kuvaamaan kyseistä aikakautta. Esimerkiksi antiikin Kreikan kirjallisuutta opiskellaan amfiteatterissa, keskiakaa tavernassa, valistusta Robinson Crusoen saarella, modernismia majakassa ja postmodernismia hobbitin kolossa.
Taulu, omena ja postilaatikko
Opiskelija voi tulla saarelle yksin tai yhdessä opettajan tai ryhmän kanssa. Tehtäviä voi tehdä myös omaa tahtiaan. Kullakin rastilla on taulu, omena ja postilaatikko. Taululta saa omaan kansioon tietopaketin kikkaamalla. Kansio siirtyy Second Lifen henkilökohtaiseen kansiovalikkoon. Omena on opettajan omena, joka antaa klikkaamalla muistilapun (notecard). Muistilapulla on kysymys, johon kirjoitetaan vastaus. Vastauksen kirjoittamisessa käytetään apuna tietopaketin aineistoja. Valmis musitilappu palautetaan potilaatikoon, joka lähettää sen opettajalle.
Olympos-vuori on uusi paikka, joka on syntynyt historian ja äidinkielen opettajien yhteistyönä. Yhteiset paikat antavat mahdollisuuden integroida eri aineiden opetusta ja poistavat näin oppiainerajoja ja antavat tilaisuuden suunnitella laajempia, kokonaisvaltaisempia oppimiskokonaisuuksia.
Kirjallisuutta: